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      CT기반의 공간스토리텔링을 고려한 전시디자인에 관한 연구 : CT기반의 뉴 디지털미디어 전시매체를 중심으로 = (A) study about the exhibition design by the space storytelling of the culture technology : focusing on the new digital media by the culture technology

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      https://www.riss.kr/link?id=T11732108

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      오늘날 전시공간은 그 내용이나 소재를 망라하고 전시하려는 주제를 훌쩍 뛰어 넘어 사람들에게 경험과 체험의 즐거움을 주는 유기적인 공간으로 변화하고 있다.
      특히 디지털 시대의 전시공간에서는 예술작품과 같이 공간이 사람들의 경험에 영향을 미치고자 하며 스토리의 세계를 확장하고 때론 관람객의 스토리를 공간에 참여시키는 크로스미디어적인 스토리텔링을 요구한다. 온라인 롤플레잉게임, 인공지능을 가진 로봇인형, 가상현실 시뮬레이션, 증강현실, 휴대용 무선기기를 이용한 리액션 모니터, 등 전시공간에 있어서 새로운 기술의 도입, 또 새로운 기술이 만들어낸 매체의 도입은 기존의 선형적인 공간스토리텔링에 변화를 요구함으로써 비선형적인 디지털 스토리텔링이 공간스토리텔링의 핵심으로 떠올랐고 그 변화는 전시공간에 있어서도 새로운 디자인을 요구한다.
      따라서 본 연구는 전시매체를 단순히 물리적 공간에 담아 두려했던 기존의 공간스토리텔링을 탈피하여 디지털미디어 환경과 문화기술(CT)의 등장에 따른 콘텐츠 매체들의 도입을 고려한 디지털스토리텔링의 변화와 특성, 사례를 분석하고 이를 전시 공간에 적용한 방법으로서 공간스토리텔링과 새로운 공간디자인의 방법을 고찰하고자 하는 것에 연구의 목적과 의의를 둔다.
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      오늘날 전시공간은 그 내용이나 소재를 망라하고 전시하려는 주제를 훌쩍 뛰어 넘어 사람들에게 경험과 체험의 즐거움을 주는 유기적인 공간으로 변화하고 있다. 특히 디지털 시대의 전시...

      오늘날 전시공간은 그 내용이나 소재를 망라하고 전시하려는 주제를 훌쩍 뛰어 넘어 사람들에게 경험과 체험의 즐거움을 주는 유기적인 공간으로 변화하고 있다.
      특히 디지털 시대의 전시공간에서는 예술작품과 같이 공간이 사람들의 경험에 영향을 미치고자 하며 스토리의 세계를 확장하고 때론 관람객의 스토리를 공간에 참여시키는 크로스미디어적인 스토리텔링을 요구한다. 온라인 롤플레잉게임, 인공지능을 가진 로봇인형, 가상현실 시뮬레이션, 증강현실, 휴대용 무선기기를 이용한 리액션 모니터, 등 전시공간에 있어서 새로운 기술의 도입, 또 새로운 기술이 만들어낸 매체의 도입은 기존의 선형적인 공간스토리텔링에 변화를 요구함으로써 비선형적인 디지털 스토리텔링이 공간스토리텔링의 핵심으로 떠올랐고 그 변화는 전시공간에 있어서도 새로운 디자인을 요구한다.
      따라서 본 연구는 전시매체를 단순히 물리적 공간에 담아 두려했던 기존의 공간스토리텔링을 탈피하여 디지털미디어 환경과 문화기술(CT)의 등장에 따른 콘텐츠 매체들의 도입을 고려한 디지털스토리텔링의 변화와 특성, 사례를 분석하고 이를 전시 공간에 적용한 방법으로서 공간스토리텔링과 새로운 공간디자인의 방법을 고찰하고자 하는 것에 연구의 목적과 의의를 둔다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Today, regardless of its contents or theme, the exhibition space is surpassing their exhibition theme to become an organic space that provides people with fun and experience.
      In particular, the exhibition space in the digital age tries to impact people's experience just as an art piece would, thereby requiring cross-media storytelling that expands the story world and sometimes includes visitors' stories in the space. The introduction of new technology or that of media created with new technology into the exhibition space (e.g. online role playing games, robot dolls with artificial intelligence, virtual reality simulations, augmented reality and reaction monitors controlled with portable wireless devices) has demanded a change in the existing linear space storytelling. As a result, nonlinear digital storytelling emerged as the core of space storytelling and such a change requires a new design in the exhibition space.
      Therefore, the objective and significance of this study is to break away from existing storytelling that simply tried to limit the medium of exhibition in a physical space. It uses the method of analyzing the changes, characteristics and cases of digital storytelling that considers the introduction of contents media following the appearance of the digital media environment and CT (Culture Technology) and applying this to the exhibition space, thereby contemplating space storytelling and new methods of space design.
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      Today, regardless of its contents or theme, the exhibition space is surpassing their exhibition theme to become an organic space that provides people with fun and experience. In particular, the exhibition space in the digital age tries to impact peopl...

      Today, regardless of its contents or theme, the exhibition space is surpassing their exhibition theme to become an organic space that provides people with fun and experience.
      In particular, the exhibition space in the digital age tries to impact people's experience just as an art piece would, thereby requiring cross-media storytelling that expands the story world and sometimes includes visitors' stories in the space. The introduction of new technology or that of media created with new technology into the exhibition space (e.g. online role playing games, robot dolls with artificial intelligence, virtual reality simulations, augmented reality and reaction monitors controlled with portable wireless devices) has demanded a change in the existing linear space storytelling. As a result, nonlinear digital storytelling emerged as the core of space storytelling and such a change requires a new design in the exhibition space.
      Therefore, the objective and significance of this study is to break away from existing storytelling that simply tried to limit the medium of exhibition in a physical space. It uses the method of analyzing the changes, characteristics and cases of digital storytelling that considers the introduction of contents media following the appearance of the digital media environment and CT (Culture Technology) and applying this to the exhibition space, thereby contemplating space storytelling and new methods of space design.

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      목차 (Table of Contents)

      • ■ 국문초록 ⅰ
      • ■ 목 차 ⅲ
      • ■ 그림목차 ⅵ
      • ■ 표 목 차 ⅶ
      • 제 1 장 서론 1
      • ■ 국문초록 ⅰ
      • ■ 목 차 ⅲ
      • ■ 그림목차 ⅵ
      • ■ 표 목 차 ⅶ
      • 제 1 장 서론 1
      • 1.1 연구 배경 및 목적 1
      • 1.2 연구 범위 및 방법 5
      • 1.3 연구를 위한 가설 6
      • 1.4 논문의 구성도 7
      • 제 2 장 CT 기술의 이론적 배경과 전시환경의 변화 9
      • 2.1 CT 기술에 대한 이론적 고찰 9
      • 2.1.1 디지털 콘텐츠와 CT의 개념 9
      • 2.1.2 CT 기술의 국내외적 동향 9
      • 2.2 CT 기술의 미디어별 특성과 향후 기술발전 동향 12
      • 2.2.1 게임분야 12
      • 2.2.2 영상 ‧ 뉴미디어분야 14
      • 2.2.3 가상현실 분야 17
      • 2.2.4 창작 ‧ 공연 ‧ 전시 분야 22
      • 2.2.5 융 ‧ 복합 분야 25
      • 2.2.6 공공문화 서비스 분야 27
      • 2.3 CT 기술에 따른 전시매체의 변화 29
      • 제 3 장 공간스토리텔링 분석 34
      • 3.1 스토리텔링의 개념과 전개 34
      • 3.1.1 스토리텔링의 개념 34
      • 3.1.2 디지털스토리텔링 36
      • 3.2 스토리텔링에 따른 전시공간의 해석 37
      • 3.3 공간스토리텔링의 구조 40
      • 3.3.1 인터페이스와 네비게이션 40
      • 3.3.2 사건을 결정하고 다양성을 부여하는 시스템 41
      • 3.3.3 사용자 역할의 증대와 동시참여 41
      • 3.3.4 새로운 유형의 케랙터 등장 42
      • 3.3.5 새로운 미디어 결합방법 42
      • 3.3.6 퍼즐 미니게임 및 기타 활동 42
      • 3.3.7 보상과 처벌의 부여 43
      • 3.3.8 새로운 빌딩 블록 43
      • 3.3.9 시간과 공간의 관계 44
      • 3.3.10 센서와 특별한 하드웨어의 사용 44
      • 제 4 장 공간스토리텔링을 고려한 전시디자인 47
      • 4.1 스토리텔링과 공간디자인 47
      • 4.1.1 공간디자인의 극적구조 48
      • 4.1.2 공간디자인에서의 플롯 56
      • 4.2 휴먼 인터페이스 63
      • 4.3 인터랙티브 디스플레이 66
      • 4.4 경험과 몰입을 위한 공감각 71
      • 제 5 장 종합고찰 및 결론 76
      • 참고문헌 79
      • Abstract 82
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