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    정보교육에서의 문제해결능력 향상을 위한 교수설계 방안 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T11786420

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    2007년에 개정된 정보교육과정은 기존의 교육과정과 달리 문제 해결의 실천적 방안으로 프로그래밍을 통한 문제해결능력을 강조한다. 그러나 개정된 정보교육과정이나 기존 연구에서 제시된 프로그래밍을 통한 문제해결능력 향상을 위한 교수설계가 구체적이고 실천적이지 못해, 2010년에 시행될 정보 교육과정에 많은 혼란이 올 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 중등 학생을 대상으로 문제해결단계에 따른 프로그래밍 학습을 하기에 효과적인 교수설계를 제시하고자 한다. 즉, 프로그래밍을 통한 문제해결능력 향상을 위해 문제를 이해하고 분석하는 단계에서부터 프로그래밍하기까지의 전반적인 교수설계를 제시하고, 중등 학생들을 대상으로 한 수업을 통해 그 가능성을 모색하고자 한다. 또한, 정보교육과정 해설서에는 프로그래밍 교육을 위해 교육용 프로그래밍 언어를 사용할고 제시되어 있는데 많은 교육용 프로그래밍 언어들 중에서 어떤 언어를 선택할지 고민할 필요가 있다. 더불어 본 연구에서는 텍스추얼 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 비주얼 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용한 수업을 중학생들에게 실시한 후, 프로그래밍 언어의 관점과 프로그래밍 학습의 관점에서 어떠한 차이가 있는지 알아보고자 한다.
    본 연구에서는 문제해결단계를 ‘문제 분석 및 표현’, ‘문제 해결방안 탐색’, ‘문제 해결방안 설계’, ‘구현’의 4단계로 설정하고, 그에 따른 구체적인 교수설계를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 제시한 교수설계를 기반으로 프로그래밍 경험이 없는 중학생들에게 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 학생들은 본 연구에서 제시한 교수설계에 기반한 문제해결단계별 활동지를 사용하여 매 차시에 문제해결과정을 기술하고 프로그램을 구현하였다. 그리고, 텍스추얼 EPL과 비주얼 EPL을 비교 분석하기 위해 중학교 4명의 학생을 대상으로 하여 교육용 프로그래밍언어인 두리틀과 스크래치를 이용하여 수업을 진행하고 반구조화된 면접법을 실시하였다.
    제시한 문제해결단계별 교수설계의 효과성을 평가하기 위하여 문제해결능력 검사도구와 문제해결단계별 교수설계를 기반으로 만든 활동지를 평가하여 문제해결단계별 능력을 측정하였다. 분석 결과, 전체적으로 문제해결능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 문제해결능력의 각 단계별로 제시된 교수설계 또한, 각 단계에서 요구되는 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 텍스추얼 EPL과 비주얼 EPL의 분석 결과, 프로그래밍 언어면에서는 두리틀이 스크래치에 비해 배우기 어려운 점은 있으나 프로그래밍 학습면에서는 두리틀이 스크래치보다 프로그래밍 능력 향상부분과 디버깅을 통해 길러지는 능력과 사고력 향상 부분에서 더 효과적이었다라는 결과를 알 수 있었다.
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    2007년에 개정된 정보교육과정은 기존의 교육과정과 달리 문제 해결의 실천적 방안으로 프로그래밍을 통한 문제해결능력을 강조한다. 그러나 개정된 정보교육과정이나 기존 연구에서 제시...

    2007년에 개정된 정보교육과정은 기존의 교육과정과 달리 문제 해결의 실천적 방안으로 프로그래밍을 통한 문제해결능력을 강조한다. 그러나 개정된 정보교육과정이나 기존 연구에서 제시된 프로그래밍을 통한 문제해결능력 향상을 위한 교수설계가 구체적이고 실천적이지 못해, 2010년에 시행될 정보 교육과정에 많은 혼란이 올 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 중등 학생을 대상으로 문제해결단계에 따른 프로그래밍 학습을 하기에 효과적인 교수설계를 제시하고자 한다. 즉, 프로그래밍을 통한 문제해결능력 향상을 위해 문제를 이해하고 분석하는 단계에서부터 프로그래밍하기까지의 전반적인 교수설계를 제시하고, 중등 학생들을 대상으로 한 수업을 통해 그 가능성을 모색하고자 한다. 또한, 정보교육과정 해설서에는 프로그래밍 교육을 위해 교육용 프로그래밍 언어를 사용할고 제시되어 있는데 많은 교육용 프로그래밍 언어들 중에서 어떤 언어를 선택할지 고민할 필요가 있다. 더불어 본 연구에서는 텍스추얼 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 비주얼 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용한 수업을 중학생들에게 실시한 후, 프로그래밍 언어의 관점과 프로그래밍 학습의 관점에서 어떠한 차이가 있는지 알아보고자 한다.
    본 연구에서는 문제해결단계를 ‘문제 분석 및 표현’, ‘문제 해결방안 탐색’, ‘문제 해결방안 설계’, ‘구현’의 4단계로 설정하고, 그에 따른 구체적인 교수설계를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 제시한 교수설계를 기반으로 프로그래밍 경험이 없는 중학생들에게 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 학생들은 본 연구에서 제시한 교수설계에 기반한 문제해결단계별 활동지를 사용하여 매 차시에 문제해결과정을 기술하고 프로그램을 구현하였다. 그리고, 텍스추얼 EPL과 비주얼 EPL을 비교 분석하기 위해 중학교 4명의 학생을 대상으로 하여 교육용 프로그래밍언어인 두리틀과 스크래치를 이용하여 수업을 진행하고 반구조화된 면접법을 실시하였다.
    제시한 문제해결단계별 교수설계의 효과성을 평가하기 위하여 문제해결능력 검사도구와 문제해결단계별 교수설계를 기반으로 만든 활동지를 평가하여 문제해결단계별 능력을 측정하였다. 분석 결과, 전체적으로 문제해결능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 문제해결능력의 각 단계별로 제시된 교수설계 또한, 각 단계에서 요구되는 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 텍스추얼 EPL과 비주얼 EPL의 분석 결과, 프로그래밍 언어면에서는 두리틀이 스크래치에 비해 배우기 어려운 점은 있으나 프로그래밍 학습면에서는 두리틀이 스크래치보다 프로그래밍 능력 향상부분과 디버깅을 통해 길러지는 능력과 사고력 향상 부분에서 더 효과적이었다라는 결과를 알 수 있었다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 1
    • 1.2 연구의 목적 3
    • 2. 관련 연구 4
    • 1. 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 1
    • 1.2 연구의 목적 3
    • 2. 관련 연구 4
    • 2.1 정보교육에서의 문제해결단계 4
    • 2.2 교육용 프로그래밍 언어 6
    • 3. 연구방법 7
    • 3.1 정보교육에서의 문제해결단계별 교수설계방안 제시 7
    • 3.2 텍스추얼 언어와 비주얼 언어의 비교․분석 7
    • 3.3 교수설계 적용 10
    • 4. 연구결과 14
    • 4.1 텍스추얼 언어와 비주얼 언어의 비교․분석 결과 14
    • 4.1.1 프로그래밍 언어의 효과성 14
    • 4.1.2 프로그래밍 학습의 효과성 16
    • 4.2 정보교육에서의 문제해결단계별 교수설계 20
    • 4.2.1 문제 분석 및 표현 20
    • 4.2.2 문제 해결방안 탐색 21
    • 4.2.3 문제 해결방안 설계 22
    • 4.2.4 구현 23
    • 4.3 문제해결단계별 교수설계 적용 결과 25
    • 4.3.1 문제 분석 및 표현 27
    • 4.3.2 문제 해결방안 탐색 30
    • 4.3.3 문제 해결방안 설계 32
    • 4.3.4 구현 34
    • 5. 결론 35
    • 참고문헌 37
    • <부록 1> 정보과학적 사고 기반의 문제 해결 능력 문항지
    • (중학생 사전검사용) 41
    • <부록 2> 정보과학적 사고 기반의 문제 해결 능력 문항지
    • (중학생 사후검사용) 49
    • <부록 3> 문제해결단계별 활동지 57
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