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    스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향

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    https://www.riss.kr/link?id=T12367896

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 국민대학교 대학원, 2011

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2011

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      796.069 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      (A) Study of the effect on athletic performance by the Fun, Flow Through existence Itself of the Screen golf Participants

    • 형태사항

      vi, 105 p.: 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      참고문헌 수록

    • 소장기관
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      • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구는 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 연구대상은 2010년 현재 서울. 경기지역의 스크린골프 참여자 중 20세 이상의 성인 총 522명을 대상으로 하였다.
    조사도구는 설문지이며 구성된 설문지는 구체적으로 인구통계학적 특성을 묻는 배경변인 항목, 실재감을 묻는 독립변인항목, 재미를 묻는 매개변인 1 항목, 몰입을 묻는 매개변인 2항목, 경기력을 묻는 종속변인 항목으로 구성되어있다. 이들 설문지는 각 변인에 대하여 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하여 사용할 만한 설문지로 판단되어 사용하였다.
    자료 분석을 위하여 사용된 통계분석은 SPSS Windows 15.0 Version과 AMOS 7.0 Version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, t- test, 일원변량분석 및 사후분석(Scheffe), 중다회귀분석, 상관관계분석, 공변량구조분석을 분석 목적에 따라 통계 처리 하였다.
    이와 같은 방법과 특성에 따른 자료 분석을 통하여 이 연구에서 얻는 결론은 다음과 같다.

    첫째, 스크린골프 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 실재감, 재미, 몰입, 경기력은 부분적으로 유의한 차이가 있었다.
    둘째, 스크린골프의 실재감은 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향은 부분적으로 영향을 미쳤다.
    셋째, 스크린골프의 재미는 몰입에 부분적으로 영향을 미쳤다.
    넷째, 스크린골프의 몰입은 경기력에 미치는 영향은 부분적으로 영향을 미쳤다.
    다섯째, 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력은 인과적 관계는 직. 간접적으로 관계가 있는 것으로 나타났다.
    번역하기

    이 연구는 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 연구대상은 2010년 현재 서울. 경기지역의 스크린골프 참여자 중 20세 이상...

    이 연구는 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며, 연구대상은 2010년 현재 서울. 경기지역의 스크린골프 참여자 중 20세 이상의 성인 총 522명을 대상으로 하였다.
    조사도구는 설문지이며 구성된 설문지는 구체적으로 인구통계학적 특성을 묻는 배경변인 항목, 실재감을 묻는 독립변인항목, 재미를 묻는 매개변인 1 항목, 몰입을 묻는 매개변인 2항목, 경기력을 묻는 종속변인 항목으로 구성되어있다. 이들 설문지는 각 변인에 대하여 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하여 사용할 만한 설문지로 판단되어 사용하였다.
    자료 분석을 위하여 사용된 통계분석은 SPSS Windows 15.0 Version과 AMOS 7.0 Version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, t- test, 일원변량분석 및 사후분석(Scheffe), 중다회귀분석, 상관관계분석, 공변량구조분석을 분석 목적에 따라 통계 처리 하였다.
    이와 같은 방법과 특성에 따른 자료 분석을 통하여 이 연구에서 얻는 결론은 다음과 같다.

    첫째, 스크린골프 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 실재감, 재미, 몰입, 경기력은 부분적으로 유의한 차이가 있었다.
    둘째, 스크린골프의 실재감은 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향은 부분적으로 영향을 미쳤다.
    셋째, 스크린골프의 재미는 몰입에 부분적으로 영향을 미쳤다.
    넷째, 스크린골프의 몰입은 경기력에 미치는 영향은 부분적으로 영향을 미쳤다.
    다섯째, 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력은 인과적 관계는 직. 간접적으로 관계가 있는 것으로 나타났다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 4
    • 3. 변인 및 가설 설정 6
    • 목 차
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 4
    • 3. 변인 및 가설 설정 6
    • 4. 용어의 정의 7
    • 5. 연구의 제한점 9
    • Ⅱ. 이론적 배경 10
    • 1. 골프의 일반적 개념 및 사회적 특성 11
    • 2. 스크린 골프의 기원과 활용 12
    • 3. 실재감의 의미 16
    • 4. 재미의 의미 20
    • 5. 스포츠 몰입의 개념 23
    • 6. 골프경기력과 내적요인 26
    • Ⅲ. 연구방법 29
    • 1. 연구대상 29
    • 2. 조사도구 31
    • 3. 설문지 타당도와 신뢰도 33
    • 4. 조사절차 및 자료처리 38
    • Ⅳ. 결과 40
    • 1. 스크린골프 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 실재감, 재미, 몰입, 경기력의 차이 40
    • 2. 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향 50
    • 3. 스크린골프의 재미가 몰입, 경기력에 미치는 영향 58
    • 4. 스크린골프의 몰입이 경기력에 미치는 영향 63
    • 5. 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력의 인과적 관계 65
    • Ⅴ. 논의 74
    • 1. 스크린골프참여자의 인구통계학적 특성에 따른 실재감, 재미, 몰입, 경기력의 차이 74
    • 2. 스크린골프의 실재감은 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향 77
    • 3. 스크린골프의 재미가 몰입, 경기력에 미치는 영향 79
    • 4. 스크린골프의 몰입이 경기력에 미치는 영향 80
    • 5. 스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입, 경기력의 인과적 관계 82
    • Ⅵ. 결론 및 제언 84
    • 1. 결론 84
    • 2. 제언 86
    • 참고문헌 88
    • 부 록 95
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