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    인터넷 게임 중독이 중학생의 자아정체성에 미치는 영향 = The Effect on Ego-identity for Middle School Students of Internet Game Addiction

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    첫째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 안정성 요소는 낮다고 할 수 있다.
    둘째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 목표지향성 요소는 그렇지 않은 학생보다 높다고 할 수 있다.
    셋째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 독특성 요소는 그렇지 않은 학생보다 높다고 할 수 있다.
    넷째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 대인역할기대 요소는 낮다고 할 수 있다.
    다섯째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 자기수용 요소는 낮다고 할 수 있다.
    여섯째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 자기주장 요소는 낮다고 할 수 있다.
    일곱째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 자기존재의식 요소는 낮다고 할 수 있다.
    여덟째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 대인관계 요소는 낮다고 할 수 있다.
    이를 기존 연구와 관련지어 논의하면 다음과 같다. 인터넷 게임 중독이 청소년 자아정체감에 미치는 영향(신미자, 2003)에서는 인터넷 중독에서 세부적으로 들어가 인터넷 게임 이용시간과 게임 사용경력이 자아정체감이 차이에 대해서 알아보았는데, 게임 이용시간 영역에서는 다른 특성들은 유의미한 차이를 나타나지 않는 것에 비해 현재의 능력, 신체적, 심리적 특성 명에서 다른 사람과 구별되는 자아상의 성질인 독특성인 게임 이용시간이 길수록 관계가 낮아지는 것을 알 수 있었고 게임 사용경력에 따른 자아정체감관의 관계에서는 5%이내의 유의미한 차이가 존재하고 자기주장에서는 10%의 유의미한 차이를 나타난다고 한다. 본 연구에서는 인터넷 게임에 중독된 집단(고위험군 사용자)과 중독되지 않은 집단(일반 사용자)으로 나누어 중독 정도에 따른 자아정체감의 각 하위요소에 대한 연구를 해 보았는데 인터넷 게임 중독이 된 집단과 그렇지 않는 집단 간에는 자아정체감의 하위 요소인 독특성에서 유의한 차이가 있는 것으로 일치하였고, 목표지향성과 자기주장, 자기존재의식에서는 일지하지 않은 것으로 나타났다.
    또, 청소년의 인터넷 변인 중 인터넷 중독, 이용시간에 따라 자아정체감의 각 하위영역에서 대체적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다(임연희, 2003). 특히, 독특성, 자기수용, 자기주장은 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 안정성과 목표지향성의 경우 중독수준이 유의미한 차이는 아니지만, 어느 정도 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
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    첫째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 안정성 요소는 낮다고 할 수 있다. 둘째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정...

    첫째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 안정성 요소는 낮다고 할 수 있다.
    둘째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 목표지향성 요소는 그렇지 않은 학생보다 높다고 할 수 있다.
    셋째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 독특성 요소는 그렇지 않은 학생보다 높다고 할 수 있다.
    넷째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 대인역할기대 요소는 낮다고 할 수 있다.
    다섯째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 자기수용 요소는 낮다고 할 수 있다.
    여섯째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 자기주장 요소는 낮다고 할 수 있다.
    일곱째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 자기존재의식 요소는 낮다고 할 수 있다.
    여덟째, 청소년의 게임중독 정도가 높은 학생은 상대적으로 자아정체감의 하위 요소인 대인관계 요소는 낮다고 할 수 있다.
    이를 기존 연구와 관련지어 논의하면 다음과 같다. 인터넷 게임 중독이 청소년 자아정체감에 미치는 영향(신미자, 2003)에서는 인터넷 중독에서 세부적으로 들어가 인터넷 게임 이용시간과 게임 사용경력이 자아정체감이 차이에 대해서 알아보았는데, 게임 이용시간 영역에서는 다른 특성들은 유의미한 차이를 나타나지 않는 것에 비해 현재의 능력, 신체적, 심리적 특성 명에서 다른 사람과 구별되는 자아상의 성질인 독특성인 게임 이용시간이 길수록 관계가 낮아지는 것을 알 수 있었고 게임 사용경력에 따른 자아정체감관의 관계에서는 5%이내의 유의미한 차이가 존재하고 자기주장에서는 10%의 유의미한 차이를 나타난다고 한다. 본 연구에서는 인터넷 게임에 중독된 집단(고위험군 사용자)과 중독되지 않은 집단(일반 사용자)으로 나누어 중독 정도에 따른 자아정체감의 각 하위요소에 대한 연구를 해 보았는데 인터넷 게임 중독이 된 집단과 그렇지 않는 집단 간에는 자아정체감의 하위 요소인 독특성에서 유의한 차이가 있는 것으로 일치하였고, 목표지향성과 자기주장, 자기존재의식에서는 일지하지 않은 것으로 나타났다.
    또, 청소년의 인터넷 변인 중 인터넷 중독, 이용시간에 따라 자아정체감의 각 하위영역에서 대체적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다(임연희, 2003). 특히, 독특성, 자기수용, 자기주장은 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 안정성과 목표지향성의 경우 중독수준이 유의미한 차이는 아니지만, 어느 정도 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구 문제 및 가설 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. 인터넷 게임 중독 5
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구 문제 및 가설 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. 인터넷 게임 중독 5
    • 2. 자아존중감 13
    • 3. 선행연구 분석 22
    • Ⅲ. 연구 방법 및 절차 28
    • 1. 연구 대상 28
    • 2. 연구 도구 28
    • 3. 자료 분석 방법 32
    • Ⅳ. 연구 결과 33
    • 1. 인터넷 게임중독에 따른 안정성 33
    • 2. 인터넷 게임중독에 따른 목표지향성 33
    • 3. 인터넷 게임중독에 따른 독특성 34
    • 4. 인터넷 게임중독에 따른 대인역할기대 35
    • 5. 인터넷 게임중독에 따른 자기수용 35
    • 6. 인터넷 게임중독에 따른 자기주장 36
    • 7. 인터넷 게임중독에 따른 자기존재의식 37
    • 8. 인터넷 게임중독에 따른 대인관계 37
    • Ⅴ. 요약 및 논의 39
    • Ⅵ. 결론 및 제언 42
    • 참고 문헌 44
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