온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지...

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온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지...
온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 그러나 온라인 게임 이용에 따른 청소년 일상문화 변형 간의 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임문화에 대한 심층적 접근과 아울러 일상문화 변형행태를 파악하고자 질적연구방법인 참여관찰과 FGI 그리고 인간의 주관적 측면을 평가 대상으로 삼는 Q방법론을 통해 청소년 온라인 게임문화에 대해 접근해 보았다. 연구결과 전체적으로 초, 중, 고등학생 모두 여가시간의 대부분을 온라인 게임을 하며 보내는 것을 알 수 있었고, 온라인 게임을 통해 교우관계의 유지와 친구 맺기가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 학습의 경우도 최근 한국의 게임업계의 화두인 기능성 게임의 출현과 디지털 교과서의 전환을 앞둔 시점에서 학습과 놀이가 융합되어 가는 과정을 포착할 수 있었고, 가족관계에 있어서도 온라인 게임이 새로운 가족관계의 변수가 될 수 있음을 알 수 있었다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱 가속화될 가능성이 크다. 이제 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요하다. 이것은 향후 가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다.
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