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      한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T12868927

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 그러나 온라인 게임 이용에 따른 청소년 일상문화 변형 간의 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임문화에 대한 심층적 접근과 아울러 일상문화 변형행태를 파악하고자 질적연구방법인 참여관찰과 FGI 그리고 인간의 주관적 측면을 평가 대상으로 삼는 Q방법론을 통해 청소년 온라인 게임문화에 대해 접근해 보았다. 연구결과 전체적으로 초, 중, 고등학생 모두 여가시간의 대부분을 온라인 게임을 하며 보내는 것을 알 수 있었고, 온라인 게임을 통해 교우관계의 유지와 친구 맺기가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 학습의 경우도 최근 한국의 게임업계의 화두인 기능성 게임의 출현과 디지털 교과서의 전환을 앞둔 시점에서 학습과 놀이가 융합되어 가는 과정을 포착할 수 있었고, 가족관계에 있어서도 온라인 게임이 새로운 가족관계의 변수가 될 수 있음을 알 수 있었다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱 가속화될 가능성이 크다. 이제 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요하다. 이것은 향후 가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다.
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      온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지...

      온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 그러나 온라인 게임 이용에 따른 청소년 일상문화 변형 간의 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임문화에 대한 심층적 접근과 아울러 일상문화 변형행태를 파악하고자 질적연구방법인 참여관찰과 FGI 그리고 인간의 주관적 측면을 평가 대상으로 삼는 Q방법론을 통해 청소년 온라인 게임문화에 대해 접근해 보았다. 연구결과 전체적으로 초, 중, 고등학생 모두 여가시간의 대부분을 온라인 게임을 하며 보내는 것을 알 수 있었고, 온라인 게임을 통해 교우관계의 유지와 친구 맺기가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 학습의 경우도 최근 한국의 게임업계의 화두인 기능성 게임의 출현과 디지털 교과서의 전환을 앞둔 시점에서 학습과 놀이가 융합되어 가는 과정을 포착할 수 있었고, 가족관계에 있어서도 온라인 게임이 새로운 가족관계의 변수가 될 수 있음을 알 수 있었다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱 가속화될 가능성이 크다. 이제 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요하다. 이것은 향후 가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • < 목 차 >
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구의 필요성 및 연구목적 1
      • 제 2 절 논문의 구성 4
      • < 목 차 >
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구의 필요성 및 연구목적 1
      • 제 2 절 논문의 구성 4
      • 제 2 장 선행 연구 검토 및 이론적 논의 6
      • 제 1 절 선행연구 검토 6
      • 제 2 절 이론적 논의 12
      • 1. 청소년 문화 12
      • 1) 청소년 문화연구 13
      • 2. 인터넷문화와 청소년 문화 17
      • 1) 인터넷 문화와 청소년 17
      • 2) 한국사회 인터넷 문화의 특징 18
      • 3) 인터넷과 온라인 게임 그리고 청소년의 자아정체성 21
      • 3. 게임문화 25
      • 1) 게임과 투쟁적 인간상(Homo volens) 그리고 열락적
      • 인간상(Homo ludens) 26
      • 2) 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이이론 30
      • 3) 위험사회(Risk Society)와 개인화 33
      • 4) 사회통합적 기능을 발휘하는 게임 34
      • 5) 게임과 후기산업사회적 가치관(post-industrial values) 35
      • 6) 전략적 생활양식(strategic lifestyle)으로서의 게임 36
      • 4. 온라인 게임과 청소년 일상문화 38
      • 5. 일상문화 43
      • 1) 일상생활론 44
      • 2) 일상문화 연구방법론 47
      • 3) 일상문화에 대한 연구 그리고 Q방법론의 접목 50
      • 6. 청소년 온라인 게임문화 55
      • 1) 게임과 청소년 56
      • 2) PC방과 한국의 방문화 60
      • 3) 스마트폰(smart phone)과 온라인 게임 61
      • 4) 이용과 충족이론 관점에서 바라본 청소년 온라인 게임 65
      • 5) 온라인 게임의 ‘부정적 차원’과 ‘긍정적 차원’ 68
      • 제 3 절 연구문제와 청소년 일상문화 네 차원 70
      • 제 3 장 연구대상 및 연구방법 76
      • 제 1 절 연구대상 76
      • 제 2 절 연구방법 77
      • 1. Q방법론 78
      • 1) 분석대상(P-표본)의 선정 80
      • 2) Q문항의 선정 81
      • 3) Q분류 88
      • 4) 분석방법 89
      • 2. 참여관찰 90
      • 3. FGI(Focus Group Interview) 91
      • 제 4 장 한국 청소년들의 온라인 게임 이용 현황 및 배경 95
      • 제 1 절 한국 청소년들의 온라인 게임 이용 현황 및 실태 95
      • 1. 스타크래프트 ㆍ 리니지와 1차 파동(First Wave) 96
      • 1) 1998년 '리니지' 및 '스타크래프트' 출현 이후의 온라인 게임
      • 업계 현황 98
      • 2) 인터넷 멀티문화방(PC방)의 역사 101
      • 2. 서든어택과 2차 파동(Second Wave) 103
      • 3. 청소년들의 게임에 대한 시각 107
      • 4. 셧다운제도와 기능성 게임의 출현 108
      • 제 2 절 Q 표본 선정을 위한 청소년 온라인 게임 문화 질적연구 110
      • 1. 온라인 게임과 여가 110
      • 2. 온라인 게임과 모임(교제) 115
      • 3. 온라인 게임과 학습 120
      • 4. 온라인 게임과 가족관계 124
      • 5. 대중문화를 반영한 온라인 게임 그리고 게임방송과 게임소설 129
      • 제 5 장 Q분석결과 133
      • 제 1 절 Q분석결과 135
      • 1. 청소년 여가 문화 135
      • 2. 청소년 모임(교제) 문화 148
      • 3. 청소년 학습 문화 158
      • 4. 청소년 가족관계 문화 169
      • 제 2 절 유형별 특성 및 논의 178
      • 1. 청소년 여가 문화 178
      • 2. 청소년 모임(교제) 문화 181
      • 3. 청소년 학습 문화 184
      • 4. 청소년 가족관계 문화 186
      • 제 6 장 종합 분석 189
      • 제 1 절 종합결과 189
      • 1) 제1유형: 여가형 192
      • 2) 제2유형: 교제형 194
      • 3) 제3유형: 학습형 196
      • 4) 제4유형: 몰입형 198
      • 5) 제5유형: 중독형 200
      • 제 2 절 논의 203
      • 제 7 장 결 론 208
      • 제 1 절 연구의 요약 및 결론 208
      • 제 2 절 연구의 함의 213
      • <부록 - 응답자 선정 질문지> 217
      • <부록 - 자기기입식 일과 기록지> 219
      • <부록 - Q진술문> 220
      • <참 고 문 헌> 225
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