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      아동의 인터넷게임과 공격성에 관한 종단적 구조모형

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      https://www.riss.kr/link?id=T12513658

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 중앙대학교 대학원, 2011

      • 학위논문사항

        학위논문(박사) -- 중앙대학교 대학원 , 간호학과 간호학전공 , 2011. 8

      • 발행연도

        2011

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        Latent growth modeling of internet game and aggression in children

      • 형태사항

        v, 111 p. : 삽도, 표 ; 26 cm

      • 일반주기명

        지도교수: 최경숙
        참고문헌 수록

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 중앙대학교 서울캠퍼스 학술정보원 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      아동의 과도한 인터넷게임은 다양한 신체적, 정신적, 사회적 문제를 유발하며 최근 인터넷게임 중독 아동에서 발생하는 공격적인 행위의 증가는 사회적인 이슈가 되고 있다. 아동은 성장발달하고 있는 존재로써 아동을 둘러싼 인구학적, 개인적, 가족적, 환경적 요인은 아동에서의 인터넷게임 수준과 공격성의 관계에 중요한 영향을 준다. 따라서 본 연구는 아동에서의 인터넷게임 수준이 공격성에 미치는 영향을 탐구하기 위해 인터넷게임 수준, 공격성, 영향변인을 포함하는 종단적 구조모형을 수립하여 초등학교 4학년 시기부터 중학교 2학년 시기까지 5년간의 기간 동안 아동의 인구학적, 개인, 가족, 환경변인의 인터넷게임 수준과 공격성의 변화양상에 대한 영향력을 확인하고, 영향변인 하에서 인터넷게임 수준이 공격성에 미치는 종단적 영향력을 확인하고자 하였다.
      본 연구의 연구대상은 한국청소년정책연구원에서 2004년도부터 2008년도까지 5년간 반복측정 조사된 한국청소년패널조사(Korean Youth Panel Survey, KYPS) 자료 중 초등학교 4학년 2,844명이다. 연구방법으로는 SPSS WIN 18.0과 AMOS 17.0을 사용하여 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 잠재성장모형을 설정하였으며, 인구, 개인, 가족, 환경요인 및 인터넷게임 수준과 공격성의 잠재성장모형을 포함하는 종단적 구조모형을 수립하여 각 영향변인의 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 영향력과 영향요인 하에서 인터넷게임 수준이 공격성에 종단적으로 미치는 영향을 분석하였다.
      본 연구에 따른 연구결과는 아래와 같다.
      1) 공격성에 관한 잠재성장모형을 통한 분석에서 아동의 공격성은 4년 동안 증가하는 양상을 보이다가 5년째에는 증가율이 감소하는 양상을 보이는 이차곡선 형태로 변화양상을 보이는 것으로 나타났으며, 이러한 변화양상은 아동들 간에 유의한 개인차를 보이는 것으로 나타났다. 초등학교 4학년 시기의 높은 공격성을 보였던 아동들은 이후 공격성이 서서히 증가하는 양상을 보였으며, 공격성의 증가율이 감소하는 시기에 더 빨리 감소하는 양상을 보이는 것으로 나타났다. 공격성이 증가하는 속도는 이후 공격성의 증가율이 감소하는 속도와 유의한 상관관계를 보이지 않았다.
      2) 인터넷게임 수준에 관한 잠재성장모형을 통한 분석에서 아동의 인터넷게임 수준은 첫해 증가하는 양상을 보이다가 이후에는 지속적으로 감소하는 양상을 보이는 이차곡선 형태로 변화양상을 보이는 것으로 나타났으며, 이러한 변화양상은 아동들 간에 유의한 개인차를 보이는 것으로 나타났다. 초등학교 4학년 시기의 높은 인터넷게임 수준을 보인 아동들은 인터넷게임 수준이 증가하는 시기에 더 서서히 증가하는 양상을 보였으며, 인터넷게임 수준이 감소하는 시기에 더 빨리 감소하는 양상을 보이는 것으로 나타났다. 인터넷게임 수준이 빠르게 증가하는 아동들은 이후 이차곡선 형태로 감소하는 시기에 더 빠르게 인터넷게임 수준이 감소하는 것으로 나타났다.
      3) 영향변인을 포함한 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 종단적 구조모형은 적절한 적합도를 보이는 것으로 나타났으며, 인터넷게임 수준과 영향요인은 공격성의 초기치 변량의 86.1%, 변화율의 변량의 43.8%, 이차함수 변화율의 변량의 27.9%를 설명하는 것으로 나타났다. 또한 영향변인들은 인터넷게임 수준의 초기치 변량의 25.0%, 변화율의 변량의 3.9%를 설명하였으며, 이차함수 변화율의 변량의 0.4%를 설명하는 것으로 나타났다. 종단적 구조모형에서 총 30개의 경로 중 15개의 경로만이 유의수준 .05이하에서 유의한 것으로 나타났다.
      4) 영향변인들의 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 영향력 중 성별요인은 인터넷게임 수준과 공격성의 초기치와 변화율, 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나 남아일수록 초등학교 4학년 시기에 인터넷게임을 더 많이 하며 이후 더 빠르게 수준이 증가하고, 공격성이 초기에는 더 높지만 서서히 증가하였다가 이후 더 빠르게 감소하는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 개인요인은 인터넷게임 수준의 초기치와 공격성의 초기치, 변화율, 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며 이는 자아존중감이 높을수록, 자기통제감이 높을수록, 우울이 낮을수록, 스트레스가 적을수록 초등학교 4학년 시기 인터넷게임 수준이 낮으며, 공격성이 낮으나 이후 공격성이 더 빠르게 증가하고 이후 증가율이 감소하는 시기에는 더 서서히 감소하는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 가족요인인 부모애착과 부모감독은 인터넷게임 수준과 공격성에 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났으며, 환경요인인 교사애착과 또래애착은 공격성의 초기치에만 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 교사애착과 또래애착이 높을수록 초등학교 4학년 시기 공격성이 유의하게 높은 것으로 나타났다.
      5) 최종적으로 인터넷게임 수준의 초기치는 공격성의 초기치에는 영향을 주지 않지만 공격성의 변화율과 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 초등학교 4학년 시기 인터넷게임 수준이 높을수록 이후 공격성이 더 빠르게 증가하며, 공격성의 증가율이 감소하는 시기에 더 서서히 감소하는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 인터넷게임 수준의 변화율과 이차함수 변화율은 공격성의 변화율과 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났는데, 이는 인터넷게임 수준이 증가하는 경우 공격성도 더 빠르게 증가하는 경향을 보이며, 인터넷게임 수준이 감소하는 경우 공격성도 빠르게 감소하는 경향을 나타낸다는 것을 의미한다.
      위의 연구결과를 토대로 다음과 같은 점을 제안한다.
      첫째, 아동의 인터넷게임 수준과 공격성은 시간경과에 따른 유의한 변화를 나타내며 개별 아동에 따라 개인차를 보이는 것으로 나타났으므로, 아동을 대상으로 인터넷게임 중독 예방 또는 비행을 예방하는 프로그램을 계획할 때 아동의 특성을 고려한 차별화된 프로그램이 필요하다. 개별 아동은 인터넷게임을 하게 되는 동기, 인터넷게임에 몰입하게 되는 과정, 인터넷게임 수준과 공격성에 이르는 경로 간에 차이가 있을수 있으므로 이러한 점을 고려하여 교육, 감독, 지지하는 방안이 마련되어야 할 것이다.
      둘째, 아동의 인터넷게임 수준은 공격성의 변화율에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 인터넷게임 수준의 변화율 및 이차함수 변화율은 공격성의 변화율 및 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 인터넷게임 수준의 변화가 공격성의 변화양상에 종단적인 영향을 준다는 것을 의미하는 것으로 아동의 문제행동, 비행 등을 예방하기 위해 아동의 인터넷게임 접속에 대한 제한이 필요하며 아동이 스스로 인터넷게임 수준을 자율적으로 통제할 수 있도록 교육, 지도하는 방안이 필요하다.
      주요어: 인터넷게임, 공격성, 아동, 잠재성장모형
      번역하기

      아동의 과도한 인터넷게임은 다양한 신체적, 정신적, 사회적 문제를 유발하며 최근 인터넷게임 중독 아동에서 발생하는 공격적인 행위의 증가는 사회적인 이슈가 되고 있다. 아동은 성장발...

      아동의 과도한 인터넷게임은 다양한 신체적, 정신적, 사회적 문제를 유발하며 최근 인터넷게임 중독 아동에서 발생하는 공격적인 행위의 증가는 사회적인 이슈가 되고 있다. 아동은 성장발달하고 있는 존재로써 아동을 둘러싼 인구학적, 개인적, 가족적, 환경적 요인은 아동에서의 인터넷게임 수준과 공격성의 관계에 중요한 영향을 준다. 따라서 본 연구는 아동에서의 인터넷게임 수준이 공격성에 미치는 영향을 탐구하기 위해 인터넷게임 수준, 공격성, 영향변인을 포함하는 종단적 구조모형을 수립하여 초등학교 4학년 시기부터 중학교 2학년 시기까지 5년간의 기간 동안 아동의 인구학적, 개인, 가족, 환경변인의 인터넷게임 수준과 공격성의 변화양상에 대한 영향력을 확인하고, 영향변인 하에서 인터넷게임 수준이 공격성에 미치는 종단적 영향력을 확인하고자 하였다.
      본 연구의 연구대상은 한국청소년정책연구원에서 2004년도부터 2008년도까지 5년간 반복측정 조사된 한국청소년패널조사(Korean Youth Panel Survey, KYPS) 자료 중 초등학교 4학년 2,844명이다. 연구방법으로는 SPSS WIN 18.0과 AMOS 17.0을 사용하여 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 잠재성장모형을 설정하였으며, 인구, 개인, 가족, 환경요인 및 인터넷게임 수준과 공격성의 잠재성장모형을 포함하는 종단적 구조모형을 수립하여 각 영향변인의 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 영향력과 영향요인 하에서 인터넷게임 수준이 공격성에 종단적으로 미치는 영향을 분석하였다.
      본 연구에 따른 연구결과는 아래와 같다.
      1) 공격성에 관한 잠재성장모형을 통한 분석에서 아동의 공격성은 4년 동안 증가하는 양상을 보이다가 5년째에는 증가율이 감소하는 양상을 보이는 이차곡선 형태로 변화양상을 보이는 것으로 나타났으며, 이러한 변화양상은 아동들 간에 유의한 개인차를 보이는 것으로 나타났다. 초등학교 4학년 시기의 높은 공격성을 보였던 아동들은 이후 공격성이 서서히 증가하는 양상을 보였으며, 공격성의 증가율이 감소하는 시기에 더 빨리 감소하는 양상을 보이는 것으로 나타났다. 공격성이 증가하는 속도는 이후 공격성의 증가율이 감소하는 속도와 유의한 상관관계를 보이지 않았다.
      2) 인터넷게임 수준에 관한 잠재성장모형을 통한 분석에서 아동의 인터넷게임 수준은 첫해 증가하는 양상을 보이다가 이후에는 지속적으로 감소하는 양상을 보이는 이차곡선 형태로 변화양상을 보이는 것으로 나타났으며, 이러한 변화양상은 아동들 간에 유의한 개인차를 보이는 것으로 나타났다. 초등학교 4학년 시기의 높은 인터넷게임 수준을 보인 아동들은 인터넷게임 수준이 증가하는 시기에 더 서서히 증가하는 양상을 보였으며, 인터넷게임 수준이 감소하는 시기에 더 빨리 감소하는 양상을 보이는 것으로 나타났다. 인터넷게임 수준이 빠르게 증가하는 아동들은 이후 이차곡선 형태로 감소하는 시기에 더 빠르게 인터넷게임 수준이 감소하는 것으로 나타났다.
      3) 영향변인을 포함한 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 종단적 구조모형은 적절한 적합도를 보이는 것으로 나타났으며, 인터넷게임 수준과 영향요인은 공격성의 초기치 변량의 86.1%, 변화율의 변량의 43.8%, 이차함수 변화율의 변량의 27.9%를 설명하는 것으로 나타났다. 또한 영향변인들은 인터넷게임 수준의 초기치 변량의 25.0%, 변화율의 변량의 3.9%를 설명하였으며, 이차함수 변화율의 변량의 0.4%를 설명하는 것으로 나타났다. 종단적 구조모형에서 총 30개의 경로 중 15개의 경로만이 유의수준 .05이하에서 유의한 것으로 나타났다.
      4) 영향변인들의 인터넷게임 수준과 공격성에 관한 영향력 중 성별요인은 인터넷게임 수준과 공격성의 초기치와 변화율, 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나 남아일수록 초등학교 4학년 시기에 인터넷게임을 더 많이 하며 이후 더 빠르게 수준이 증가하고, 공격성이 초기에는 더 높지만 서서히 증가하였다가 이후 더 빠르게 감소하는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 개인요인은 인터넷게임 수준의 초기치와 공격성의 초기치, 변화율, 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며 이는 자아존중감이 높을수록, 자기통제감이 높을수록, 우울이 낮을수록, 스트레스가 적을수록 초등학교 4학년 시기 인터넷게임 수준이 낮으며, 공격성이 낮으나 이후 공격성이 더 빠르게 증가하고 이후 증가율이 감소하는 시기에는 더 서서히 감소하는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 가족요인인 부모애착과 부모감독은 인터넷게임 수준과 공격성에 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났으며, 환경요인인 교사애착과 또래애착은 공격성의 초기치에만 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 교사애착과 또래애착이 높을수록 초등학교 4학년 시기 공격성이 유의하게 높은 것으로 나타났다.
      5) 최종적으로 인터넷게임 수준의 초기치는 공격성의 초기치에는 영향을 주지 않지만 공격성의 변화율과 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 초등학교 4학년 시기 인터넷게임 수준이 높을수록 이후 공격성이 더 빠르게 증가하며, 공격성의 증가율이 감소하는 시기에 더 서서히 감소하는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 인터넷게임 수준의 변화율과 이차함수 변화율은 공격성의 변화율과 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났는데, 이는 인터넷게임 수준이 증가하는 경우 공격성도 더 빠르게 증가하는 경향을 보이며, 인터넷게임 수준이 감소하는 경우 공격성도 빠르게 감소하는 경향을 나타낸다는 것을 의미한다.
      위의 연구결과를 토대로 다음과 같은 점을 제안한다.
      첫째, 아동의 인터넷게임 수준과 공격성은 시간경과에 따른 유의한 변화를 나타내며 개별 아동에 따라 개인차를 보이는 것으로 나타났으므로, 아동을 대상으로 인터넷게임 중독 예방 또는 비행을 예방하는 프로그램을 계획할 때 아동의 특성을 고려한 차별화된 프로그램이 필요하다. 개별 아동은 인터넷게임을 하게 되는 동기, 인터넷게임에 몰입하게 되는 과정, 인터넷게임 수준과 공격성에 이르는 경로 간에 차이가 있을수 있으므로 이러한 점을 고려하여 교육, 감독, 지지하는 방안이 마련되어야 할 것이다.
      둘째, 아동의 인터넷게임 수준은 공격성의 변화율에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 인터넷게임 수준의 변화율 및 이차함수 변화율은 공격성의 변화율 및 이차함수 변화율에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 인터넷게임 수준의 변화가 공격성의 변화양상에 종단적인 영향을 준다는 것을 의미하는 것으로 아동의 문제행동, 비행 등을 예방하기 위해 아동의 인터넷게임 접속에 대한 제한이 필요하며 아동이 스스로 인터넷게임 수준을 자율적으로 통제할 수 있도록 교육, 지도하는 방안이 필요하다.
      주요어: 인터넷게임, 공격성, 아동, 잠재성장모형

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Excessive use of Internet games can cause physical, psychological, and social problems in children. An increase in aggression in children addicted to online games has become a social issue in Korea. However, the relationship between Internet game use and real-world aggressive behavioral changes has not yet been sufficiently investigated. The present longitudinal study used multivariate latent growth modeling (LGM) to identify the effects of online gaming on levels of real-world aggression in children in the context of surrounding environmental variables such as individual, familial, and social factors.
      The subjects of the study were a total of 2,844 fourth graders from elementary schools in Korea participated in the Korean Youth Panel Survey between 2004 and 2008. Internet game use was measured by a single item of a 5-point Likert scale. The levels of aggression, self-esteem, self-control, stress, depression, attachment to parents, parental control over a child, attachment to teachers, and attachment to peers were measured by multiple items of 5-point Likert scales. The gender of each child was also classified. Data were analyzed using SPSS WIN 18.0 and AMOS 17.0 programs. Univariate LGM was used to identify the patterns of changes in Internet game use and aggression in the participants over the study period. Multivariate LGM was implemented by both adding gender, individual, familial, and social factors to the model and constructing the relationships between those factors and the latent variables of Internet game use and levels of aggression.
      The results were as follows:
      1) Univariate LGM showed that the levels of aggression increased linearly for most of the study period, with a slight decrease in the rate of changes during the fifth year, suggesting quadratic changes over time. Furthermore, there was significant individual variability in both the initial level of aggression and the patterns of changes in aggression over time. The participants with higher levels of aggression in the fourth grade showed only slow increases while the mean levels of aggression were rising overall but then showed a rapid reduction in levels during the time that the mean rates of increase in aggression were decreasing.
      2) Univariate LGM also showed that the level of Internet game use decreased for most of the study period although it increased in the first year, suggesting quadratic changes over time. There was also significant individual variability in both the initial level of, and pattern of changes in Internet game use over time. Those children with higher levels of use at fourth grade showed a slow increase while the mean levels of use were increasing overall and showed a slow decrease when the mean levels of use were decreasing. There was a positive correlation between the rate of increase of use and the rate of decrease in use. This suggests that those children with an initial faster increase in the use of these games showed a more rapid decline in such behavior later in the study.
      3) The overall fit indices of the multivariate LGM were χ2(115,N=2,844)= 1033.265, p<.001, TLI= .887, CFI= 930, nd RMSEA= .052, indicating a reasonable fit. Internet game use and influencing variables accounted for 86.1% of the initial level of change, 43.8% of the rate of linear change, and 27.9% of the quadratic change of variance in levels of aggression. Influencing factors explained 25.0% of the initial level of change, 3.9% of the rate of linear change, and 0.4% of the quadratic change of variance in Internet game use. In multivariate LGM, 15 of 30 pathways were significant, with a significance criterion of below .05.
      4) Gender was the factor that most influenced the initial level of changes and the rate of changes both in Internet game use and levels of aggression. Boys showed higher levels of Internet game use at fourth grade and their levels of use increased faster than those of girls. Levels of aggression were also higher in boys; however, these levels increased more slowly and later decreased more rapidly than those of girls. Higher self-esteem and self-control and lower stress and depression were associated with lower levels of both Internet game use and aggression at fourth grade. However, those children with higher self-esteem and self-control and lower stress and depression showed a rapid increase and a slow decrease in levels of aggression over time. Interestingly, attachment to parents and parental control over a child were not associated with initial level and the rate of changes in levels of Internet game use and aggression. Attachment to teachers and attachment to peers were associated with the initial levels of aggression. Children with higher levels of attachment to teachers and to peers showed higher levels of aggression at fourth grade.
      5) Longitudinal relationships between latent variables of Internet game use and levels of aggression in the context of influencing variables showed that there was a positive correlation between levels of Internet game use at fourth grade and a later increase in aggression levels. The rate of increase in the levels of Internet game use was also positively correlated with the rate of increase in aggression levels, showing that a faster increase in use levels caused a faster increase in aggression levels in participants later. If the levels of Internet game use decreased rapidly, the levels of aggression in children also decreased rapidly.
      The previous research into Internet game use and aggression in children conducted in Korea has limitations owing to its cross-sectional data analysis and relatively small samples. The present study was longitudinal and used a nationally representative sample of children to investigate relationships between Internet game use and aggression in relation to influencing variables such as gender, individual, familial, and social factors. The findings of this study indicate that both individualized programs to prevent addiction to Internet games and aggression management programs are needed, since there might be significant differences in the patterns of the processes that lead to being absorbed in an Internet game and the pathways that connect Internet game use with aggression levels. The findings also indicate that the levels of Internet game use do affect the levels of aggression longitudinally. Therefore, preventive measures such as limiting the opportunities that children have to access Internet games and limiting the time spent playing them will decrease their chances of becoming addicted. Furthermore, provision of educational or self-training programs to help children control their Internet usage may prove to be of worth.
      Key words: Internet game, aggression, children, latent growth model
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      Excessive use of Internet games can cause physical, psychological, and social problems in children. An increase in aggression in children addicted to online games has become a social issue in Korea. However, the relationship between Internet game use ...

      Excessive use of Internet games can cause physical, psychological, and social problems in children. An increase in aggression in children addicted to online games has become a social issue in Korea. However, the relationship between Internet game use and real-world aggressive behavioral changes has not yet been sufficiently investigated. The present longitudinal study used multivariate latent growth modeling (LGM) to identify the effects of online gaming on levels of real-world aggression in children in the context of surrounding environmental variables such as individual, familial, and social factors.
      The subjects of the study were a total of 2,844 fourth graders from elementary schools in Korea participated in the Korean Youth Panel Survey between 2004 and 2008. Internet game use was measured by a single item of a 5-point Likert scale. The levels of aggression, self-esteem, self-control, stress, depression, attachment to parents, parental control over a child, attachment to teachers, and attachment to peers were measured by multiple items of 5-point Likert scales. The gender of each child was also classified. Data were analyzed using SPSS WIN 18.0 and AMOS 17.0 programs. Univariate LGM was used to identify the patterns of changes in Internet game use and aggression in the participants over the study period. Multivariate LGM was implemented by both adding gender, individual, familial, and social factors to the model and constructing the relationships between those factors and the latent variables of Internet game use and levels of aggression.
      The results were as follows:
      1) Univariate LGM showed that the levels of aggression increased linearly for most of the study period, with a slight decrease in the rate of changes during the fifth year, suggesting quadratic changes over time. Furthermore, there was significant individual variability in both the initial level of aggression and the patterns of changes in aggression over time. The participants with higher levels of aggression in the fourth grade showed only slow increases while the mean levels of aggression were rising overall but then showed a rapid reduction in levels during the time that the mean rates of increase in aggression were decreasing.
      2) Univariate LGM also showed that the level of Internet game use decreased for most of the study period although it increased in the first year, suggesting quadratic changes over time. There was also significant individual variability in both the initial level of, and pattern of changes in Internet game use over time. Those children with higher levels of use at fourth grade showed a slow increase while the mean levels of use were increasing overall and showed a slow decrease when the mean levels of use were decreasing. There was a positive correlation between the rate of increase of use and the rate of decrease in use. This suggests that those children with an initial faster increase in the use of these games showed a more rapid decline in such behavior later in the study.
      3) The overall fit indices of the multivariate LGM were χ2(115,N=2,844)= 1033.265, p<.001, TLI= .887, CFI= 930, nd RMSEA= .052, indicating a reasonable fit. Internet game use and influencing variables accounted for 86.1% of the initial level of change, 43.8% of the rate of linear change, and 27.9% of the quadratic change of variance in levels of aggression. Influencing factors explained 25.0% of the initial level of change, 3.9% of the rate of linear change, and 0.4% of the quadratic change of variance in Internet game use. In multivariate LGM, 15 of 30 pathways were significant, with a significance criterion of below .05.
      4) Gender was the factor that most influenced the initial level of changes and the rate of changes both in Internet game use and levels of aggression. Boys showed higher levels of Internet game use at fourth grade and their levels of use increased faster than those of girls. Levels of aggression were also higher in boys; however, these levels increased more slowly and later decreased more rapidly than those of girls. Higher self-esteem and self-control and lower stress and depression were associated with lower levels of both Internet game use and aggression at fourth grade. However, those children with higher self-esteem and self-control and lower stress and depression showed a rapid increase and a slow decrease in levels of aggression over time. Interestingly, attachment to parents and parental control over a child were not associated with initial level and the rate of changes in levels of Internet game use and aggression. Attachment to teachers and attachment to peers were associated with the initial levels of aggression. Children with higher levels of attachment to teachers and to peers showed higher levels of aggression at fourth grade.
      5) Longitudinal relationships between latent variables of Internet game use and levels of aggression in the context of influencing variables showed that there was a positive correlation between levels of Internet game use at fourth grade and a later increase in aggression levels. The rate of increase in the levels of Internet game use was also positively correlated with the rate of increase in aggression levels, showing that a faster increase in use levels caused a faster increase in aggression levels in participants later. If the levels of Internet game use decreased rapidly, the levels of aggression in children also decreased rapidly.
      The previous research into Internet game use and aggression in children conducted in Korea has limitations owing to its cross-sectional data analysis and relatively small samples. The present study was longitudinal and used a nationally representative sample of children to investigate relationships between Internet game use and aggression in relation to influencing variables such as gender, individual, familial, and social factors. The findings of this study indicate that both individualized programs to prevent addiction to Internet games and aggression management programs are needed, since there might be significant differences in the patterns of the processes that lead to being absorbed in an Internet game and the pathways that connect Internet game use with aggression levels. The findings also indicate that the levels of Internet game use do affect the levels of aggression longitudinally. Therefore, preventive measures such as limiting the opportunities that children have to access Internet games and limiting the time spent playing them will decrease their chances of becoming addicted. Furthermore, provision of educational or self-training programs to help children control their Internet usage may prove to be of worth.
      Key words: Internet game, aggression, children, latent growth model

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구 목적 4
      • 3. 용어 정의 5
      • Ⅱ. 문헌 고찰 7
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구 목적 4
      • 3. 용어 정의 5
      • Ⅱ. 문헌 고찰 7
      • 1. 아동의 인터넷게임 7
      • 2. 아동의 공격성 10
      • 3. 아동에서 인터넷게임과 공격성 영향요인 16
      • 1) 인구학적 요인 16
      • 2) 개인관련 요인 17
      • 3) 가족관련 요인 20
      • 4) 환경관련 요인 22
      • Ⅲ. 연구의 개념적 기틀 24
      • 1. 연구의 개념적 기틀 24
      • 2. 종단적 구조모형 25
      • 3. 연구 가설 26
      • Ⅳ. 연구 방법 28
      • 1. 연구설계 28
      • 2. 연구대상 28
      • 3. 자료수집 28
      • 4. 연구도구 30
      • 5. 자료분석 35
      • Ⅴ. 연구 결과 39
      • 1. 대상자의 일반적 특성 39
      • 2. 공격성, 인터넷게임 수준, 영향요인들의 기술통계치 41
      • 3. 공격성과 인터넷게임 수준의 변동경향 42
      • 4. 인터넷게임 수준, 공격성, 영향변인과의 상관관계 46
      • 5. 시간경과에 따른 공격성의 잠재성장모형 48
      • 6. 시간경과에 따른 인터넷게임 수준의 잠재성장모형 53
      • 7. 인터넷게임 수준과 공격성의 종단적 구조모형 56
      • 8. 연구가설 검증 66
      • Ⅵ. 논 의 68
      • 1. 아동의 인터넷게임 수준과 공격성의 변화양상 68
      • 2. 영향요인들의 인터넷게임 수준과 공격성에 대한 영향력 71
      • 3. 인터넷게임 수준의 공격성에 대한 영향력 75
      • 4. 간호학적 의의 76
      • Ⅶ. 결론 및 제언 78
      • 1. 결론 78
      • 2. 제언 80
      • 참고문헌 82
      • 부 록 96
      • 국문초록 102
      • ABSTRACT 107
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