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    인터넷 게임중독이 학교폭력가해행동에 미치는 영향에서 가족응집력의 조절효과 : 폭력적 인터넷 게임을 사용하는 남자청소년을 대상으로 분석

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    https://www.riss.kr/link?id=T12453783

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 일반공격성모델(GAM)이론에 입각하여, 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 인터넷게임의 유해요소 중, 게임내의 폭력성에 초점을 맞추어, 남자청소년(초등학교 고학년 및 중학교 학생)들 중 폭력적 인터넷게임을 사용하는 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독이 학교폭력가해행동에 영향을 미치는지의 여부와 이 관계에서 가족응집력이 조절변수로서 완충효과를 가지고 있는 지에 대한 연구이다.
    이를 위해 서울 서대문구에 재학 중인 초등학교 고학년과 중학교 2학년 1304명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 이 중, 폭력적 인터넷게임을 사용하는 남자 청소년 474명을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석방법은 PASW SPSS 18.0을 사용하여 빈도분석, 기술통계, 일원배치 분산분석, T검정, 다중회귀분석, 위계적 회계분석을 실시하여 조절효과를 검증하였다.

    본 연구의 주요 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 조사 대상인 남자 청소년들 중 인터넷 게임 비 중독집단 36.9%, 중독 잠재군 집단 56.5%, 중독집단 6.1%로 나타났다. 이는 절반이상의 남자청소년들이 인터넷게임 중독위험에 놓여 있거나 중독상태에 있어 남자청소년들의 인터넷게임 중독문제가 심각한 것으로 나타났다.
    둘째, 최근 1년 내의 학교폭력가해행동을 조사한 결과 전체학생의 절반가량이 최근 1년 이내에 학교폭력가해경험이 있는 것으로 나타났다. 각 세부 유형별을 살펴보면 위협협박(30.6%), 욕설폭언(38.2%)등 언어적 폭력의 빈도가 높은 것으로 조사되었으며, 신체폭력도 10.3%로 나타나, 남자청소년들의 학교폭력가해문제가 여전히 존재하고 있는 것으로 나타났다.
    셋째, 조사대상의 가족응집력의 평균은 3.19점으로 나타나 보통이상의 가족응집력을 가지고 있는 것으로 나타났다.
    넷째, 인터넷게임중독이 학교폭력가해행동에 미치는 영향을 검증한 결과 인터넷게임중독의 영향력을 나타내는 β값은 3.198(p<.001)로 나타나, 인터넷게임중독이 증가하면 학교폭력가해행동도 증가하는 것으로 나타났다.
    다섯째, 가족응집력의 조절효과를 검증한 결과 먼저 Model 1에서, 가족응집력이 학교폭력가해행동에 미치는 영향을 나타내는 β값은 -.870으로서, 가족응집력이 학교폭력가해행동과 유의한 부적관계(p<.05)로 나타났다. 또한 Model 2에서 상호작용항을 투입하여 분석한 결과 상호작용항의 영향력은 β=-1.117로서 통계적으로 유의미한 결과로 나타났다(p<.05). 즉, 인터넷게임중독이 학교폭력가해행동에 미치는 영향에서 가족응집력은 두 변인사이의 관계를 완충하는 효과를 가지는 것으로 증명되었다.
    이상과 같은 연구결과를 바탕으로 첫째, 폭력적 인터넷게임 사용문제 및 인터넷게임중독의 문제에 대한 국가정책적인 대안모색, 둘째 남자청소년들에 대한 폭력적 인터넷 게임중독과 학교폭력문제에 대한 다각도의 접근, 셋째 학교폭력 문제를 해소하기 위한 사례관리체제 확충과 이를 학교 내에서 전문적으로 담당할 수 있는 학교사회복지사 제도의 정착, 마지막으로 청소년 문제를 해결하기 위한 핵심요소인 가족개입의 사회적 중요성 인식확대 및 가족응집력을 높이기 위한 가족치료프로그램의 확충을 통해 학교폭력을 줄일 수 있는 사회복지적 개입 방안에 대한 함의를 도출하였다.
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    본 연구는 일반공격성모델(GAM)이론에 입각하여, 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 인터넷게임의 유해요소 중, 게임내의 폭력성에 초점을 맞추어, 남자청소년(초등학교 고학년 및 중학교 학...

    본 연구는 일반공격성모델(GAM)이론에 입각하여, 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 인터넷게임의 유해요소 중, 게임내의 폭력성에 초점을 맞추어, 남자청소년(초등학교 고학년 및 중학교 학생)들 중 폭력적 인터넷게임을 사용하는 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독이 학교폭력가해행동에 영향을 미치는지의 여부와 이 관계에서 가족응집력이 조절변수로서 완충효과를 가지고 있는 지에 대한 연구이다.
    이를 위해 서울 서대문구에 재학 중인 초등학교 고학년과 중학교 2학년 1304명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 이 중, 폭력적 인터넷게임을 사용하는 남자 청소년 474명을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석방법은 PASW SPSS 18.0을 사용하여 빈도분석, 기술통계, 일원배치 분산분석, T검정, 다중회귀분석, 위계적 회계분석을 실시하여 조절효과를 검증하였다.

    본 연구의 주요 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 조사 대상인 남자 청소년들 중 인터넷 게임 비 중독집단 36.9%, 중독 잠재군 집단 56.5%, 중독집단 6.1%로 나타났다. 이는 절반이상의 남자청소년들이 인터넷게임 중독위험에 놓여 있거나 중독상태에 있어 남자청소년들의 인터넷게임 중독문제가 심각한 것으로 나타났다.
    둘째, 최근 1년 내의 학교폭력가해행동을 조사한 결과 전체학생의 절반가량이 최근 1년 이내에 학교폭력가해경험이 있는 것으로 나타났다. 각 세부 유형별을 살펴보면 위협협박(30.6%), 욕설폭언(38.2%)등 언어적 폭력의 빈도가 높은 것으로 조사되었으며, 신체폭력도 10.3%로 나타나, 남자청소년들의 학교폭력가해문제가 여전히 존재하고 있는 것으로 나타났다.
    셋째, 조사대상의 가족응집력의 평균은 3.19점으로 나타나 보통이상의 가족응집력을 가지고 있는 것으로 나타났다.
    넷째, 인터넷게임중독이 학교폭력가해행동에 미치는 영향을 검증한 결과 인터넷게임중독의 영향력을 나타내는 β값은 3.198(p<.001)로 나타나, 인터넷게임중독이 증가하면 학교폭력가해행동도 증가하는 것으로 나타났다.
    다섯째, 가족응집력의 조절효과를 검증한 결과 먼저 Model 1에서, 가족응집력이 학교폭력가해행동에 미치는 영향을 나타내는 β값은 -.870으로서, 가족응집력이 학교폭력가해행동과 유의한 부적관계(p<.05)로 나타났다. 또한 Model 2에서 상호작용항을 투입하여 분석한 결과 상호작용항의 영향력은 β=-1.117로서 통계적으로 유의미한 결과로 나타났다(p<.05). 즉, 인터넷게임중독이 학교폭력가해행동에 미치는 영향에서 가족응집력은 두 변인사이의 관계를 완충하는 효과를 가지는 것으로 증명되었다.
    이상과 같은 연구결과를 바탕으로 첫째, 폭력적 인터넷게임 사용문제 및 인터넷게임중독의 문제에 대한 국가정책적인 대안모색, 둘째 남자청소년들에 대한 폭력적 인터넷 게임중독과 학교폭력문제에 대한 다각도의 접근, 셋째 학교폭력 문제를 해소하기 위한 사례관리체제 확충과 이를 학교 내에서 전문적으로 담당할 수 있는 학교사회복지사 제도의 정착, 마지막으로 청소년 문제를 해결하기 위한 핵심요소인 가족개입의 사회적 중요성 인식확대 및 가족응집력을 높이기 위한 가족치료프로그램의 확충을 통해 학교폭력을 줄일 수 있는 사회복지적 개입 방안에 대한 함의를 도출하였다.

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