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    초등학생의 인터넷 게임 중독 수준과 사회성간의 관계

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    인터넷이 생활 전반에 필요한 도구로 자리 잡음으로서 우리에게 많은 영향력을 행사하게 되었다. 그로 인해 다양한 영역에서 인터넷 중독 현상과 관련된 역기능이 나타나고 있으며, 아동들의 정신적, 정서적 발달과 정체성 확립에 장애를 초래할 위험이 있다.
    인간의 발달에 있어 또래집단이 형성되고 그로 인해 사회성 발달이 크게 부각되는 시기가 아동기다. 그런데 이 시기의 초등학생들이 가장 선호하는 여가 활동이 인터넷 게임이다. 따라서 교사는 인터넷 게임과 종류, 특성을 이해하고 이를 건전하게 사용하여 아동의 발달에 부적절한 영향이 미치지 않도록 노력해야 한다.
    이에 본 연구에서는 인터넷 게임 중독과 사회성간의 관계를 파악하고자 초등학교 6학년 학생의 인터넷 게임 중독 수준과 선호하는 게임 유형을 알아보고 중독 수준 및 선호 유형과 사회성간의 관계를 살펴보았다.
    본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다.
    첫째, 아동의 게임중독 정도는 일반사용자가 81.0%, 잠재적 위험 사용자가 10.4%, 고위험 사용자가 8.6%로 나타났으며 여학생보다는 남학생의 게임 중독 수준이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 거의 매일 게임을 하고 많은 시간동안 게임을 하는 아동일수록 중독 수준이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다.
    게임 중독 수준과 사회성간의 관계를 살펴보면 인터넷 게임 중독 수준이 낮은 아동일수록 사회성의 모든 하위영역이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 결과적으로 인터넷 게임 중독 수준이 높은 아동들은 다른 사람 사이에서 획득해야 할 사회성을 학습할 수 없게 되고, 그 결과 사회 부적응 상태로 빠지게 될 소지가 있다는 것을 알 수 있다.
    둘째, 인터넷 게임 선호 유형은 성별에 따라서는 남학생이 여학생보다 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션, 보드 게임 선호도가 높았으며 여학생은 남학생보다 퍼즐 게임의 선호도가 높았다. 게임 빈도에 따라서는 게임을 매일 하는 아동일수록 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션, 보드 게임의 선호도가 높았으며, 게임을 일주일에 1~2번 하는 아동은 다른 아동보다 스포츠레이싱 게임 선호도가 높게 나타났다. 1회 평균 게임시간에 따라서는 게임을 많은 시간동안 하는 아동일수록 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션 게임의 선호도가 높으며, 1~2시간 미만 하는 아동은 스포츠레이싱 게임 선호도가 높고, 2~3시간 미만 하는 아동은 보드 게임 선호도가 높게 나타났다.
    게임 선호 유형과 사회성간의 관계를 살펴보면 시뮬레이션, 스포츠레이싱, 보드 게임 선호와 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 없었고, 롤플레잉 게임 비선호 아동일수록 자율성, 사교성, 사회성이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 그리고 액션 게임 비선호 아동일수록 안정성과 사회성이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났으며, 퍼즐 게임 선호 정도가 보통인 아동일수록 사회성과 하위요소들이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다.
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    인터넷이 생활 전반에 필요한 도구로 자리 잡음으로서 우리에게 많은 영향력을 행사하게 되었다. 그로 인해 다양한 영역에서 인터넷 중독 현상과 관련된 역기능이 나타나고 있으며, 아동들...

    인터넷이 생활 전반에 필요한 도구로 자리 잡음으로서 우리에게 많은 영향력을 행사하게 되었다. 그로 인해 다양한 영역에서 인터넷 중독 현상과 관련된 역기능이 나타나고 있으며, 아동들의 정신적, 정서적 발달과 정체성 확립에 장애를 초래할 위험이 있다.
    인간의 발달에 있어 또래집단이 형성되고 그로 인해 사회성 발달이 크게 부각되는 시기가 아동기다. 그런데 이 시기의 초등학생들이 가장 선호하는 여가 활동이 인터넷 게임이다. 따라서 교사는 인터넷 게임과 종류, 특성을 이해하고 이를 건전하게 사용하여 아동의 발달에 부적절한 영향이 미치지 않도록 노력해야 한다.
    이에 본 연구에서는 인터넷 게임 중독과 사회성간의 관계를 파악하고자 초등학교 6학년 학생의 인터넷 게임 중독 수준과 선호하는 게임 유형을 알아보고 중독 수준 및 선호 유형과 사회성간의 관계를 살펴보았다.
    본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다.
    첫째, 아동의 게임중독 정도는 일반사용자가 81.0%, 잠재적 위험 사용자가 10.4%, 고위험 사용자가 8.6%로 나타났으며 여학생보다는 남학생의 게임 중독 수준이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 거의 매일 게임을 하고 많은 시간동안 게임을 하는 아동일수록 중독 수준이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다.
    게임 중독 수준과 사회성간의 관계를 살펴보면 인터넷 게임 중독 수준이 낮은 아동일수록 사회성의 모든 하위영역이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 결과적으로 인터넷 게임 중독 수준이 높은 아동들은 다른 사람 사이에서 획득해야 할 사회성을 학습할 수 없게 되고, 그 결과 사회 부적응 상태로 빠지게 될 소지가 있다는 것을 알 수 있다.
    둘째, 인터넷 게임 선호 유형은 성별에 따라서는 남학생이 여학생보다 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션, 보드 게임 선호도가 높았으며 여학생은 남학생보다 퍼즐 게임의 선호도가 높았다. 게임 빈도에 따라서는 게임을 매일 하는 아동일수록 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션, 보드 게임의 선호도가 높았으며, 게임을 일주일에 1~2번 하는 아동은 다른 아동보다 스포츠레이싱 게임 선호도가 높게 나타났다. 1회 평균 게임시간에 따라서는 게임을 많은 시간동안 하는 아동일수록 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션 게임의 선호도가 높으며, 1~2시간 미만 하는 아동은 스포츠레이싱 게임 선호도가 높고, 2~3시간 미만 하는 아동은 보드 게임 선호도가 높게 나타났다.
    게임 선호 유형과 사회성간의 관계를 살펴보면 시뮬레이션, 스포츠레이싱, 보드 게임 선호와 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 없었고, 롤플레잉 게임 비선호 아동일수록 자율성, 사교성, 사회성이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 그리고 액션 게임 비선호 아동일수록 안정성과 사회성이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났으며, 퍼즐 게임 선호 정도가 보통인 아동일수록 사회성과 하위요소들이 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 내용 및 제한점 3
    • Ⅱ. 인터넷 게임의 유형과 중독 5
    • 1. 게임의 개념과 유형 5
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 내용 및 제한점 3
    • Ⅱ. 인터넷 게임의 유형과 중독 5
    • 1. 게임의 개념과 유형 5
    • 2. 게임 중독 실태 8
    • 3. 중독자의 사회성 문제 14
    • 4. 선행연구 고찰 18
    • Ⅲ. 설문 조사 내용 및 방법 22
    • 1. 설문 대상 22
    • 2. 조사 도구 23
    • 3. 자료 처리 27
    • Ⅳ. 설문 결과 및 분석 28
    • 1. 아동의 게임 중독과 사회성 28
    • 2. 인터넷 게임 선호 유형과 사회성 32
    • Ⅴ. 결론 및 제언 43
    • 참고문헌 46
    • 부록 49
    • 영문초록 53
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