RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계 탐색 = Exploring relationships among game features, learner competences, flow, motivation, and learning achievement in game-based learning

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T11590551

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to create a Structural Equation Model for explaining the variables' relationships which can be game features, learner competences, flow, motivation, learning achievement in digital game-based learning to examine the fitness of the Structural Equation Model, and to verify the structural relationship among the variables.
    For this purpose, the research questions were formulated as follows.
    What are the relationships of game features as media of instruction and learning, learner competences, flow, motivation and learning achievement in game-based learning?
    To answer these questions, we examined variables of game features and learner competences having influence on game-based learning based on reviewing relevant literature and critical analysis of the previous studies, and formulated a theoretical framework developed to explain the variables that have influence on the learning achievement in game-based learning. And the survey was conducted to test the theoretical framework model to university students, 345 out of 350 questionnaires were returned, and 301 questionnaires were finally used for analysis. The confirmatory factor analysis for examining the measurement model was conducted by using the AMOS software program. The results of this research are as follows.
    First, relationships of game features and learner competences have influence on the flow in game-based learning. Game features have a significant influence on the flow, which turns out all of variables that interaction, competition, design, narrative. And also learner competences have influence on the flow, which turns out the usage attitudes, technical skill and activity, but important level was no significant the flow.
    Second, according to the result of game features and learner competences, the result has effect on motivation. Game features have impact on external motivation were design and competition. Of this sub factors design turned out the positive effect, but competition turned out the negative effect to external motivation. And also, narrative and interaction were no signification the external motivation. Learner competences affect internal motivation which can be technical skill, usage attitudes, and activity. But important level was no significant the internal motivation. And also, game features influence internal motivation, which turned out the interaction and competition. Based on this result, we can understand a fact that games as a learning environment provide the important function that learner can experience various interaction and competitions as an activity space including visual effect and design for flow.
    Third, according to the relationships between flow and motivation, flow has a positive influence on internal motivation, but that turned out a negative influence to external motivation. For this result, flow experience was related to internal motivation that means motivation to accomplish own goal, learning task and process comes from within individual, motivation determined by learner own values and goals.
    Finally, in terms of the relationships between motivation and learning achievement, internal motivation has a positive influence on learning achievement, but external motivation turned out no significant to learning achievement.
    The important meaning of this study was to verify practicability for the relationships of variables’ effect between among game features, learner competences, flow, motivation and learning achievement, in order to verify the structural model for variables’ relationships in game-based learning. Over the next year, results of this study are expected to be used as basic materials for systematic instructional design and educational digital game’s research of development on usage aspect of instruction and learning to digital game as new media.
    번역하기

    The purpose of this study is to create a Structural Equation Model for explaining the variables' relationships which can be game features, learner competences, flow, motivation, learning achievement in digital game-based learning to examine the fitnes...

    The purpose of this study is to create a Structural Equation Model for explaining the variables' relationships which can be game features, learner competences, flow, motivation, learning achievement in digital game-based learning to examine the fitness of the Structural Equation Model, and to verify the structural relationship among the variables.
    For this purpose, the research questions were formulated as follows.
    What are the relationships of game features as media of instruction and learning, learner competences, flow, motivation and learning achievement in game-based learning?
    To answer these questions, we examined variables of game features and learner competences having influence on game-based learning based on reviewing relevant literature and critical analysis of the previous studies, and formulated a theoretical framework developed to explain the variables that have influence on the learning achievement in game-based learning. And the survey was conducted to test the theoretical framework model to university students, 345 out of 350 questionnaires were returned, and 301 questionnaires were finally used for analysis. The confirmatory factor analysis for examining the measurement model was conducted by using the AMOS software program. The results of this research are as follows.
    First, relationships of game features and learner competences have influence on the flow in game-based learning. Game features have a significant influence on the flow, which turns out all of variables that interaction, competition, design, narrative. And also learner competences have influence on the flow, which turns out the usage attitudes, technical skill and activity, but important level was no significant the flow.
    Second, according to the result of game features and learner competences, the result has effect on motivation. Game features have impact on external motivation were design and competition. Of this sub factors design turned out the positive effect, but competition turned out the negative effect to external motivation. And also, narrative and interaction were no signification the external motivation. Learner competences affect internal motivation which can be technical skill, usage attitudes, and activity. But important level was no significant the internal motivation. And also, game features influence internal motivation, which turned out the interaction and competition. Based on this result, we can understand a fact that games as a learning environment provide the important function that learner can experience various interaction and competitions as an activity space including visual effect and design for flow.
    Third, according to the relationships between flow and motivation, flow has a positive influence on internal motivation, but that turned out a negative influence to external motivation. For this result, flow experience was related to internal motivation that means motivation to accomplish own goal, learning task and process comes from within individual, motivation determined by learner own values and goals.
    Finally, in terms of the relationships between motivation and learning achievement, internal motivation has a positive influence on learning achievement, but external motivation turned out no significant to learning achievement.
    The important meaning of this study was to verify practicability for the relationships of variables’ effect between among game features, learner competences, flow, motivation and learning achievement, in order to verify the structural model for variables’ relationships in game-based learning. Over the next year, results of this study are expected to be used as basic materials for systematic instructional design and educational digital game’s research of development on usage aspect of instruction and learning to digital game as new media.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 디지털 게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계를 설명할 수 있는 구조방정식모형을 구안하고, 관련 변인들 간의 구조적 관계를 밝히는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
    게임을 활용한 학습에서 교수-학습 매체인 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계는 어떠한가?
    위와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 게임 활용학습에 영향을 미치는 게임특성과 학습자 능력 요인에 대한 관련문헌과 선행연구를 고찰했으며, 이를 통해 게임 활용학습에서 학업성취를 설명하는 요인들을 선정하여 본 연구에 필요한 이론적 구조모형을 완성하였다. 그리고 구안된 이론적 구조모형의 검증을 위한 설문 조사는 대학생을 대상으로 350부를 배포하여 345부를 회수하였으며 회수한 검사지 중 301부를 분석하였다. 본조사로부터 수집된 통계자료를 토대로 이론적 모형에 대한 확인적 요인분석을 AMOS 프로그램을 이용하여 실시하였다.
    본 연구의 주요 내용 및 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 게임을 활용한 학습에서, 게임특성과 학습자 능력이 몰입에 미치는 영향이다. 몰입에 영향을 미치는 게임특성은 상호작용, 경쟁, 디자인, 서사구조 모두로 나타났다. 몰입에 영향을 미치는 학습자 능력은 사용태도, 기술수준, 활동성으로 나타났으며 중요도는 몰입에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 나타났다.
    둘째, 게임특성과 학습자 능력이 동기에 미치는 결과를 살펴보면, 외재적 동기에 유의미한 효과를 미치는 게임특성은 디자인, 경쟁으로 디자인은 긍정적인 효과를 보이지만, 경쟁은 부적효과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 서사구조와 상호작용은 유의미한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 내재적 동기에 유의한 효과를 미치는 학습자 능력은 기술수준, 사용태도, 활동성으로, 중요도는 유의한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기에 유의한 효과를 미치는 게임 특성은 상호작용과 경쟁으로 나타났다. 이는 게임이 학습 환경으로써 학습자들에게 디자인이나 시각적인 효과를 포함한 활동의 장으로써 다양한 형태의 상호작용과 학습자간의 경쟁을 경험할 수 있는 중요한 기능을 지닌 학습 공간으로 인식할 수 있다.
    셋째, 몰입과 동기의 관계를 살펴보면, 몰입이 내재적인 동기에 긍정적인 영향을 주며, 외재적 동기에는 부적효과를 보여주었다. 즉 몰입 경험은 학습자 자신의 가치와 목표에 의해 결정되는 동기이며, 개인의 목표와 학습 과제를 성취하기 위해 의욕을 보이며 학습 활동과정에 주도적으로 참여하는 내재적 동기와 관계가 깊은 것으로 볼 수 있다.
    넷째, 동기와 학업성취의 관계를 살펴보면, 학업성취에 유의한 효과를 미치는 동기는 내재적 동기로 나타났으며 외재적 동기는 유의한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다.
    본 연구의 중요한 의미는 게임 활용학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기와 학업성취와 같은 변인들의 영향의 관계를 실증적으로 검증하고, 아울러 변인간의 관계를 구조적 모형으로 나타냈다는 점에서 의의가 있다. 향후 이 연구 결과가 새로운 매체 디지털 게임을 교수-학습 활동에 활용하는데 있어 체계적인 교수설계와 교육용 디지털 게임 개발 연구에 도움을 주는 기초자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
    번역하기

    본 연구의 목적은 디지털 게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계를 설명할 수 있는 구조방정식모형을 구안하고, 관련 변인들 간의 구조적 관계를 밝...

    본 연구의 목적은 디지털 게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계를 설명할 수 있는 구조방정식모형을 구안하고, 관련 변인들 간의 구조적 관계를 밝히는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
    게임을 활용한 학습에서 교수-학습 매체인 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계는 어떠한가?
    위와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 게임 활용학습에 영향을 미치는 게임특성과 학습자 능력 요인에 대한 관련문헌과 선행연구를 고찰했으며, 이를 통해 게임 활용학습에서 학업성취를 설명하는 요인들을 선정하여 본 연구에 필요한 이론적 구조모형을 완성하였다. 그리고 구안된 이론적 구조모형의 검증을 위한 설문 조사는 대학생을 대상으로 350부를 배포하여 345부를 회수하였으며 회수한 검사지 중 301부를 분석하였다. 본조사로부터 수집된 통계자료를 토대로 이론적 모형에 대한 확인적 요인분석을 AMOS 프로그램을 이용하여 실시하였다.
    본 연구의 주요 내용 및 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 게임을 활용한 학습에서, 게임특성과 학습자 능력이 몰입에 미치는 영향이다. 몰입에 영향을 미치는 게임특성은 상호작용, 경쟁, 디자인, 서사구조 모두로 나타났다. 몰입에 영향을 미치는 학습자 능력은 사용태도, 기술수준, 활동성으로 나타났으며 중요도는 몰입에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 나타났다.
    둘째, 게임특성과 학습자 능력이 동기에 미치는 결과를 살펴보면, 외재적 동기에 유의미한 효과를 미치는 게임특성은 디자인, 경쟁으로 디자인은 긍정적인 효과를 보이지만, 경쟁은 부적효과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 서사구조와 상호작용은 유의미한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 내재적 동기에 유의한 효과를 미치는 학습자 능력은 기술수준, 사용태도, 활동성으로, 중요도는 유의한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기에 유의한 효과를 미치는 게임 특성은 상호작용과 경쟁으로 나타났다. 이는 게임이 학습 환경으로써 학습자들에게 디자인이나 시각적인 효과를 포함한 활동의 장으로써 다양한 형태의 상호작용과 학습자간의 경쟁을 경험할 수 있는 중요한 기능을 지닌 학습 공간으로 인식할 수 있다.
    셋째, 몰입과 동기의 관계를 살펴보면, 몰입이 내재적인 동기에 긍정적인 영향을 주며, 외재적 동기에는 부적효과를 보여주었다. 즉 몰입 경험은 학습자 자신의 가치와 목표에 의해 결정되는 동기이며, 개인의 목표와 학습 과제를 성취하기 위해 의욕을 보이며 학습 활동과정에 주도적으로 참여하는 내재적 동기와 관계가 깊은 것으로 볼 수 있다.
    넷째, 동기와 학업성취의 관계를 살펴보면, 학업성취에 유의한 효과를 미치는 동기는 내재적 동기로 나타났으며 외재적 동기는 유의한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다.
    본 연구의 중요한 의미는 게임 활용학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기와 학업성취와 같은 변인들의 영향의 관계를 실증적으로 검증하고, 아울러 변인간의 관계를 구조적 모형으로 나타냈다는 점에서 의의가 있다. 향후 이 연구 결과가 새로운 매체 디지털 게임을 교수-학습 활동에 활용하는데 있어 체계적인 교수설계와 교육용 디지털 게임 개발 연구에 도움을 주는 기초자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 7
    • 3. 용어의 정의 = 8
    • 4. 연구의 제한점 = 12
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 7
    • 3. 용어의 정의 = 8
    • 4. 연구의 제한점 = 12
    • Ⅱ. 관련연구의 탐색 = 13
    • 1. 게임 활용학습의 특성과 학습 환경의 의미 = 13
    • 가. 게임 활용학습의 효과에 관한 연구 = 14
    • 나. 디지털 게임의 특성과 교육적 기능 = 23
    • 다. 학습 환경으로서 게임 활용학습의 의미 = 33
    • 2. 게임을 활용한 학습 효과와 관련된 주요 요인 탐색 = 45
    • 가. 게임 활용학습에서 동기와 몰입의 관계 = 45
    • 나. 게임 환경과 학습자 능력의 관계 = 55
    • 다. 게임특성, 학습자 능력과 몰입의 관계 = 59
    • 라. 게임특성, 학습자 능력과 동기의 관계 = 66
    • 마. 게임 활용학습에서 동기와 학업성취의 관계 = 70
    • 3. 연구 가설 모형 = 75
    • 가. 개념모형 설정 = 75
    • 나. 이론적 모형 설정 = 76
    • Ⅲ. 연구방법 = 81
    • 1. 연구절차 = 81
    • 2. 연구대상 = 82
    • 3. 연구도구 = 82
    • 가. 게임 활용학습 프로그램 = 83
    • 나. 측정도구 = 85
    • 4. 분석방법 = 92
    • 가. 자료수집 및 분석방법 = 92
    • 나. 확인적 요인분석 = 92
    • 다. 구조방정식모형 분석 = 93
    • Ⅳ. 연구 결과 = 95
    • 1. 측정변인의 구성과 상관분석 = 95
    • 가. 측정변인의 구성 = 95
    • 나. 측정변인의 기술통계와 상관관계 = 96
    • 2. 구조방정식모형 분석 = 98
    • 가. 연구모형 분석 = 98
    • 나. 최종모형 분석 = 102
    • 3. 논의 = 109
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 117
    • 1. 결론 = 117
    • 2. 제언 = 121
    • 참고문헌 = 131
    • ABSTRACT = 155
    • 부록 = 158
    • 부록1 게임특성과 학습자 능력 질문지 = 159
    • 부록2 게임특성과 학습자 능력의 확인적 요인분석 결과 = 163
    • 부록3 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기와 학업성취 질문지 = 167
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼