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    MMORPG에서 사용자 유형별 일체감 연구 = (A) study on identification by player types in MMORPG

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    https://www.riss.kr/link?id=T12145477

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 영상대학원, 2010

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2010

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      794.8 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      viii, 113 장. : 삽도,도표 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      부록 : MMORPG 게임 사용자에 대한 조사
      참고문헌(102-106 장) 수록

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    It is the most remarkable trend of the MMORPG's virtual world interacting with many players, connected to the online as well as existing at the same spacetime. These internet-based games have been recognized as a new space alike the reality that the peculiarities of the accessibility, autonomy and anonymity and developers provide the fantastic world including economy, politic and cultures.
    The players in the virtual society of the MMORPG form a community by interacting with one another as establishing relations and also they feel satisfied with the role playing through the avatars, which mean their other selves. This makes players capable to get vicarious satisfaction and self-realization through a sense of belonging to their organizations and avatars.
    This study as a process to satisfy these human's essential desires aims to explore and understand the right function of games based on the Identification Theory in terms of an attachment to avatars and a sense of belonging to players's psychological connected states in the virtual world of the MMORPG. To analyze the object of this study, first, a group identification as the traits of the MMORPG in terms of players's relations was defined as the systematic identification.

    Secondly, the player classification of the MMORPG's unspecified individuals was defined the concept of the analytical outline according to the eight play types by Richard Bartle and applied it to an experiment.

    Thirdly, the players's psychological connected states to a certain target were extracted from the Identification Theory.

    In sum up, the result of this study is as follows.
    First, the MMORPG players were classified by the Richard Bartle's Eight Player Types. The total number of the subjects was 439. They were spread widely. Politicians took up the highest rate(15%) and followed griefers, networkers, hackers according to priority.

    Secondly, looking into a correlation between the extracted factors from the Identification Theory and the player types, planners have a strong identification, Meanwhile, in aspect of identification, scientists considered outer factors and inner personal factors as important, opportunists focused on organizational and personal inner factors, friends showed organizational outer factors and personal inner factors. Besides, politicians were influenced by both outer and inner identifications, networkers had a tendency to be inclined towards organizational outer factors and personal outer and inner factors. On the other hand, Griefers and hackers were analyzed that they were rarely affected by identification.

    The result of this study was empirically analyzed by each player type according to the different degrees of the organizational identification, the personal identification and the outer and inner factors.
    This study provides a detailed guideline for studies on further player types and its relevant research by suggesting ways to analyze based on the Richard Bartle's Eight Player Types.
    A further research subject will be more helpful for the development of the player analysis if a changing process of the player's playtime is confirmed a hypothesis enhancing from avatars to organizations.

    Moreover, it will be more meaningful to draw a conclusion from providing practical implications to understand the social context and culture of the MMORPG's virtual world by discovering the identification of the player's psychological feelings in the online games of the MMORPG's digital ecological environment.
    번역하기

    It is the most remarkable trend of the MMORPG's virtual world interacting with many players, connected to the online as well as existing at the same spacetime. These internet-based games have been recognized as a new space alike the reality that the p...

    It is the most remarkable trend of the MMORPG's virtual world interacting with many players, connected to the online as well as existing at the same spacetime. These internet-based games have been recognized as a new space alike the reality that the peculiarities of the accessibility, autonomy and anonymity and developers provide the fantastic world including economy, politic and cultures.
    The players in the virtual society of the MMORPG form a community by interacting with one another as establishing relations and also they feel satisfied with the role playing through the avatars, which mean their other selves. This makes players capable to get vicarious satisfaction and self-realization through a sense of belonging to their organizations and avatars.
    This study as a process to satisfy these human's essential desires aims to explore and understand the right function of games based on the Identification Theory in terms of an attachment to avatars and a sense of belonging to players's psychological connected states in the virtual world of the MMORPG. To analyze the object of this study, first, a group identification as the traits of the MMORPG in terms of players's relations was defined as the systematic identification.

    Secondly, the player classification of the MMORPG's unspecified individuals was defined the concept of the analytical outline according to the eight play types by Richard Bartle and applied it to an experiment.

    Thirdly, the players's psychological connected states to a certain target were extracted from the Identification Theory.

    In sum up, the result of this study is as follows.
    First, the MMORPG players were classified by the Richard Bartle's Eight Player Types. The total number of the subjects was 439. They were spread widely. Politicians took up the highest rate(15%) and followed griefers, networkers, hackers according to priority.

    Secondly, looking into a correlation between the extracted factors from the Identification Theory and the player types, planners have a strong identification, Meanwhile, in aspect of identification, scientists considered outer factors and inner personal factors as important, opportunists focused on organizational and personal inner factors, friends showed organizational outer factors and personal inner factors. Besides, politicians were influenced by both outer and inner identifications, networkers had a tendency to be inclined towards organizational outer factors and personal outer and inner factors. On the other hand, Griefers and hackers were analyzed that they were rarely affected by identification.

    The result of this study was empirically analyzed by each player type according to the different degrees of the organizational identification, the personal identification and the outer and inner factors.
    This study provides a detailed guideline for studies on further player types and its relevant research by suggesting ways to analyze based on the Richard Bartle's Eight Player Types.
    A further research subject will be more helpful for the development of the player analysis if a changing process of the player's playtime is confirmed a hypothesis enhancing from avatars to organizations.

    Moreover, it will be more meaningful to draw a conclusion from providing practical implications to understand the social context and culture of the MMORPG's virtual world by discovering the identification of the player's psychological feelings in the online games of the MMORPG's digital ecological environment.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    MMORPG(Massively Multiplayer Online Games; MMORPGs)의 가상세계의 특성 중 가장 두드러진 경향은 여러 사람들이 동시에 접속하여 같은 시․공간에 존재하며 상호작용 하는 것이다. 이러한 인터넷 기반의 게임은 접속성, 자율성과 익명성의 특성을 가지고 있다. 또한 개발자가 제공하는 여러 장치는 사용자로 하여금 게임을 환상의 세계를 그린 허구의 세계만이 아닌 경제, 정치, 문화 시스템을 갖추고 있는 현실과 유사한 새로운 공간으로 인식되도록 하고 있다.
    MMORPG의 가상사회에서 사용자는 상호작용으로 다른 사용자와의‘관계 맺기’로 공동체를 형성하고, 자신의 분신인 아바타의‘역할 놀이’는 색다른 경험으로 만족감을 갖게 한다. 이는 게임 사용자에게 자신의 조직체에 대한 소속감과 아바타를 통한 대리만족과 자아실현을 가능하게 한다.
    본 연구는 인간의 기본적인 욕구 충족의 과정으로서 MMORPG의 가상세계 속에서 살아가는 사람들이 게임 대상에 대해 갖는 심리적인 연결 상태를 조직에 대한 소속감과 아바타에 대한 애착심에 대한 맥락에서 일체감 이론을 토대로 분석하여 게임이 갖는 순기능을 탐색하고 이해하는데 그 목적이 있다.
    이와 같은 연구 목적을 분석하기 위하여 MMORPG의 특징으로 사용자의 관계에서 형성된 집단 정체성을 조직적 일체감으로 규정하고, 개인의 역할 놀이를 통한 다중정체성을 개인적 일체감으로 설정하였다. 또한 MMORPG의 불특정 다수의 사용자 분류는 리차드 바틀의 8유형으로 행위에 대한 동기의 목적 유무에 따른 분석 틀의 개념을 정의하고 실험에 적용하였다. 그리고 사용자가 특정 대상에 대해 갖는 심리적 연결 상태를 일체감 이론을 토대로 요인들을 추출하였다.
    이를 게임에 적용하여 조직적 일체감과 개인적 일체감으로 구분하고, 요인들을 세부적으로 주관적 측면에서의 내적요인과 객관적 측면에서의 외적요인으로 분류하였다. 결과적으로 MMORPG에서 사용자 유형별로 게임 대상에 따라 느끼는 일체감의 공통점과 차이를 실험을 통해 밝히고자 하였다.
    본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, MMORPG 사용자는 리차드 바틀의 8유형으로 분류되었다. 총 대상자 439명으로 사용자는 유형별로 고른 분포를 보였고, 정치형이 가장 높은 15%의 점유율을 보였고, 선동형, 네트워크형, 해커형이 순으로 나타났다.
    둘째, 일체감의 근거이론에서 추출된 요인들과 사용자 유형별 성향과의 상관관계에 대해 살펴보면, 일체감을 강하게 갖는 유형은 계획형으로 체계적인 행위와 관련이 있으며, 과학자형은 습득한 현상을 설명하는 조직의 내적요인과 개인적 외적요인에 일체감을 갖고, 기회주의형은 기회의 행위에서 조직과 개인적 내적요인에, 친근형은 안면이 있는 사용자와의 사교형으로 조직의 외적요인과 개인의 내적요인에 일체감을 갖는다. 정치형은 목적이 있는 공격형으로 조직의 외·내적요인에 강한 일체감을 갖고, 네트워크형은 다양한 사교형으로 조직의 외적요인과 개인의 외·내적요인에 일체감이 있으며, 선동형은 노골적 행동으로 일체감에 대해 중간 정도를 느끼며, 해커형은 게임의 대상 보다는 주위 환경을 중시하는 모험형으로 일체감이 약한 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 사용자 유형에 따라 조직적 일체감과 개인적 일체감, 외적요인과 내적요인에 차이를 도출함으로써 사용자 유형별 특성에 따라 일체감에 대한 정도의 차이가 실증적으로 분석되었다.
    본 연구는 현재 MMORPG 사용자를 대상으로 리차드 바틀의 8가지 유형에 대한 분석이론을 토대로 기준을 선정하고 분석의 틀을 제시함으로써 추후 유형특성과 관련된 연구에 대한 세부 가이드를 제공했다. 또한 사회적·심리적·경영학적 일체감에 대한 개념적 이론을 게임에 실증적으로 적용함으로써 MMORPG의 조직과 개인의 특성에 대한 심리적인 부분과 일체감에 대한 외적요인과 내적요인에 대한 접근방법을 통하여 심층적으로 탐색함으로써, 일체감의 근거이론에 대해 객관적 측면에서의 다양한 고찰과 가상세계의 사회 환경에도 적용됨을 실증적으로 밝혀내고, 일체감의 긍정적 일환으로 게임의 순기능에 대한 시사점을 제시하였다.
    향후 연구 과제로는 게임 사용자의 플레이 시간의 흐름에 따라 변화해가는 과정을 아바타에서 조직으로 일체감이 높아지게 된다는 가설 하에 심도 있게 연구한다면 MMORPG 사용자의 특성에 대한 개발에 도움이 될 것이다.
    본 연구는 MMORPG의 디지털 생태 환경인 온라인 게임에서 사용자의 심리적 느낌인 일체감을 도출함으로써, MMORPG의 가상세계에 대한 사회적 맥락과 문화를 이해하는데 실질적인 시사점을 제공하였다는데 그 의의가 있다.
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    MMORPG(Massively Multiplayer Online Games; MMORPGs)의 가상세계의 특성 중 가장 두드러진 경향은 여러 사람들이 동시에 접속하여 같은 시․공간에 존재하며 상호작용 하는 것이다. 이러한 인터넷 ...

    MMORPG(Massively Multiplayer Online Games; MMORPGs)의 가상세계의 특성 중 가장 두드러진 경향은 여러 사람들이 동시에 접속하여 같은 시․공간에 존재하며 상호작용 하는 것이다. 이러한 인터넷 기반의 게임은 접속성, 자율성과 익명성의 특성을 가지고 있다. 또한 개발자가 제공하는 여러 장치는 사용자로 하여금 게임을 환상의 세계를 그린 허구의 세계만이 아닌 경제, 정치, 문화 시스템을 갖추고 있는 현실과 유사한 새로운 공간으로 인식되도록 하고 있다.
    MMORPG의 가상사회에서 사용자는 상호작용으로 다른 사용자와의‘관계 맺기’로 공동체를 형성하고, 자신의 분신인 아바타의‘역할 놀이’는 색다른 경험으로 만족감을 갖게 한다. 이는 게임 사용자에게 자신의 조직체에 대한 소속감과 아바타를 통한 대리만족과 자아실현을 가능하게 한다.
    본 연구는 인간의 기본적인 욕구 충족의 과정으로서 MMORPG의 가상세계 속에서 살아가는 사람들이 게임 대상에 대해 갖는 심리적인 연결 상태를 조직에 대한 소속감과 아바타에 대한 애착심에 대한 맥락에서 일체감 이론을 토대로 분석하여 게임이 갖는 순기능을 탐색하고 이해하는데 그 목적이 있다.
    이와 같은 연구 목적을 분석하기 위하여 MMORPG의 특징으로 사용자의 관계에서 형성된 집단 정체성을 조직적 일체감으로 규정하고, 개인의 역할 놀이를 통한 다중정체성을 개인적 일체감으로 설정하였다. 또한 MMORPG의 불특정 다수의 사용자 분류는 리차드 바틀의 8유형으로 행위에 대한 동기의 목적 유무에 따른 분석 틀의 개념을 정의하고 실험에 적용하였다. 그리고 사용자가 특정 대상에 대해 갖는 심리적 연결 상태를 일체감 이론을 토대로 요인들을 추출하였다.
    이를 게임에 적용하여 조직적 일체감과 개인적 일체감으로 구분하고, 요인들을 세부적으로 주관적 측면에서의 내적요인과 객관적 측면에서의 외적요인으로 분류하였다. 결과적으로 MMORPG에서 사용자 유형별로 게임 대상에 따라 느끼는 일체감의 공통점과 차이를 실험을 통해 밝히고자 하였다.
    본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, MMORPG 사용자는 리차드 바틀의 8유형으로 분류되었다. 총 대상자 439명으로 사용자는 유형별로 고른 분포를 보였고, 정치형이 가장 높은 15%의 점유율을 보였고, 선동형, 네트워크형, 해커형이 순으로 나타났다.
    둘째, 일체감의 근거이론에서 추출된 요인들과 사용자 유형별 성향과의 상관관계에 대해 살펴보면, 일체감을 강하게 갖는 유형은 계획형으로 체계적인 행위와 관련이 있으며, 과학자형은 습득한 현상을 설명하는 조직의 내적요인과 개인적 외적요인에 일체감을 갖고, 기회주의형은 기회의 행위에서 조직과 개인적 내적요인에, 친근형은 안면이 있는 사용자와의 사교형으로 조직의 외적요인과 개인의 내적요인에 일체감을 갖는다. 정치형은 목적이 있는 공격형으로 조직의 외·내적요인에 강한 일체감을 갖고, 네트워크형은 다양한 사교형으로 조직의 외적요인과 개인의 외·내적요인에 일체감이 있으며, 선동형은 노골적 행동으로 일체감에 대해 중간 정도를 느끼며, 해커형은 게임의 대상 보다는 주위 환경을 중시하는 모험형으로 일체감이 약한 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 사용자 유형에 따라 조직적 일체감과 개인적 일체감, 외적요인과 내적요인에 차이를 도출함으로써 사용자 유형별 특성에 따라 일체감에 대한 정도의 차이가 실증적으로 분석되었다.
    본 연구는 현재 MMORPG 사용자를 대상으로 리차드 바틀의 8가지 유형에 대한 분석이론을 토대로 기준을 선정하고 분석의 틀을 제시함으로써 추후 유형특성과 관련된 연구에 대한 세부 가이드를 제공했다. 또한 사회적·심리적·경영학적 일체감에 대한 개념적 이론을 게임에 실증적으로 적용함으로써 MMORPG의 조직과 개인의 특성에 대한 심리적인 부분과 일체감에 대한 외적요인과 내적요인에 대한 접근방법을 통하여 심층적으로 탐색함으로써, 일체감의 근거이론에 대해 객관적 측면에서의 다양한 고찰과 가상세계의 사회 환경에도 적용됨을 실증적으로 밝혀내고, 일체감의 긍정적 일환으로 게임의 순기능에 대한 시사점을 제시하였다.
    향후 연구 과제로는 게임 사용자의 플레이 시간의 흐름에 따라 변화해가는 과정을 아바타에서 조직으로 일체감이 높아지게 된다는 가설 하에 심도 있게 연구한다면 MMORPG 사용자의 특성에 대한 개발에 도움이 될 것이다.
    본 연구는 MMORPG의 디지털 생태 환경인 온라인 게임에서 사용자의 심리적 느낌인 일체감을 도출함으로써, MMORPG의 가상세계에 대한 사회적 맥락과 문화를 이해하는데 실질적인 시사점을 제공하였다는데 그 의의가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서 론 1
    • 1.1 연구배경 및 목적 1
    • 1.2 연구방법 및 범위 6
    • 제 2 장 MMORPG에서의 사용자 유형 11
    • 2.1 MMORPG의 특성 11
    • 제 1 장 서 론 1
    • 1.1 연구배경 및 목적 1
    • 1.2 연구방법 및 범위 6
    • 제 2 장 MMORPG에서의 사용자 유형 11
    • 2.1 MMORPG의 특성 11
    • 2.1.1 온라인 매체로써 가상공간의 특성 12
    • 2.1.2 MMORPG의 특성 14
    • 2.2 게임 사용자의 특성 15
    • 2.2.1 게임 사용자의 조직적 특성 21
    • 2.2.2 게임 사용자의 개인적 특성 24
    • 2.3 게임의 사용자 유형 27
    • 2.3.1 게임 사용자 유형과 특징 28
    • 2.3.2 리차드 바틀의 사용자 유형 30
    • 제 3 장 MMORPG와 사용자 일체감 37
    • 3.1 사용자 일체감의 개념 37
    • 3.2 조직적 일체감 요인 40
    • 3.2.1 조직적 일체감 개념 및 형성과정 40
    • 3.2.2 조직적 일체감 요인 43
    • 3.3 개인적 일체감 요인 44
    • 3.3.1 개인적 일체감 개념 및 형성과정 44
    • 3.3.2 개인적 일체감 요인 47
    • 3.4 게임에서의 사용자 일체감 48
    • 3.4.1 게임에서의 일체감 개념 및 형성과정 48
    • 3.4.2. 게임에서의 일체감 요인 53
    • 제 4 장 연구 설계 및 방법 56
    • 4.1 연구 모형 및 가설 설정 56
    • 4.1.1 연구모형 56
    • 4.1.2 연구 가설의 설정 57
    • 4.2 연구 조사 방법 58
    • 4.2.1 측정 변수의 조작적 정의 및 측정 문항 58
    • 4.2.2 설문지의 구성 및 내용 65
    • 4.2.3 연구 대상 및 자료 처리 방법 66
    • 제 5 장 조사 결과의 분석 및 가설 검증 68
    • 5.1. 조사대상 및 조사기간 68
    • 5.1.1 인구 통계적 특성 69
    • 5.2 설문문항의 신뢰도 및 요인 분석 70
    • 5.2.1 사용자 유형별 설문 문항에 대한 신뢰도 분석 72
    • 5.2.2 조직적 일체감에 대한 신뢰도 분석 72
    • 5.2.3 개인적 일체감에 대한 신뢰도 분석 74
    • 5.3 연구 결과의 분석 76
    • 5.3.1 사용자 유형의 분류에 대한 분석 76
    • 5.3.2 사용자 유형과 일체감 요인들에 대한 분석 80
    • 5.3.3 사용자 유형의 특성과 일체감의 외적·내적 요인에 대한 분석 87
    • 5.4 연구 결과의 종합 92
    • 제 6장 결 론 97
    • 6.1 요약 98
    • 6.2 연구의 시사점 100
    • 6.3 연구의 한계 및 제언 101
    • 참고문헌 102
    • 부록 107
    • ABSTRACT 111
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