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    온라인 게임 중독과 플로우에 따른 이용자 유형 분류와 예측요인 분석

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    https://www.riss.kr/link?id=T12321469

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 경희대학교 언론정보대학원, 2011

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 경희대학교 언론정보대학원 , 저널리즘전공 , 2011. 2

    • 발행연도

      2011

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      071 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      (An) analysis of factors predicting online game addiction and flow based on the classification of online game users

    • 형태사항

      83 p. : 26 cm

    • 일반주기명

      경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수: 이종혁
      참고문헌 : p. 68-74

    • 소장기관
      • 경희대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 온라인게임 이용자들에게 나타나는 중독과 플로우를 기준으로 이용자 유형을 분류해, 게임 이용량에 따라 어떤 유형으로 변화하는지 살펴 보았다. 또 계획된 행동이론과 지속 사용 모델 등에서 다양한 변인들을 추출해 유형 변화에 영향을 미치는 예측 요인들을 분석해 보았다.이를 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 했으며, 군집분석을 통해 유형을 나누고, 로지스틱회귀분석을 통해 예측요인들을 분석하였다.
    본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 먼저, 온라인게임 이용자 집단은 중독과 플로우 성향에 따라 저중독-저플로우형, 중중독-고플로우형, 고중독-중플로우형의 3개 집단으로 분류되었다. 집단 간 이용시간 및 이용경력 비교를 통해 저중독-저플로우형은 경(輕)이용자 집단이며, 다른 두 집단은 중(重)이용자 집단임이 밝혀졌다. 다음으로, 각 이용자 집단 별 차이를 다양한 요인으로 예측해 보았다. 우선, 중독과 플로우 성향이 낮은 이용자가 플로우 성향이 높은 이용자로 변화하는데 있어서 성별, 나이, 지각된 통제, 주관적 규범, 용이성 등이 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 플로우 성향이 높은 이용자가 중독성향이 높은 이용자로 변화하는데에는 이용스킬, 태도, 지각된 통제, 주관적 규범, 만족, 의도 등이 영향을 미친 것으로 나타났다.
    본 연구는 게임 이용자들이 중독과 플로우를 겪으며 변화할 수 있는 과정을 유형 분류를 통해 제시하고, 그 변화에 영향을 미치는 예측요인들을 밝혀냈다. 게임 관련 학술적 연구와 중독 예방을 위한 실무적 지침 개발에 본 연구 결과가 도움이 될 것으로 예상한다.
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    본 연구는 온라인게임 이용자들에게 나타나는 중독과 플로우를 기준으로 이용자 유형을 분류해, 게임 이용량에 따라 어떤 유형으로 변화하는지 살펴 보았다. 또 계획된 행동이론과 지속 사...

    본 연구는 온라인게임 이용자들에게 나타나는 중독과 플로우를 기준으로 이용자 유형을 분류해, 게임 이용량에 따라 어떤 유형으로 변화하는지 살펴 보았다. 또 계획된 행동이론과 지속 사용 모델 등에서 다양한 변인들을 추출해 유형 변화에 영향을 미치는 예측 요인들을 분석해 보았다.이를 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 했으며, 군집분석을 통해 유형을 나누고, 로지스틱회귀분석을 통해 예측요인들을 분석하였다.
    본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 먼저, 온라인게임 이용자 집단은 중독과 플로우 성향에 따라 저중독-저플로우형, 중중독-고플로우형, 고중독-중플로우형의 3개 집단으로 분류되었다. 집단 간 이용시간 및 이용경력 비교를 통해 저중독-저플로우형은 경(輕)이용자 집단이며, 다른 두 집단은 중(重)이용자 집단임이 밝혀졌다. 다음으로, 각 이용자 집단 별 차이를 다양한 요인으로 예측해 보았다. 우선, 중독과 플로우 성향이 낮은 이용자가 플로우 성향이 높은 이용자로 변화하는데 있어서 성별, 나이, 지각된 통제, 주관적 규범, 용이성 등이 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 플로우 성향이 높은 이용자가 중독성향이 높은 이용자로 변화하는데에는 이용스킬, 태도, 지각된 통제, 주관적 규범, 만족, 의도 등이 영향을 미친 것으로 나타났다.
    본 연구는 게임 이용자들이 중독과 플로우를 겪으며 변화할 수 있는 과정을 유형 분류를 통해 제시하고, 그 변화에 영향을 미치는 예측요인들을 밝혀냈다. 게임 관련 학술적 연구와 중독 예방을 위한 실무적 지침 개발에 본 연구 결과가 도움이 될 것으로 예상한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to classify online-game users based on the level of addiction and flow and to find factors predicting the difference between the classified user groups. Theoretically, previous studies on addiction and flow were reviewed, and theory of planned behavior and model of continued usage were used to propose factors predicting difference among game user groups.
    This study conducted a survey on game users and analyzed the data with statistical methods such as cluster analysis and logistic regression.
    As results, this study found the following points. First, three groups of game users came out: low addiction-low flow, mid addiction-high flow, high addiction-mid flow. In terms of the users' amount of game usage, low addiction-low flow group turned out to be light users whereas the other two groups were composed of hevay users. Second, this study found some significant factors predicting difference among game user groups. Between low addiction-low flow group and mid addiction-high flow group, gender, age, perceived control, subjective norms, perceived ease of use played as significant factors. Between mid addiction-high flow group and high addiction-mid flow group, skill, attitude, perceived control, subjective norms, satisfaction, intention turned out to be significant factors.
    This study can contribute to expanding the boundary of game research by incorporating other behavior-predicting theories and to provide practical implications preventing online game addiction.
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    The purpose of this study is to classify online-game users based on the level of addiction and flow and to find factors predicting the difference between the classified user groups. Theoretically, previous studies on addiction and flow were reviewed, ...

    The purpose of this study is to classify online-game users based on the level of addiction and flow and to find factors predicting the difference between the classified user groups. Theoretically, previous studies on addiction and flow were reviewed, and theory of planned behavior and model of continued usage were used to propose factors predicting difference among game user groups.
    This study conducted a survey on game users and analyzed the data with statistical methods such as cluster analysis and logistic regression.
    As results, this study found the following points. First, three groups of game users came out: low addiction-low flow, mid addiction-high flow, high addiction-mid flow. In terms of the users' amount of game usage, low addiction-low flow group turned out to be light users whereas the other two groups were composed of hevay users. Second, this study found some significant factors predicting difference among game user groups. Between low addiction-low flow group and mid addiction-high flow group, gender, age, perceived control, subjective norms, perceived ease of use played as significant factors. Between mid addiction-high flow group and high addiction-mid flow group, skill, attitude, perceived control, subjective norms, satisfaction, intention turned out to be significant factors.
    This study can contribute to expanding the boundary of game research by incorporating other behavior-predicting theories and to provide practical implications preventing online game addiction.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 문제 제기 1
    • 2. 연구 목적 4
    • Ⅱ. 문헌연구 6
    • 1. 온라인게임 6
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 문제 제기 1
    • 2. 연구 목적 4
    • Ⅱ. 문헌연구 6
    • 1. 온라인게임 6
    • 1) 역사 6
    • 2) 산업으로서의 온라인게임 7
    • 3) 매체로서의 온라인게임 8
    • 4) 개념적 정의 9
    • 5) 온라인게임 선행연구 10
    • 2. 중독 14
    • 1) 중독이란 14
    • 2) 온라인게임 중독 15
    • 3) 선행연구 16
    • 3. 플로우 18
    • 1) 플로우란 18
    • 2) 선행연구 22
    • 4. 중독과 플로우 성향에 따른 온라인 게임 이용자 분류 25
    • 5. 예측요인 27
    • 1) TPB(계획된 행동이론) 28
    • 2) 지속사용모델 32
    • 3) 기타 예측 변인 36
    • Ⅲ. 연구 문제 38
    • Ⅳ. 연구 방법 40
    • 1. 조사 설계와 표본 구성 41
    • 2. 측정 42
    • Ⅴ. 결과분석 45
    • 1. 기술통계량 47
    • 2. 중독/플로우에 따른 군집분석 57
    • 3. 로지스틱 회귀분석
    • Ⅵ. 연구결과 및 논의 61
    • 1. 결과 요약 61
    • 2. 논의 64
    • 참고문헌 68
    • 부록 75
    • Abstract 80
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