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    축제 체험프로그램 참여자의 플로우 경험이 만족도와 재방문의도에 미치는 영향 = (The) effects of flow experience of festival program participants on satisfaction and revisit intention

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    https://www.riss.kr/link?id=T12738318

    • 저자
    • 발행사항

      무안군 : 목포대학교, 2009

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 목포대학교 대학원 , 경영학과 마케팅전공 , 2009

    • 발행연도

      2009

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      326.16326.39 판사항(4)

    • DDC

      658.8338.4791 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      전라남도

    • 형태사항

      ix, 145장 ; 26 cm

    • 일반주기명

      참고문헌: 장 118-133

    • 소장기관
      • 국립목포대학교 도서관(도림캠퍼스) 소장기관정보
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    지방자치단체는 지역발전의 중요한 수단으로 부각되고 있는 축제를 통해 지역발전과 지방경제의 활성화, 지방의 정체성, 독창성을 확보하려 하고 있다. 우리나라에서는 가히 `축제의 전쟁`이라 할 만큼 많은 수의 축제가 각국 지방자치단체에서 개최하고 잇지만 축제 전략에 대한 경험과 노하우가 부족할 뿐만 아니라 이를 제대로 진화, 발전시키기 위한 노력과 고민, 기획 등이 부족한 실정이다. 학문적 접근에서 보면 지역 축제와 관련된 연구와 관심은 많아지고 잇는 반면 심리학적 접근의 연구는 부족한 실정이며, 실증적인 연구보다는 이론적 관계성 고찰에 그치고 있다. 따라서 본 연구는 지역축제 참여자를 대상으로 인간의 심리적 접근을 이끌어 낸 플로우 이론을 적용하여 축제 방문객들의 플로우 경험 요인을 밝혀내고, 플로우 경험이 축제의 만족과 재방문의도에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 밝혀내는데 목적이 있다.
    본 논문의 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, “도전감은 즐거움, 각성, 시간왜곡에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설은 지지되지 않았다. 축제의 참여자들은 체험프로그램의 기술의 난이도나 도전의 난이도가 무척 낮다고 볼 수 있어 플로우를 느끼기 보다는 채널 세분화 모델에서 제시되었던 무관심을 느꼇다고 볼 수 있다. 또한 도전감과 각성의 관계는 가설과는 정반대인 부(_)의 방향으로 나타났는데, 도전수준이 중간정도이면 각성을 경험하지만 더 낮은 수준이면 무관심이나 권태의 상태에 빠지기 때문에 가설이 지지되지 않은 것으로 판단된다.
    둘째, “주의집중은 즐거움, 각성, 시간왜곡에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설은 지지되지 않았다. 일반적인 축제들은 완전히 몰두하거나 열광적이게 만들 수 있는 프로그램의 부족으로 인하여 참여자로 하여금 주의집중을 갖게하지 못한 것으로 판단된다.
    셋째, “관여도는 즐거움, 각성, 시간왜곡에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설은 지지되었는데, 이는 참여자들이 축제 관람 이전부터 축제에 관심을 갖고 축제를 방문하며, 축제 프로그램에 관한 어느 정도의 정보를 습득한 후 또는 습득하는 과정에서 체험프로그램에 참여하기 때문에 충분히 즐거움이나 각성을 느낄만한 동기가 되어 있다고 볼 수 있다.
    넷째, “즐거움, 각성, 시간왜곡은 플로우에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설이 모두 지지되엇다. 이는 참여자들이 직접적인 체험을 통해 즐거움과 흥분된 정서을 느끼면 자신의 행동이나 느끼는 정서에 대한 성취감을 형성하게 되어 기분이 고조될 것이며, 고조된 기분은 참여자로 하여금 자연스럽게 참여하고 있는 일에 몰두하게 만드는 플로우의 상태로 들어가게 만든다는 결론을 얻을 수 있다.
    다섯째, “플로우는 만족과 재방문의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설과 “만족도는 재방문의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.”라는 가설이 모두 지지되었다.
    이러한 연구결과는 축제 기획자들의 마케팅 전략 수립시 축제에 대한 전반적인 사전 홍보활동 강화를 통하여 축제에 대한 일반인들의 관심정도를 높여줌으로써 일반인들의 축제 참여를 유도할 수 있을 것이고, 나아가서 축제에 대한 만족과 재방문의도에 유효한 효과를 제공할 것으로 사료된다.
    그리고 축제의 체험프로그램들이 기존의 볼거리 위주나 소극적 참여유도에서 벗어나 좀 더 자극적이고 흥분되게 하는 체험프로그램의 개발이 이루어져야 하며, 마케팅의 측면에서는 자극적이고, 흥분되며, 열광적이게 하는 프로그램에 대한 홍보활동을 펼치는 것이 바람직하다고 보아진다.
    이와 같은 본 연구의 시사점을 제시하지만 본 연구는 표본대상의 지역적 한계와 특정축제에 한함으로써 전국적인 축제를 대표하지 못한다는 한계점을 지니고 있다. 그러나 이러한 학문적 연구결과가 지속적인 축제 방문객 유치를 위한 다양한 관광정책으로 축제현장에 실제적으로 적용되어지고, 나아가서 플로우 이론이 향후 관광분야에서 다양하게 적용되고 응용됨과 동시에 그 결과를 토대로 새로운 이론의 제시와 검증작업의 반복을 통해 학문적 발전이 있기를 기대한다.
    번역하기

    지방자치단체는 지역발전의 중요한 수단으로 부각되고 있는 축제를 통해 지역발전과 지방경제의 활성화, 지방의 정체성, 독창성을 확보하려 하고 있다. 우리나라에서는 가히 `축제의 전쟁`...

    지방자치단체는 지역발전의 중요한 수단으로 부각되고 있는 축제를 통해 지역발전과 지방경제의 활성화, 지방의 정체성, 독창성을 확보하려 하고 있다. 우리나라에서는 가히 `축제의 전쟁`이라 할 만큼 많은 수의 축제가 각국 지방자치단체에서 개최하고 잇지만 축제 전략에 대한 경험과 노하우가 부족할 뿐만 아니라 이를 제대로 진화, 발전시키기 위한 노력과 고민, 기획 등이 부족한 실정이다. 학문적 접근에서 보면 지역 축제와 관련된 연구와 관심은 많아지고 잇는 반면 심리학적 접근의 연구는 부족한 실정이며, 실증적인 연구보다는 이론적 관계성 고찰에 그치고 있다. 따라서 본 연구는 지역축제 참여자를 대상으로 인간의 심리적 접근을 이끌어 낸 플로우 이론을 적용하여 축제 방문객들의 플로우 경험 요인을 밝혀내고, 플로우 경험이 축제의 만족과 재방문의도에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 밝혀내는데 목적이 있다.
    본 논문의 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, “도전감은 즐거움, 각성, 시간왜곡에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설은 지지되지 않았다. 축제의 참여자들은 체험프로그램의 기술의 난이도나 도전의 난이도가 무척 낮다고 볼 수 있어 플로우를 느끼기 보다는 채널 세분화 모델에서 제시되었던 무관심을 느꼇다고 볼 수 있다. 또한 도전감과 각성의 관계는 가설과는 정반대인 부(_)의 방향으로 나타났는데, 도전수준이 중간정도이면 각성을 경험하지만 더 낮은 수준이면 무관심이나 권태의 상태에 빠지기 때문에 가설이 지지되지 않은 것으로 판단된다.
    둘째, “주의집중은 즐거움, 각성, 시간왜곡에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설은 지지되지 않았다. 일반적인 축제들은 완전히 몰두하거나 열광적이게 만들 수 있는 프로그램의 부족으로 인하여 참여자로 하여금 주의집중을 갖게하지 못한 것으로 판단된다.
    셋째, “관여도는 즐거움, 각성, 시간왜곡에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설은 지지되었는데, 이는 참여자들이 축제 관람 이전부터 축제에 관심을 갖고 축제를 방문하며, 축제 프로그램에 관한 어느 정도의 정보를 습득한 후 또는 습득하는 과정에서 체험프로그램에 참여하기 때문에 충분히 즐거움이나 각성을 느낄만한 동기가 되어 있다고 볼 수 있다.
    넷째, “즐거움, 각성, 시간왜곡은 플로우에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설이 모두 지지되엇다. 이는 참여자들이 직접적인 체험을 통해 즐거움과 흥분된 정서을 느끼면 자신의 행동이나 느끼는 정서에 대한 성취감을 형성하게 되어 기분이 고조될 것이며, 고조된 기분은 참여자로 하여금 자연스럽게 참여하고 있는 일에 몰두하게 만드는 플로우의 상태로 들어가게 만든다는 결론을 얻을 수 있다.
    다섯째, “플로우는 만족과 재방문의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.” 라는 가설과 “만족도는 재방문의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.”라는 가설이 모두 지지되었다.
    이러한 연구결과는 축제 기획자들의 마케팅 전략 수립시 축제에 대한 전반적인 사전 홍보활동 강화를 통하여 축제에 대한 일반인들의 관심정도를 높여줌으로써 일반인들의 축제 참여를 유도할 수 있을 것이고, 나아가서 축제에 대한 만족과 재방문의도에 유효한 효과를 제공할 것으로 사료된다.
    그리고 축제의 체험프로그램들이 기존의 볼거리 위주나 소극적 참여유도에서 벗어나 좀 더 자극적이고 흥분되게 하는 체험프로그램의 개발이 이루어져야 하며, 마케팅의 측면에서는 자극적이고, 흥분되며, 열광적이게 하는 프로그램에 대한 홍보활동을 펼치는 것이 바람직하다고 보아진다.
    이와 같은 본 연구의 시사점을 제시하지만 본 연구는 표본대상의 지역적 한계와 특정축제에 한함으로써 전국적인 축제를 대표하지 못한다는 한계점을 지니고 있다. 그러나 이러한 학문적 연구결과가 지속적인 축제 방문객 유치를 위한 다양한 관광정책으로 축제현장에 실제적으로 적용되어지고, 나아가서 플로우 이론이 향후 관광분야에서 다양하게 적용되고 응용됨과 동시에 그 결과를 토대로 새로운 이론의 제시와 검증작업의 반복을 통해 학문적 발전이 있기를 기대한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Abstract
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 1
    • 제2절 연구의 목적 3
    • 제3절 연구범위 및 방법 5
    • Abstract
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 배경 1
    • 제2절 연구의 목적 3
    • 제3절 연구범위 및 방법 5
    • 1. 연구범위 5
    • 2. 연구방법 6
    • 3. 연구의 구성 6
    • 제2장 이론적 배경 9
    • 제1절 축제에 관한 이론적 고찰 9
    • 1. 축제와 체험의 의미 9
    • 2. 축제와 체험성에 관한 선행연구 12
    • 제2절 축제와 정서적 반응 17
    • 1. 분위기에 대한 소비자의 반응과 행동모형 17
    • 2. 축제와 정서적 반응의 관련성 21
    • 제3절 플로우에 관한 이론적 고찰 22
    • 1. 플로우의 정의 22
    • 2. 플로우의 구성요소 26
    • 3. 플로우의 측정방법 29
    • 4. 플로우 연구 모델 31
    • 5. 플로우 관련 선행연구 43
    • 제4절 플로우와 축제의 관련성 56
    • 제5절 축제의 방문자 만족과 재방문의도 58
    • 제3장 연구모형 및 연구가설 60
    • 제1절 연구모형 및 연구가설 60
    • 1. 연구모형 및 주요변수 60
    • 2. 연구가설의 설정 62
    • 제2절 변수의 조작적 정의 70
    • 1. 플로우 선행변수의 측정 72
    • 2. 플로우 상태의 측정 77
    • 3. 플로우 결과변수의 측정 78
    • 제3절 설문지 구성 및 표본추출 방법 80
    • 1. 설문지 구성 80
    • 2. 표본의 선정 및 자료수집 81
    • 제4절 자료의 분석방법 82
    • 제4장 실증분석 83
    • 제1절 응답자의 일반적 특성 83
    • 1. 표본의 특성 분석
    • 2. 구성개념들 간의 기술통계 분석 85
    • 제2절 측정도구의 신뢰성 및 타당성 검증 86
    • 1. 신뢰성 검증 86
    • 2. 개별 잠재변수의 확인적 요인분석 87
    • 3. 전체 잠재변수의 확인적 요인분석 91
    • 4. 타당성 분석 93
    • 제3절 연구가설의 검증 97
    • 1. 연구모형의 검증 97
    • 2. 가설의 검증 99
    • 제5장 결 론 107
    • 제1절 연구결과의 요약 및 시사점 107
    • 1. 연구결과의 요약 107
    • 2. 연구의 시사점 110
    • 제2절 연구의 한계 및 향후 연구 제안 115
    • 참고문헌 118
    • 국문초록 134
    • 설문지 137
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