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      관객참여를 활용한 미디어퍼포먼스 연구 = A study on media performance based audience participation

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      https://www.riss.kr/link?id=T11990530

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      미디어 혹은 예술(Computer Mediated Art, 혹은 뉴미디어(New Media art)장르들은 공통적으로 양방향적인(Interactive)성향을 띄고 있다. 컴퓨터를 기반으로 한 미디어에 인터랙티브라는 키워드는 빼놓을 수 없는 속성이라 할 수 있을 정도로 디지털 미디어에서의 상호작용성을 가장 근본적이면서도 중요한 특징이라고 할 수 있다. 21세기 뉴미디어는 커뮤니케이션 테크놀로지로 규정되어 수용자들에게 이전보다 더욱 주체적이고 능동적인 위치를 부여했다.
      상호작용성은 인터랙티브미디어에서 다양한 소통방식에 의해 형성되며, 소통방식의 기본은 관객참여이다. 오늘날 관객들의 지위는 작품 속에 개입하여 편집, 재구성하는 창작의 역할까지 부여받게 되었다. 관조적인 단순참여에서 벗어나 작가와 함께 결과를 창조해나가는 협력자로서 역할이 확대되었다. 예전부터 시청각효과를 무대에 적용하는 많은 시도들이 있었지만, 그것은 작품의 배경이나 분위기 조성, 혹은 무대에서 재현하기 어려운 극적 장면을 위해 삽입되는 보조기능의 소극적인 방식으로 사용되었다. 또한 소통을 목적으로 내세운 인터랙티브미디어에서 기술에 치우치는 현상, 관객의 인터랙티브시스템의 낮은 이해도, 관객과 작가와의 수직적구조도로 인해 본래 목적이 희석되는 한계점이 등장하였다.
      따라서 본 논문에서는 미디어아트와 관객참여를 통한 총체적 장르융합형태의 미디어퍼포먼스 ‘미디어프로젝트<놀이터>’를 기획 및 제작하여 미디어퍼포먼스의 효율성을 높이는 것을 목적으로 한다. 관객커뮤니케이션 - 관객참여 - 작가재구성의 3가지 소통프로세스를 통해 관객의 몰입을 이끌었다. 이 프로세스들을 적용하여 4가지단계로 미디어공연을 구성하였다. 관객의 참여를 통해 완성되는 형태이며 이 과정에서 소통의 매개자로 연극배우들이 등장한다. 미디어프로젝트 <놀이터>는 미디어를 전면 주제를 내세우고 연극, 영화 같은 다른 분야의 요소와 접목된 총체적형태의 미디어퍼포먼스로 기존의 그것과는 차별성을 지니고 있다. 접근하기 쉬운 기술의 사용과 관객과 작가의 수평적 구조 설정을 통하여 원활한 상호작용을 이끌어, 기존사례의 단점을 보완한 새로운 형태의 인터랙티브 미디어퍼포먼스를 제작 시도를 통해 보다 발전된 관객과 가깝게 체험할 수 있는 총체적인 장르융합의 공연예술로 한걸음 가까이 갈 수 있을 것이라 생각된다.
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      미디어 혹은 예술(Computer Mediated Art, 혹은 뉴미디어(New Media art)장르들은 공통적으로 양방향적인(Interactive)성향을 띄고 있다. 컴퓨터를 기반으로 한 미디어에 인터랙티브라는 키워드는 빼놓을 ...

      미디어 혹은 예술(Computer Mediated Art, 혹은 뉴미디어(New Media art)장르들은 공통적으로 양방향적인(Interactive)성향을 띄고 있다. 컴퓨터를 기반으로 한 미디어에 인터랙티브라는 키워드는 빼놓을 수 없는 속성이라 할 수 있을 정도로 디지털 미디어에서의 상호작용성을 가장 근본적이면서도 중요한 특징이라고 할 수 있다. 21세기 뉴미디어는 커뮤니케이션 테크놀로지로 규정되어 수용자들에게 이전보다 더욱 주체적이고 능동적인 위치를 부여했다.
      상호작용성은 인터랙티브미디어에서 다양한 소통방식에 의해 형성되며, 소통방식의 기본은 관객참여이다. 오늘날 관객들의 지위는 작품 속에 개입하여 편집, 재구성하는 창작의 역할까지 부여받게 되었다. 관조적인 단순참여에서 벗어나 작가와 함께 결과를 창조해나가는 협력자로서 역할이 확대되었다. 예전부터 시청각효과를 무대에 적용하는 많은 시도들이 있었지만, 그것은 작품의 배경이나 분위기 조성, 혹은 무대에서 재현하기 어려운 극적 장면을 위해 삽입되는 보조기능의 소극적인 방식으로 사용되었다. 또한 소통을 목적으로 내세운 인터랙티브미디어에서 기술에 치우치는 현상, 관객의 인터랙티브시스템의 낮은 이해도, 관객과 작가와의 수직적구조도로 인해 본래 목적이 희석되는 한계점이 등장하였다.
      따라서 본 논문에서는 미디어아트와 관객참여를 통한 총체적 장르융합형태의 미디어퍼포먼스 ‘미디어프로젝트<놀이터>’를 기획 및 제작하여 미디어퍼포먼스의 효율성을 높이는 것을 목적으로 한다. 관객커뮤니케이션 - 관객참여 - 작가재구성의 3가지 소통프로세스를 통해 관객의 몰입을 이끌었다. 이 프로세스들을 적용하여 4가지단계로 미디어공연을 구성하였다. 관객의 참여를 통해 완성되는 형태이며 이 과정에서 소통의 매개자로 연극배우들이 등장한다. 미디어프로젝트 <놀이터>는 미디어를 전면 주제를 내세우고 연극, 영화 같은 다른 분야의 요소와 접목된 총체적형태의 미디어퍼포먼스로 기존의 그것과는 차별성을 지니고 있다. 접근하기 쉬운 기술의 사용과 관객과 작가의 수평적 구조 설정을 통하여 원활한 상호작용을 이끌어, 기존사례의 단점을 보완한 새로운 형태의 인터랙티브 미디어퍼포먼스를 제작 시도를 통해 보다 발전된 관객과 가깝게 체험할 수 있는 총체적인 장르융합의 공연예술로 한걸음 가까이 갈 수 있을 것이라 생각된다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론
      • 1.1. 연구배경과 목적 1
      • 1.2. 연구방법과 범위 3
      • 제2장 미디어퍼포먼스와 관객 상호작용성
      • 제1장 서론
      • 1.1. 연구배경과 목적 1
      • 1.2. 연구방법과 범위 3
      • 제2장 미디어퍼포먼스와 관객 상호작용성
      • 2.1. 미디어 퍼포먼스와 상호작용성
      • 2.1.1. 미디어 퍼포먼스의 개념 5
      • 2.1.2. 상호작용성의 개념 7
      • 2.1.3. 미디어 퍼포먼스에서의 상호작용 11
      • 2.2. 뉴미디어에서의 관객참여의 형태변화
      • 2.2.1. 관객참여의 등장 12
      • 2.2.2. 수동적 개념의 수용자 18
      • 2.2.3. 능동적 개념의 수용자 19
      • 2.2.4. 해석적 개념의 수용자 21
      • 2.2.5. 관객참여니즈(needs)의 증가 23
      • 제3장 미디어퍼포먼스 사례
      • 3.1. 미디어퍼포먼스의 양상 25
      • 3.1.1. Sound Visualizer 26
      • 3.1.2. 공간에서 숨 쉬다 27
      • 3.1.3. 미디어퍼포먼스 '춤을 추며 산을 오르다' 28
      • 3.1.4. dumb type 29
      • 3.1.5. Lost Referential 30
      • 3.1.6. EXP interactive dance performance 31
      • 3.1.7. Monologue 32
      • 3.1.8. Tacit.perform[0] 33
      • 3.1.9. Messa di Voce 34
      • 3.1.10. Led Throwies 35
      • 3.1.11. Dialtones : A Telesymphony 36
      • 3.1.12. Audience Triggers 37
      • 3.1.13. 하이퍼인스트루먼트 Hyper-Instrument 38
      • 3.1.14. 브레인 오페라 Brain Opera 39
      • 3.2. 미디어퍼포먼스 사례 분석
      • 3.2.1. 미디어퍼포먼스 사례분석 40
      • 3.2.2. 미디어퍼포먼스에서의 관객참여 효과 43
      • 제4장 작품제작
      • 4.1. 미디어프로젝트 놀이터 기획 45
      • 4.1.1. 개요 45
      • 4.1.2. 작품프로세스 46
      • 4.1.3. 구성요소 46
      • 4.1.4. 관객의 참여정도 47
      • 4.1.5. 소통의 매개자 - 연극배우 49
      • 4.2. 작품구현
      • 4.2.1. 작품‘종이접는소녀’ 50
      • 4.2.3. 작품‘Turning on the light‘ 52
      • 4.2.3. 작품 'We art the world’ 55
      • 4.2.4. 작품 '당신은 무엇과 연결되어 있는가’ 60
      • 4.3. 관객과 작가의 수직적 구조생성 - 크레딧 66
      • 4.4. 결과의 재생산 - 온라인상영 61
      • 4.5. 관객평가 - 설문조사 61
      • 제5장 결론
      • 5.1. 연구결과 63
      • 5.2. 향후과제 및 전망 64
      • 참고문헌 66
      • Abstract 68
      • 부록 70
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