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    학습자 중심의 국어과 교수-학습 지도방안 : 모둠별 퀴즈 게임을 중심으로 = Teaching-Study of Korean language class instruction in learners central method

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    https://www.riss.kr/link?id=T12013141

    • 저자
    • 발행사항

      전주 : 전북대학교 교육대학원, 2010

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 전북대학교 교육대학원 , 교육학(국어교육) , 2010. 2

    • 발행연도

      2010

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      375.411

    • 발행국(도시)

      전북특별자치도

    • 형태사항

      x, 77 p. : 삽화 ; 26cm

    • 일반주기명

      전북대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수:최전승
      참고문헌 : p.75-77

    • 소장기관
      • 전북대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    21세기 지식 정보화 사회로의 급속한 이행은 학교 교육에 학습자 중심 교육과정으로의 자연스러운 변화를 요구하고 있다.
    따라서 현재의 학교 수업은 과거의 지식 전달 위주의 교육방법과 교실 위주의 제한된 환경에서 벗어나 다양한 매체를 통해 학습자와 교사가 적극적으로 상호 교류하는 것을 목표로 하며 학습자들의 만족을 최우선으로 하고 있다. 학습자가 중심이 되는 수업은 교사들이 다양한 교수-학습 방법과 매체를 연구 개발하여 학습자들의 적극적인 학습 참여를 유도함으로써 가능하다.
    본 연구자는 인문계 고등학교의 국어교사로 10년 동안 재직하면서 매일 9시간씩 반복되는 교사 중심의 강의식 수업을 받는 학생들을 보며 학생들이 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있는 수업의 필요성에 대해서 절감했고, 실제로 여러 수업의 방법을 적용하기도 했다. 이러한 과정에서 가장 학생들의 호응이 좋았고, 수업에서 소외되는 학생 없이 모두가 적극적으로 수업에 참여했던 수업의 형태가 바로 퀴즈게임을 활용한 수업이었다.
    그동안 퀴즈게임을 활용한 수업은 많은 연구가 이루어져 왔었다. 하지만 그 대부분이 초등학교와 중학교에서 주로 활용이 가능한 수업 방법이며, 간혹 고등학교에 적용할 수 있는 퀴즈 게임이라도 영어와 수학에 국한된 방법들이 많았다.
    이에 실제로 고등학교 1학년의 국어 수업에 바로 적용할 수 있는 퀴즈의 유형을 분류했으며 이를 토대로 퀴즈 게임 수업 모형과 게임을 활용한 수업지도안을 구안해 보았다. 퀴즈 게임을 수업에 적용하기 위해서는 학습자들의 상호작용을 촉진시킬 수 있는 모둠별 형태의 수업이 바람직했다. 또한 교사가 구두로 문제를 제시하는 것보다 파워포인트 자료를 활용하여 게임의 효율성을 높였다. 본고에서는 퀴즈 게임에 활용한 파워포인트의 주요 슬라이드를 통해 퀴즈 게임의 진행 상황을 상세히 정리했다.
    퀴즈 게임을 활용한 수업에는 다음과 같은 장점이 있었다.
    첫째, 학습자들이 수업에 흥미를 가짐으로써 학습자 중심의 수업이 이루어질 수 있었다.
    둘째, 교사와 학습자, 그리고 학습자 간의 상호작용을 촉진시켜 의사 소통 능력 향상에 도움이 되었다.
    셋째, 강의식 수업에 비해서 지식의 습득이 용이하고, 기억의 지속성이 높았다.
    입시 위주의 교육 현장에서 퀴즈 게임 수업을 적용하기 위해서는 심화된 지식을 평가하기 위한 다양한 문제의 개발과 게임 유형의 다양화, 그리고 수행평가로 활용하기 위한 효율적인 방안의 모색 등이 요구된다.
    그러나 이러한 해결되지 않은 문제에도 불구하고 본 연구는 학습자 중심 수업의 한 방안으로서 고등학교 국어 수업에 활용할 수 있는 퀴즈-퍼즐 게임의 유형을 정리하고 실제 수업에 적용할 수 있는 수업 모형과 수업지도안을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
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    21세기 지식 정보화 사회로의 급속한 이행은 학교 교육에 학습자 중심 교육과정으로의 자연스러운 변화를 요구하고 있다. 따라서 현재의 학교 수업은 과거의 지식 전달 위주의 교육방법과...

    21세기 지식 정보화 사회로의 급속한 이행은 학교 교육에 학습자 중심 교육과정으로의 자연스러운 변화를 요구하고 있다.
    따라서 현재의 학교 수업은 과거의 지식 전달 위주의 교육방법과 교실 위주의 제한된 환경에서 벗어나 다양한 매체를 통해 학습자와 교사가 적극적으로 상호 교류하는 것을 목표로 하며 학습자들의 만족을 최우선으로 하고 있다. 학습자가 중심이 되는 수업은 교사들이 다양한 교수-학습 방법과 매체를 연구 개발하여 학습자들의 적극적인 학습 참여를 유도함으로써 가능하다.
    본 연구자는 인문계 고등학교의 국어교사로 10년 동안 재직하면서 매일 9시간씩 반복되는 교사 중심의 강의식 수업을 받는 학생들을 보며 학생들이 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있는 수업의 필요성에 대해서 절감했고, 실제로 여러 수업의 방법을 적용하기도 했다. 이러한 과정에서 가장 학생들의 호응이 좋았고, 수업에서 소외되는 학생 없이 모두가 적극적으로 수업에 참여했던 수업의 형태가 바로 퀴즈게임을 활용한 수업이었다.
    그동안 퀴즈게임을 활용한 수업은 많은 연구가 이루어져 왔었다. 하지만 그 대부분이 초등학교와 중학교에서 주로 활용이 가능한 수업 방법이며, 간혹 고등학교에 적용할 수 있는 퀴즈 게임이라도 영어와 수학에 국한된 방법들이 많았다.
    이에 실제로 고등학교 1학년의 국어 수업에 바로 적용할 수 있는 퀴즈의 유형을 분류했으며 이를 토대로 퀴즈 게임 수업 모형과 게임을 활용한 수업지도안을 구안해 보았다. 퀴즈 게임을 수업에 적용하기 위해서는 학습자들의 상호작용을 촉진시킬 수 있는 모둠별 형태의 수업이 바람직했다. 또한 교사가 구두로 문제를 제시하는 것보다 파워포인트 자료를 활용하여 게임의 효율성을 높였다. 본고에서는 퀴즈 게임에 활용한 파워포인트의 주요 슬라이드를 통해 퀴즈 게임의 진행 상황을 상세히 정리했다.
    퀴즈 게임을 활용한 수업에는 다음과 같은 장점이 있었다.
    첫째, 학습자들이 수업에 흥미를 가짐으로써 학습자 중심의 수업이 이루어질 수 있었다.
    둘째, 교사와 학습자, 그리고 학습자 간의 상호작용을 촉진시켜 의사 소통 능력 향상에 도움이 되었다.
    셋째, 강의식 수업에 비해서 지식의 습득이 용이하고, 기억의 지속성이 높았다.
    입시 위주의 교육 현장에서 퀴즈 게임 수업을 적용하기 위해서는 심화된 지식을 평가하기 위한 다양한 문제의 개발과 게임 유형의 다양화, 그리고 수행평가로 활용하기 위한 효율적인 방안의 모색 등이 요구된다.
    그러나 이러한 해결되지 않은 문제에도 불구하고 본 연구는 학습자 중심 수업의 한 방안으로서 고등학교 국어 수업에 활용할 수 있는 퀴즈-퍼즐 게임의 유형을 정리하고 실제 수업에 적용할 수 있는 수업 모형과 수업지도안을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Due to by rapid shift over to society of knowledge and information in 21st century, school education is required to be ready for smooth change into learner centered study patterns in curriculum.
    Accordingly out of present patterns of school education with teaching method of transmitting knowledge only and limited boundary of classroom, new approach in patterns of teaching aims mutual exchange between students and teacher through various media and targets priority of satisfaction of learners. Learner centered class lesson is available by conducting students to participate actively in the class through developing various teaching methods and media study by teachers.
    As a academic Highschool Korean language teacher for 10 years while seeing students who have received 9 hours lessons everyday by teacher centered lecture style lessons, researcher had felt that some necessity of new patters of teaching methods where students can join actively with interest, and actually reseracher have applied several methods in the class. In this kind of process researcher have found that class study which has been the most popular and all the students could participate actively without alienation was the class with quiz game.
    There have been plenty of study on the class utilized by quiz game. However most approach was applied in elementary and middle school on selected lessons only, and class patterns were limited in English and Mathematics only in some Highschool teaching.
    So researcher actually selected a pattern of quiz which could be used directly applied into Korean language class for first grade students in highschool, and on this basis researcher developed a class mode of quiz game and class instruction for quiz game. To apply quiz game into class, method of students classified by group was ideal. Also the efficiency of game was raised by using power point resources instead of suggesting questions by teacher orally. This survey has summarized procedure of quiz game through important slides of power point which was utilized in quiz game.
    There have been merits of class with quiz game as followings.

    First, By promoting interests of students in the class it was possible to have learner centered class.

    Second, by promoting mutual exchange between teacher and students, and between learners themselves there has been progress in enhancing communication capability.

    Third, in comparison with lecture style class it was easy to get acquiring the knowledge and durability of memory was enhanced. To apply quiz game class in education field for entrance examination centered class, there needs developing various questions to test intensified knowledge, diversifying patterns of game and searching effective methods to be used as a test for evaluation.

    Although there are unresolved problems there, there is significant meaning for this research because it classified patterns of quiz-puzzle game which could be used in highschool Korean language class as a model of learner centered class and it suggested class mode and class instruction which can be used in actual school class.
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    Due to by rapid shift over to society of knowledge and information in 21st century, school education is required to be ready for smooth change into learner centered study patterns in curriculum. Accordingly out of present patterns of school education...

    Due to by rapid shift over to society of knowledge and information in 21st century, school education is required to be ready for smooth change into learner centered study patterns in curriculum.
    Accordingly out of present patterns of school education with teaching method of transmitting knowledge only and limited boundary of classroom, new approach in patterns of teaching aims mutual exchange between students and teacher through various media and targets priority of satisfaction of learners. Learner centered class lesson is available by conducting students to participate actively in the class through developing various teaching methods and media study by teachers.
    As a academic Highschool Korean language teacher for 10 years while seeing students who have received 9 hours lessons everyday by teacher centered lecture style lessons, researcher had felt that some necessity of new patters of teaching methods where students can join actively with interest, and actually reseracher have applied several methods in the class. In this kind of process researcher have found that class study which has been the most popular and all the students could participate actively without alienation was the class with quiz game.
    There have been plenty of study on the class utilized by quiz game. However most approach was applied in elementary and middle school on selected lessons only, and class patterns were limited in English and Mathematics only in some Highschool teaching.
    So researcher actually selected a pattern of quiz which could be used directly applied into Korean language class for first grade students in highschool, and on this basis researcher developed a class mode of quiz game and class instruction for quiz game. To apply quiz game into class, method of students classified by group was ideal. Also the efficiency of game was raised by using power point resources instead of suggesting questions by teacher orally. This survey has summarized procedure of quiz game through important slides of power point which was utilized in quiz game.
    There have been merits of class with quiz game as followings.

    First, By promoting interests of students in the class it was possible to have learner centered class.

    Second, by promoting mutual exchange between teacher and students, and between learners themselves there has been progress in enhancing communication capability.

    Third, in comparison with lecture style class it was easy to get acquiring the knowledge and durability of memory was enhanced. To apply quiz game class in education field for entrance examination centered class, there needs developing various questions to test intensified knowledge, diversifying patterns of game and searching effective methods to be used as a test for evaluation.

    Although there are unresolved problems there, there is significant meaning for this research because it classified patterns of quiz-puzzle game which could be used in highschool Korean language class as a model of learner centered class and it suggested class mode and class instruction which can be used in actual school class.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성과 목적 1
    • 2. 선행 연구의 검토 2
    • 3. 연구의 방법과 범위 6
    • Ⅱ. 퀴즈 게임 수업의 이론적 배경 8
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성과 목적 1
    • 2. 선행 연구의 검토 2
    • 3. 연구의 방법과 범위 6
    • Ⅱ. 퀴즈 게임 수업의 이론적 배경 8
    • 1. 퀴즈와 게임의 용어 정의 8
    • 2. 학습자 중심의 교수-학습 방법 9
    • 3. 동기유발 14
    • 4. 퀴즈 게임을 활용한 국어 수업의 효과 18
    • 5. 퀴즈 게임을 활용한 국어 수업의 유의점 21
    • Ⅲ. 퀴즈 게임의 유형 및 활용 방법 23
    • 1. 고등학교 국어 수업에 활용 가능한 퀴즈 게임의 기준 23
    • 2. 고등학교 국어 수업에 활용 가능한 퀴즈 게임의 유형 25
    • Ⅳ. 퀴즈 게임을 활용한 국어수업의 실제 32
    • 1. 퀴즈 게임 활용 교수-학습 모형의 고찰 32
    • 2. 퀴즈 게임을 활용한 고등학교 국어과 교수-학습의 실제 35
    • Ⅴ. 결론 및 제언 72
    • <참고 문헌> 75
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