The purpose of this study is to apply the teaching game for understanding model developed by Bunker and Thorpe(1982) to the gym classes of girl's middle schools, to indepth investigate the process of game knowledge formation via the model...

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서울 : 고려대학교 교육대학원 , 2008
학위논문(석사) -- 고려대학교 교육대학원 , 체육교육전공 , 2009.8
2009
한국어
서울
(A)case study of teaching game for understanding model applied to middle school female students : on net game instruction
vi, 108 p. : 삽도 ; 26 cm.
단면인쇄임
부록수록
지도교수: 류태호
참고문헌 : p. 87-99
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The purpose of this study is to apply the teaching game for understanding model developed by Bunker and Thorpe(1982) to the gym classes of girl's middle schools, to indepth investigate the process of game knowledge formation via the model...
The purpose of this study is to apply the teaching game for understanding model developed by Bunker and Thorpe(1982) to the gym classes of girl's middle schools, to in󰠏depth investigate the process of game knowledge formation via the model, and to present its educational significance. For doing this, methodology of a case study was used and the data were collected by class reflection journal of teachers, class journal of students, observation of class, and in-depth interviews. The collected data were analyzed by the process of domain and classification analyses presented by Spradley (1980), being categorized by themes. Triangulation was performed in order to secure the credibility. The results of this study are as follows.
First, the teaching game for understanding model was helpful to form the conceptual knowledge of the learners on tennis. In the beginning of the class, the learners had no conceptual knowledge on tennis such as its rules, terms, and space, showing a level more serious than the author had expected to be.
However, in the practice of the teaching game for understanding model, the learners gradually formed the conceptual knowledge (the rules, terms, and space) on the game. During the whole process of the class, the students who were observed understood the rules and used the terms on tennis more frequently. In the beginning of the class they failed to understand explanations on how to secure space and how to attack or to defend by using space due to their insufficience in space conception, but they expanded their conception on space gradually by performing game assignments.
Second, by expanding game knowledge, the learners were shown to increase in their ability to solve problems occurring during the game. This result may indicate that the students were improved in their ability of problem-solving from the process in which they confirmed the strategic problems occurring in the games such as attacking toward empty space, defending space, and scoring by performing transformed game assignments containing "exaggeration" and tried to solve the strategic problems for which teachers presented appropriate feedback.
Third, the teaching game for understanding model was sufficiently helpful not only to the formation of knowledge but to the formation of an eye for tennis games of the learners. During the class, the learners expanded their critical thinking on tennis games and experienced the pleasure of the game, being enhanced of their eye on "how to see tennis" and "how to do tennis."
Conclusively, the application of the teaching game for understanding model to the class in schools was sufficiently significant, being proven to be helpful to the formation of game knowledge of the learners.
본 연구는 Bunker와 Thorpe(1982)가 개발한 이해중심게임모형을 여자중학교 체육수업에 적용하여 이해중심게임모형을 통한 게임지식구성의 과정을 심층적으로 탐색하고 교육적 의미를 제시하는...
본 연구는 Bunker와 Thorpe(1982)가 개발한 이해중심게임모형을 여자중학교 체육수업에 적용하여 이해중심게임모형을 통한 게임지식구성의 과정을 심층적으로 탐색하고 교육적 의미를 제시하는 것에 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구 방법을 이용하였으며, 자료는 교사의 수업반성일지, 학생들의 수업일기, 수업 참여관찰, 그리고 심층면담을 통해 수집 하였다. 수집된 자료는 Spradley(1980)가 제안한 영역분석과 분류분석의 절차에 의해 분석하였으며 주제별로 범주화 하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위해 다각도접근법(triangulation)을 실천 하였다. 이 과정을 통해 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 이해중심게임수업모형은 학습자들이 테니스에 대한 개념적 지식 형성에 도움이 되었다. 학습자들은 수업초기에 테니스 게임에 대한 규칙, 용어, 공간과 같은 개념적 지식이 구성되어 있지 않았다. 이는 연구자가 생각하는 수준보다도 그 이해 정도가 심각한 수준이었다.
그러나 이해중심게임수업을 실행하는 과정에서 학습자들은 게임에 대한 개념적 지식(규칙, 공간, 기능)을 점차적으로 구성해 나갔다. 수업의 전 과정에서 관찰대상 학생들은 규칙을 이해하고, 테니스 용어를 사용하는 빈도가 높아 졌다. 또한 학습 초기에 공간개념이 구성되어 있지 않아서 빈 공간을 확보하는 방식, 공간을 활용하여 공격하거나 수비하는 방식에 대한 설명을 잘 이해하지 못하였으나 게임과제를 수행하면서 공간개념도 점차 확장되어갔다.
둘째, 학습자들은 게임지식이 확장되면서 게임 상황 중 발생한 문제해결을 위한 능력도 향상되었음을 알 수 있었다. 이 결과는 학생들이 '과장성'을 내포하고 있는 변형게임과제를 수행하면서 게임 상황 중 발생하고 있는 전술적 문제 예컨대, 빈 공간으로 공격하기, 공간방어하기, 득점하기 등을 확인하고 교사의 적절한 피드백(feedback)이 제시되는 전술적 문제를 해결하기 위해 노력하는 과정에서 문제해결능력이 향상되고 있음을 예측해 볼 수 있다.
셋째, 이해중심게임수업은 학습자들의 지식형성뿐만 아니라 테니스 게임에 대한 안목형성에도 크게 도움이 되었다. 수업과정에서 학습자들은 테니스 게임에 대한 비판적 사고의 확장과 게임에 대한 즐거움을 경험하게 되면서 테니스를 "보는 것"과 "하는 것"에 대한 안목이 향상 되었다.
이상의 결과를 통해 볼 때 현장에서 이해중심게임수업의 적용은 그 의미가 매우 크며, 학습자들의 게임지식의 형성에 도움이 되고 있음이 증명 되었다.
목차 (Table of Contents)