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    컴퓨터 게임활동이 아동의 공격성에 미치는 영향 : 부모의 생활관여 효과를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T11566909

    • 저자
    • 발행사항

      경산 : 대구대학교, 2009

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2009

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      375.2261 판사항(4)

    • DDC

      372.14 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      경상북도

    • 형태사항

      v, 54장 : 도표 ; 26 cm

    • 일반주기명

      참고문헌: 장 45-49

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 대구대학교 학술정보원 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 컴퓨터 게임 활동이 아동의 공격성에 어느 정도 영향을 미치는지를 알아보고, 컴퓨터 게임으로 인한 아동의 공격성이 부모의 생활관여 정도에 따라 어떻게 달라지는지, 그리고 학년에 따라서는 어떠한 차이를 보이는지를 알아보는 것이다. 본 연구를 통하여 컴퓨터 게임활동이 아동에게 미치는 부작용을 조기에 예방하고, 교육적인 환경 조성과 교육 방법의 개선에 필요한 기초 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
    본 연구의 대상은 경기도 안양시의 G 초등학교 남, 여학생을 분석 대상으로 하였다. 예비 조사를 통하여 아동이 즐겨하는 게임의 폭력성 정도를 분류하여 폭력게임 등급 분류에 활용 하였으며, 본 조사에서 사용할 측정도구의 적절성 파악을 검증 하였다. 측정도구는 컴퓨터 게임활동 실태 및 공격성 척도, 부모의 생활관여도 척도를 사용하였다.
    본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 게임활동량이 많은 아동의 공격성이 게임활동량이 적은 아동에 비해 높게 나타났으며, 이런 경향은 저학년, 고학년 간에 차이가 없었다. 특히, 주목할 만한 효과는 폭력적인 게임이 아니더라도 컴퓨터 게임량이 많은 아동이 공격성이 높게 나타난 점이다. 둘째, 부모의 생활관여가 높은 아동이 낮은 아동에 비해 공격성이 낮게 나타났다. 즉 컴퓨터 게임량 뿐 아니라 부모의 생활관여도가 아동의 공격성에 영향을 주었다. 그러나, 부모의 생활관여도가 공격성에 대해 조절효과를 보이지는 않았다. 셋째, 컴퓨터 게임량에 따른 공격성 정도는 학년에 따라 달라졌다. 즉, 게임시간이 2시간 미만일 때에는 저학년의 공격성이 낮았으나, 2시간 이상 게임을 하는 경우에는 저학년과 고학년 모두 공격성이 높고 그 정도에 차이가 없었다.
    최근 폭력적 게임으로 인한 부작용 사례가 초등학교 아동들에게 적지 않음을 감안할 때 신체적인 변화와 더불어 지적 성장과 인성이 형성되는 아동기에 부모의 꾸준한 관심과 지속적인 생활관여가 이루어진다면 컴퓨터 게임활동으로 인한 심각한 문제행동을 미연에 방지할 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의미가 크다고 할 수 있다. 저학년 때부터 교사와 학부모가 연계한 상담체계를 모색함으로써 컴퓨터 게임을 통해 아동들이 무엇을 경험하고 심리적으로 무엇을 추구하는가를 이해하는 것 또한 아동들의 생활지도 면에서도 큰 의의가 있다고 할 것이다.
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    본 연구의 목적은 컴퓨터 게임 활동이 아동의 공격성에 어느 정도 영향을 미치는지를 알아보고, 컴퓨터 게임으로 인한 아동의 공격성이 부모의 생활관여 정도에 따라 어떻게 달라지는지, 그...

    본 연구의 목적은 컴퓨터 게임 활동이 아동의 공격성에 어느 정도 영향을 미치는지를 알아보고, 컴퓨터 게임으로 인한 아동의 공격성이 부모의 생활관여 정도에 따라 어떻게 달라지는지, 그리고 학년에 따라서는 어떠한 차이를 보이는지를 알아보는 것이다. 본 연구를 통하여 컴퓨터 게임활동이 아동에게 미치는 부작용을 조기에 예방하고, 교육적인 환경 조성과 교육 방법의 개선에 필요한 기초 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
    본 연구의 대상은 경기도 안양시의 G 초등학교 남, 여학생을 분석 대상으로 하였다. 예비 조사를 통하여 아동이 즐겨하는 게임의 폭력성 정도를 분류하여 폭력게임 등급 분류에 활용 하였으며, 본 조사에서 사용할 측정도구의 적절성 파악을 검증 하였다. 측정도구는 컴퓨터 게임활동 실태 및 공격성 척도, 부모의 생활관여도 척도를 사용하였다.
    본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 게임활동량이 많은 아동의 공격성이 게임활동량이 적은 아동에 비해 높게 나타났으며, 이런 경향은 저학년, 고학년 간에 차이가 없었다. 특히, 주목할 만한 효과는 폭력적인 게임이 아니더라도 컴퓨터 게임량이 많은 아동이 공격성이 높게 나타난 점이다. 둘째, 부모의 생활관여가 높은 아동이 낮은 아동에 비해 공격성이 낮게 나타났다. 즉 컴퓨터 게임량 뿐 아니라 부모의 생활관여도가 아동의 공격성에 영향을 주었다. 그러나, 부모의 생활관여도가 공격성에 대해 조절효과를 보이지는 않았다. 셋째, 컴퓨터 게임량에 따른 공격성 정도는 학년에 따라 달라졌다. 즉, 게임시간이 2시간 미만일 때에는 저학년의 공격성이 낮았으나, 2시간 이상 게임을 하는 경우에는 저학년과 고학년 모두 공격성이 높고 그 정도에 차이가 없었다.
    최근 폭력적 게임으로 인한 부작용 사례가 초등학교 아동들에게 적지 않음을 감안할 때 신체적인 변화와 더불어 지적 성장과 인성이 형성되는 아동기에 부모의 꾸준한 관심과 지속적인 생활관여가 이루어진다면 컴퓨터 게임활동으로 인한 심각한 문제행동을 미연에 방지할 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의미가 크다고 할 수 있다. 저학년 때부터 교사와 학부모가 연계한 상담체계를 모색함으로써 컴퓨터 게임을 통해 아동들이 무엇을 경험하고 심리적으로 무엇을 추구하는가를 이해하는 것 또한 아동들의 생활지도 면에서도 큰 의의가 있다고 할 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to investigate how computer game activities effect on children's aggression and how their aggression is changed according to involvement level of parents in children's lives. Also this study examined that these effects of the computer game activities on aggression and parent's involvement on children's computer game activities are different in children's grades.
    Five hundred thirty four elementary school students in Anyang-city were selected to be sampled and analyzed. Through a preliminary survey, violent levels of computer games which are played frequently in children were classified and also the survey measurement tools for children's aggression level were verified whether it is appropriate for the respondents or not.
    The findings of this study were as follows: First, children's aggression level which children spent more time on computer game activities was high as compared with children playing less on computer game activities. Moreover, this result was no difference between lower grade and high grade students. Especially, the meaningful result was that playing more computer game activities showed high aggression in children; even it was not about violence game. Second, children who had high involvement level of parents in their lives showed low aggression as compared with children having low involvement level of parents in their lives. Thus, computer game activities make children's aggression level increasing, but involvements of parents in children's lives make children's aggression level decreasing. Third, levels of aggression of children according to computer game activities had different effects on grades. In other word, the lower grades (2nd, 3rd grade students) showed low aggression level when they spent computer game activities less than two hours a day than higher grades (5th, 6th grade students) while the aggression level of lower grades and the higher grades are the same when children's computer game activities are more than two hours a day.
    Recently many elementary school students were exposed the violent computer games. The results of this study suggest that it is possible to prevent serious problematic behavior caused by computer game activities from occurring if persistent involvements of parents were given to children's lives. And also using the network between parents and teachers to the lower grades would help care for children's daily activities so that they are able to understand what children are experiences playing computer games psychologically.
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    The purpose of this study was to investigate how computer game activities effect on children's aggression and how their aggression is changed according to involvement level of parents in children's lives. Also this study examined that these effects of...

    The purpose of this study was to investigate how computer game activities effect on children's aggression and how their aggression is changed according to involvement level of parents in children's lives. Also this study examined that these effects of the computer game activities on aggression and parent's involvement on children's computer game activities are different in children's grades.
    Five hundred thirty four elementary school students in Anyang-city were selected to be sampled and analyzed. Through a preliminary survey, violent levels of computer games which are played frequently in children were classified and also the survey measurement tools for children's aggression level were verified whether it is appropriate for the respondents or not.
    The findings of this study were as follows: First, children's aggression level which children spent more time on computer game activities was high as compared with children playing less on computer game activities. Moreover, this result was no difference between lower grade and high grade students. Especially, the meaningful result was that playing more computer game activities showed high aggression in children; even it was not about violence game. Second, children who had high involvement level of parents in their lives showed low aggression as compared with children having low involvement level of parents in their lives. Thus, computer game activities make children's aggression level increasing, but involvements of parents in children's lives make children's aggression level decreasing. Third, levels of aggression of children according to computer game activities had different effects on grades. In other word, the lower grades (2nd, 3rd grade students) showed low aggression level when they spent computer game activities less than two hours a day than higher grades (5th, 6th grade students) while the aggression level of lower grades and the higher grades are the same when children's computer game activities are more than two hours a day.
    Recently many elementary school students were exposed the violent computer games. The results of this study suggest that it is possible to prevent serious problematic behavior caused by computer game activities from occurring if persistent involvements of parents were given to children's lives. And also using the network between parents and teachers to the lower grades would help care for children's daily activities so that they are able to understand what children are experiences playing computer games psychologically.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 컴퓨터 게임의 정의 및 특성 = 3
    • 3. 컴퓨터 게임활동과 공격성의 관계 = 10
    • 4. 컴퓨터 게임활동에서 부모의 생활관여 효과 = 17
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 컴퓨터 게임의 정의 및 특성 = 3
    • 3. 컴퓨터 게임활동과 공격성의 관계 = 10
    • 4. 컴퓨터 게임활동에서 부모의 생활관여 효과 = 17
    • 5. 연구문제 = 20
    • Ⅱ. 연구방법 = 23
    • 1. 예비 조사 = 23
    • 2. 본 조사 = 25
    • 3. 분석방법 = 26
    • Ⅲ. 결과 = 27
    • 1. 조사대상자의 성별 및 학년별 빈도와 백분율 = 27
    • 2. 컴퓨터 게임활동의 일반적 실태 = 27
    • 3. 컴퓨터 게임활동과 아동의 공격성 = 31
    • 4. 부모의 자녀생활관여 조절효과 검증 = 33
    • 5. 학년에 따른 차이 분석 = 36
    • Ⅳ. 논의 = 41
    • 참고문헌 = 45
    • (Abstract) = 50
    • 부록 = 52
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