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    소비자 인사이트를 통한 가정용 프로젝터 디자인요소 분석

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    https://www.riss.kr/link?id=T11565928

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 국민대학교 디자인대학원, 2009

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 국민대학교 디자인대학원 , 제품디자인전공 , 2009.02

    • 발행연도

      2009

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      658.5752 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      The analysis of design factors through customer insight for home-use projector

    • 형태사항

      1책[면수복잡]: 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      참고문헌 수록

    • 소장기관
      • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    사회의 경제 수준이 높아지고 그 구성원의 생활이 안정되면 잊고 살아왔던 인간다운 삶에 대한 욕구가 표면화된다. 그 한 가지 징조가 우리 사회 곳곳에서 목격하는 문화예술 환경의 변화일 것이다. 최근 첨단기술 산업의 발전은 그 차가움과 삭막함을 잊게 할 인간적인 온기를 지닌 정서적인 삶에 대한 갈망 또한 키웠다. 이를테면, 기술집약적인 산업에 힘입은 엔터테인먼트 산업의 급부상이다. 사회의 엔터테이먼트화 현상은 무위적인 놀이에 대한 인간 본연의 욕망을 말해준다. 이에 따라 그 욕망에 날개를 달아줄 첨단기기에 대한 욕구 또한 더불어 증대하고 있으며, 이러한 영향으로 꿈이나 상상력을 바탕으로 놀이의 세계를 펼쳐주면서 즐거움과 재미를 제공해주는 영상기기에 대한 수요가 증대하고 있다.
    그렇다면 풍요로운 인간생활을 위한 도구 역할을 하는 영상기기의 디자인, 급변하는 지식정보 시대에 다양한 정보를 통합하고 시각화하여 전달하는 형식의 디자인 연구는 무엇보다 절실해지지 않을 수 없다. 프로젝터 디자인 분야에서도 기능과 사용성을 고려하면서도 감성집약적인 디자인 연구가 활발하게 진행되어야 하는 것이다.
    본 연구에서 프로젝터라는 영상기기를 중심으로 디자인의 실태와 문제점을 주제로 채택한 것은 바로 이러한 점에 착안해서이다. 가정용 프로젝터의 등장으로 꿈과 공상의 사적 공간인 가정으로 눈길이 쏠리고 새로운 소비자층이 형성되고 있다. 가정 안으로 프로젝터를 도입한다면 즐거움, 안락함, 편리함에 대한 소비자의 욕구와 더불어, 꿈과 공상으로 가득 찬 신선하고 다채로운 경험에 대한 욕구가 동시에 실현될 것이다.
    여기서 인간과 제품의 관련성에 대한 문제가 제기되지 않을 수 없다. 디지털 시대에서 낯선 첨단 제품을 두고 사용자는 제품이 무엇인지, 어떻게 사용하는지를 맨 먼저 묻게 될 것이다. 따라서 오늘날 기업은 제품에 대한 신선한 충격을 주는 한편, 사용상의 용이성을 염두에 두고 사용자 중심의 디자인을 적극 주장하고 있다. 디자인 활동은 사용자가 제품 앞에서 느끼는 간격을 좁히고 제품과 사용자의 관계를 친숙하게 해야 한다. 디자이너는 사용자와 제품의 상호작용을 이해하여 제품의 조형에 반영하고, 사용자 친화성을 높이는 데에 주력하고 있다.
    본 연구의 기초이론으로 삼은 제품의미론은 형태와 의미의 상호관련성 측면에서 제품을 정의하여 사용자와 제품 사이의 원활한 의사소통, 정보교환을 지향하고 있다는 점에서 인터페이스 디자인과 그 맥락을 같이 하고 있다. 제품의미론은 물리적 형태를 매개로 의미를 전달하고 사용자에게 최적의 만족감을 주고자 한다. 이를 위해 조형적 이미지를 통해 기술적 기능을 최적화하는 동시에, 심리적 · 정서적 니즈를 만족시키는 미적, 상징적 기능을 효과적으로 전달하면서 변화하는 소비자의 취향에 대응하도록 끊임없이 노력해야 한다.
    상기한 문제의식에서 출발하여 본 논문은 프로젝터에서 소비자가 인지하는 디자인 요소를 분석하여 향후 가정용 프로젝터 디자인에 적극 반영하고 문제점을 개선하는 데에 목적을 두고 있다. 따라서 논문을 제 I장 서론에서부터 제 VI장 결론까지 총 4장으로 나누어, 우선 연구의 중심 개념을 정립하고, 그 다음으로 실험에 착수하여 그 분석데이터를 바탕으로 결과를 제시하도록 한다.
    제 I장에서 III장까지는 문헌고찰을 통하여 연구의 이론적인 토대를 마련하고, 주요 개념을 서술하고자 한다. 제품의미론 및 그 방법론인 시각적 은유와 상징, 어포던스의 개념, 소비자 인사이트 분석의 중요성, 그리고 V장의 실험분석에 도입할 정성적 조사방법을 서술한다. 또한 실험에 선행되는 이론연구에서 디자인 혁신의 해결책을 제품의 인지 · 지각과정에서 사용자에게 학습된 이전의 무의식적 기억과 경험에서 찾을 것을 제시한다.
    제 IV장은 V장의 사전 작업으로 프로젝터의 전반적인 고찰과 시장현황의 검토를 통해 가정용 프로젝터의 중요성을 확인한다. 제 V장에서는 정량적이고 정성적인 방법에 의거하여 소비자가 의식적으로나 무의식적으로 프로젝터 형태를 인지하고 감지하는 과정에서 어떤 형태요소가 크게 작용하는지를 분석하는 실험을 진행한다. 정성조사 방법을 도입한 것은 특히 소비자의 무의식적이고 감성적인 니즈를 정확히 측정하기 위해서이다. 다른 한편으로, 정량적인 설문조사를 병행하여 프로젝터에 대한 사용자의 관찰요소를 데이터화하여 실험의 신뢰성을 높인다. 제 Ⅵ장에서는 V의 실험 조사를 통한 결론을 도출하고 향후 프로젝터 디자인의 연구방향을 예측한다.
    본 연구는 소비자의 인사이트를 출발점으로 프로젝터 디자인 분석에 초점을 두었다. 가정용 프로젝터 개발단계에 있어서 의식 또는 무의식적으로 소비자가 인지하는 디자인요소를 분석하기 위해 진행된 연구로서, 제품 형태에 대한 표현에 있어서‘무엇을 말할 것인가’와‘무엇을 어떻게 말할 것인가’를 파악하고자 하는 것이다. 다시 말하면, 제품형태가 전달하는 의미를 사용자가 어떻게 인지하고 반응하는지 살펴봄으로써 제품의 조형이미지를 형성하는데 결정적인 영향을 주는 구성요소가 무엇인지를 파악하고자 한다. 이를 바탕으로 소비자의 내면적인 의미 정보를 수집하여 프로젝터 디자인에 대한 기초적인 자료를 제공함을 목적으로 한다.
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    사회의 경제 수준이 높아지고 그 구성원의 생활이 안정되면 잊고 살아왔던 인간다운 삶에 대한 욕구가 표면화된다. 그 한 가지 징조가 우리 사회 곳곳에서 목격하는 문화예술 환경의 변화일...

    사회의 경제 수준이 높아지고 그 구성원의 생활이 안정되면 잊고 살아왔던 인간다운 삶에 대한 욕구가 표면화된다. 그 한 가지 징조가 우리 사회 곳곳에서 목격하는 문화예술 환경의 변화일 것이다. 최근 첨단기술 산업의 발전은 그 차가움과 삭막함을 잊게 할 인간적인 온기를 지닌 정서적인 삶에 대한 갈망 또한 키웠다. 이를테면, 기술집약적인 산업에 힘입은 엔터테인먼트 산업의 급부상이다. 사회의 엔터테이먼트화 현상은 무위적인 놀이에 대한 인간 본연의 욕망을 말해준다. 이에 따라 그 욕망에 날개를 달아줄 첨단기기에 대한 욕구 또한 더불어 증대하고 있으며, 이러한 영향으로 꿈이나 상상력을 바탕으로 놀이의 세계를 펼쳐주면서 즐거움과 재미를 제공해주는 영상기기에 대한 수요가 증대하고 있다.
    그렇다면 풍요로운 인간생활을 위한 도구 역할을 하는 영상기기의 디자인, 급변하는 지식정보 시대에 다양한 정보를 통합하고 시각화하여 전달하는 형식의 디자인 연구는 무엇보다 절실해지지 않을 수 없다. 프로젝터 디자인 분야에서도 기능과 사용성을 고려하면서도 감성집약적인 디자인 연구가 활발하게 진행되어야 하는 것이다.
    본 연구에서 프로젝터라는 영상기기를 중심으로 디자인의 실태와 문제점을 주제로 채택한 것은 바로 이러한 점에 착안해서이다. 가정용 프로젝터의 등장으로 꿈과 공상의 사적 공간인 가정으로 눈길이 쏠리고 새로운 소비자층이 형성되고 있다. 가정 안으로 프로젝터를 도입한다면 즐거움, 안락함, 편리함에 대한 소비자의 욕구와 더불어, 꿈과 공상으로 가득 찬 신선하고 다채로운 경험에 대한 욕구가 동시에 실현될 것이다.
    여기서 인간과 제품의 관련성에 대한 문제가 제기되지 않을 수 없다. 디지털 시대에서 낯선 첨단 제품을 두고 사용자는 제품이 무엇인지, 어떻게 사용하는지를 맨 먼저 묻게 될 것이다. 따라서 오늘날 기업은 제품에 대한 신선한 충격을 주는 한편, 사용상의 용이성을 염두에 두고 사용자 중심의 디자인을 적극 주장하고 있다. 디자인 활동은 사용자가 제품 앞에서 느끼는 간격을 좁히고 제품과 사용자의 관계를 친숙하게 해야 한다. 디자이너는 사용자와 제품의 상호작용을 이해하여 제품의 조형에 반영하고, 사용자 친화성을 높이는 데에 주력하고 있다.
    본 연구의 기초이론으로 삼은 제품의미론은 형태와 의미의 상호관련성 측면에서 제품을 정의하여 사용자와 제품 사이의 원활한 의사소통, 정보교환을 지향하고 있다는 점에서 인터페이스 디자인과 그 맥락을 같이 하고 있다. 제품의미론은 물리적 형태를 매개로 의미를 전달하고 사용자에게 최적의 만족감을 주고자 한다. 이를 위해 조형적 이미지를 통해 기술적 기능을 최적화하는 동시에, 심리적 · 정서적 니즈를 만족시키는 미적, 상징적 기능을 효과적으로 전달하면서 변화하는 소비자의 취향에 대응하도록 끊임없이 노력해야 한다.
    상기한 문제의식에서 출발하여 본 논문은 프로젝터에서 소비자가 인지하는 디자인 요소를 분석하여 향후 가정용 프로젝터 디자인에 적극 반영하고 문제점을 개선하는 데에 목적을 두고 있다. 따라서 논문을 제 I장 서론에서부터 제 VI장 결론까지 총 4장으로 나누어, 우선 연구의 중심 개념을 정립하고, 그 다음으로 실험에 착수하여 그 분석데이터를 바탕으로 결과를 제시하도록 한다.
    제 I장에서 III장까지는 문헌고찰을 통하여 연구의 이론적인 토대를 마련하고, 주요 개념을 서술하고자 한다. 제품의미론 및 그 방법론인 시각적 은유와 상징, 어포던스의 개념, 소비자 인사이트 분석의 중요성, 그리고 V장의 실험분석에 도입할 정성적 조사방법을 서술한다. 또한 실험에 선행되는 이론연구에서 디자인 혁신의 해결책을 제품의 인지 · 지각과정에서 사용자에게 학습된 이전의 무의식적 기억과 경험에서 찾을 것을 제시한다.
    제 IV장은 V장의 사전 작업으로 프로젝터의 전반적인 고찰과 시장현황의 검토를 통해 가정용 프로젝터의 중요성을 확인한다. 제 V장에서는 정량적이고 정성적인 방법에 의거하여 소비자가 의식적으로나 무의식적으로 프로젝터 형태를 인지하고 감지하는 과정에서 어떤 형태요소가 크게 작용하는지를 분석하는 실험을 진행한다. 정성조사 방법을 도입한 것은 특히 소비자의 무의식적이고 감성적인 니즈를 정확히 측정하기 위해서이다. 다른 한편으로, 정량적인 설문조사를 병행하여 프로젝터에 대한 사용자의 관찰요소를 데이터화하여 실험의 신뢰성을 높인다. 제 Ⅵ장에서는 V의 실험 조사를 통한 결론을 도출하고 향후 프로젝터 디자인의 연구방향을 예측한다.
    본 연구는 소비자의 인사이트를 출발점으로 프로젝터 디자인 분석에 초점을 두었다. 가정용 프로젝터 개발단계에 있어서 의식 또는 무의식적으로 소비자가 인지하는 디자인요소를 분석하기 위해 진행된 연구로서, 제품 형태에 대한 표현에 있어서‘무엇을 말할 것인가’와‘무엇을 어떻게 말할 것인가’를 파악하고자 하는 것이다. 다시 말하면, 제품형태가 전달하는 의미를 사용자가 어떻게 인지하고 반응하는지 살펴봄으로써 제품의 조형이미지를 형성하는데 결정적인 영향을 주는 구성요소가 무엇인지를 파악하고자 한다. 이를 바탕으로 소비자의 내면적인 의미 정보를 수집하여 프로젝터 디자인에 대한 기초적인 자료를 제공함을 목적으로 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As a society has been higher economic level than before and its members have come to live an affluent life, they have been exposed to a variety of demands for humane life that has not been recognized. One of noticeable signs is the change of cultural and art environment obser-ved in several places of society. Latest remarkable development of high-tech industry has contributed to amplifying our longings for emo-tional life with humane warmth helping us forget any heartlessness and desolateness inherent in modern civilization. For instance, technology-intensive industry has fueled up the rapid rise of entertain-ment industry. Entertainment-oriented phenomena of our society indicate our instinctive desires for idle amusement. In this context, there are ever-increasing needs for high-tech devices motivating such instinctive desires for amusement. As a result, it has led to increase consumer demands for various video appliances that provide the desired world based on dream or imagination, as well as amusement and enjoyment. Therefore, it have become critical to research on the valuable design of video appliances as a essential tool for happier human life, and the related design analysis through integrating, visualizing and communicat-ing a variety of information in the ever-changing era of knowledge.
    That is the reason that this study focus on a video appliance design, specifically 'projector', dealing with its actual condition and problems. The advent of home-use projector turns the eyes of consumers into their home as private place of dream and imagination, resulting in creation of new consumer groups. It is also expected that once introduced into our home, the home-use projector will likely meet consumer needs for fun, comfort and convenience as well as other needs for refreshing and colorful experiences filled with dream and fantasy.
    Here, we should notice potential associations between human and products. When looking at an unfamiliar high-tech appliance, any user in the digital era may first ask questions like ‘what is it?' and ‘how can I use it?' Thus our contemporary companies advocate user-friendly designs focusing upon breaking stereotyped concepts of a product as well as the convenience of use. One of design roles is to bridge a gap between user and a product and create more affinitive relationships between them. It means that every designer is committed to understanding interactions between user and a product, reflect such interactions on the modeling of product, and improving user-friendliness.
    Product semantics, a basic theory of this study, is in the same context with interface design, in a sense that it defines a product from the perspectives of correlation between form and meaning, and ultimately pursues streamlined communication and feedback between user and product. The product semantics aims to inform certain meanings to users by way of physical form of a product and thereby make users feel fully satisfied at it. To achieve these purposes, it is required to ceaselessly try to optimize technical features of a product through its formative images; effectively communicate esthetic and symbolic functions of a product to satisfy psychological and emotional needs of users; and timely respond to ever-changing consumer trends.
    Starting from the above motivations, this study aims to analyze critical design factors of home-use projector which our consumers may recognize, and also intends to positively reflect those factors on the future design of home-use projector and improve conventional problems of its design. It first establishes key concepts of this study, proceeds to a formulated experiment and then presents findings based on analysis data from the experiment.
    This paper is organized as follows. Based on literature reviews, Chapter 1, 2 and 3 are to prepare a theoretical foundation and delineate major concepts. These three chapters also describe product semantics and its methodologies (e.g. visual metaphor and symbol), concept of affordance, consequence of analysis on consumer insight, and qualitative method which is introduced into experiment analysis in Chapter 5. In addition, a prior theoretical consideration before experiment suggests that possible solutions for design innovation should be discovered from former unconscious memory and experiences that users learned during process of product recognition and perception.
    As a part of preparation for Chapter 5, the Chapter 4 is to find out the significances of home-use projector by giving an overview of the projector and reviewing its actual market conditions. Next, Chapter 5 intends to perform a formulated experiment to make qualitative and quantitative analysis on potential formative factors that may have significant impact on consumers' conscious and unconscious perception or sensation of certain projector in the aspect of form. Particularly, this study introduces qualitative method into data analysis in order to more correctly measure unconscious and emotional consumer needs. On the other hand, this study adopted quantitative survey to digitize certain factors on user's observation of home-use projector for the purpose of higher data reliability from experiment. Finally, Chapter 6 comes to conclusions from experiment and survey in former chapter, and also forecasts desired orientation of projector design in near future.
    Starting from consumers' insight, this study focuses on analyzing design of projector. By examination into how users may perceive and respond to certain meanings regarding a form of product, this study intends to identify major design factors that may have crucial effects on creation certain formative images of a product. Moreover by collecting consumers internal and meaningful information, this study purposes to provide fundamental and useful information regarding the design of projector.
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    As a society has been higher economic level than before and its members have come to live an affluent life, they have been exposed to a variety of demands for humane life that has not been recognized. One of noticeable signs is the change of cultural ...

    As a society has been higher economic level than before and its members have come to live an affluent life, they have been exposed to a variety of demands for humane life that has not been recognized. One of noticeable signs is the change of cultural and art environment obser-ved in several places of society. Latest remarkable development of high-tech industry has contributed to amplifying our longings for emo-tional life with humane warmth helping us forget any heartlessness and desolateness inherent in modern civilization. For instance, technology-intensive industry has fueled up the rapid rise of entertain-ment industry. Entertainment-oriented phenomena of our society indicate our instinctive desires for idle amusement. In this context, there are ever-increasing needs for high-tech devices motivating such instinctive desires for amusement. As a result, it has led to increase consumer demands for various video appliances that provide the desired world based on dream or imagination, as well as amusement and enjoyment. Therefore, it have become critical to research on the valuable design of video appliances as a essential tool for happier human life, and the related design analysis through integrating, visualizing and communicat-ing a variety of information in the ever-changing era of knowledge.
    That is the reason that this study focus on a video appliance design, specifically 'projector', dealing with its actual condition and problems. The advent of home-use projector turns the eyes of consumers into their home as private place of dream and imagination, resulting in creation of new consumer groups. It is also expected that once introduced into our home, the home-use projector will likely meet consumer needs for fun, comfort and convenience as well as other needs for refreshing and colorful experiences filled with dream and fantasy.
    Here, we should notice potential associations between human and products. When looking at an unfamiliar high-tech appliance, any user in the digital era may first ask questions like ‘what is it?' and ‘how can I use it?' Thus our contemporary companies advocate user-friendly designs focusing upon breaking stereotyped concepts of a product as well as the convenience of use. One of design roles is to bridge a gap between user and a product and create more affinitive relationships between them. It means that every designer is committed to understanding interactions between user and a product, reflect such interactions on the modeling of product, and improving user-friendliness.
    Product semantics, a basic theory of this study, is in the same context with interface design, in a sense that it defines a product from the perspectives of correlation between form and meaning, and ultimately pursues streamlined communication and feedback between user and product. The product semantics aims to inform certain meanings to users by way of physical form of a product and thereby make users feel fully satisfied at it. To achieve these purposes, it is required to ceaselessly try to optimize technical features of a product through its formative images; effectively communicate esthetic and symbolic functions of a product to satisfy psychological and emotional needs of users; and timely respond to ever-changing consumer trends.
    Starting from the above motivations, this study aims to analyze critical design factors of home-use projector which our consumers may recognize, and also intends to positively reflect those factors on the future design of home-use projector and improve conventional problems of its design. It first establishes key concepts of this study, proceeds to a formulated experiment and then presents findings based on analysis data from the experiment.
    This paper is organized as follows. Based on literature reviews, Chapter 1, 2 and 3 are to prepare a theoretical foundation and delineate major concepts. These three chapters also describe product semantics and its methodologies (e.g. visual metaphor and symbol), concept of affordance, consequence of analysis on consumer insight, and qualitative method which is introduced into experiment analysis in Chapter 5. In addition, a prior theoretical consideration before experiment suggests that possible solutions for design innovation should be discovered from former unconscious memory and experiences that users learned during process of product recognition and perception.
    As a part of preparation for Chapter 5, the Chapter 4 is to find out the significances of home-use projector by giving an overview of the projector and reviewing its actual market conditions. Next, Chapter 5 intends to perform a formulated experiment to make qualitative and quantitative analysis on potential formative factors that may have significant impact on consumers' conscious and unconscious perception or sensation of certain projector in the aspect of form. Particularly, this study introduces qualitative method into data analysis in order to more correctly measure unconscious and emotional consumer needs. On the other hand, this study adopted quantitative survey to digitize certain factors on user's observation of home-use projector for the purpose of higher data reliability from experiment. Finally, Chapter 6 comes to conclusions from experiment and survey in former chapter, and also forecasts desired orientation of projector design in near future.
    Starting from consumers' insight, this study focuses on analyzing design of projector. By examination into how users may perceive and respond to certain meanings regarding a form of product, this study intends to identify major design factors that may have crucial effects on creation certain formative images of a product. Moreover by collecting consumers internal and meaningful information, this study purposes to provide fundamental and useful information regarding the design of projector.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 = 1
    • 1.2 연구 범위 및 방법 = 6
    • Ⅱ. 제품디자인과 소비자 인사이트 = 8
    • 2.1 제품디자인의 의미론 = 8
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 = 1
    • 1.2 연구 범위 및 방법 = 6
    • Ⅱ. 제품디자인과 소비자 인사이트 = 8
    • 2.1 제품디자인의 의미론 = 8
    • 2.2 제품디자인을 통한 의미부여 = 12
    • 2.2.1 제품에서 형태의 의미와 역할 = 12
    • 2.2.2 제품형태의 의미전달 = 13
    • 2.2.3 제품형태의 의미해석 및 상징성 = 16
    • 2.3. 제품디자인에 있어서의 소비자 인사이트 = 21
    • 2.3.1 제품디자인과 소비자 인사이트의 상관성 = 21
    • 2.3.2 제품디자인에서 소비자 인사이트의 분석의 중요성 = 24
    • 2.3.3 소비자 인사이트의 분석의 패러다임 변화 = 27
    • Ⅲ. 디자인을 위한 제품속성 = 34
    • 3.1 제품 속성의 이해 = 34
    • 3.2 제품형태분석을 위한 형태속성 선택 = 35
    • 3.3 소비자의 형태정보처리 = 37
    • Ⅳ. 프로젝터에 대한 일반적 고찰 = 40
    • 4.1 프로젝터의 개념 및 특성 = 40
    • 4.2 프로젝터의 종류와 원리 = 42
    • 4.3 프로젝터의 발전사 = 48
    • 4.4 프로젝터 시장 현황 = 51
    • 4.5 프로젝터의 구성요소 = 58
    • Ⅴ. 프로젝터 디자인 요소 연구 = 60
    • 5.1 조사 및 실험 개요 = 60
    • 5.2 조사 및 실험설계 = 63
    • 5.2.1 표본추출 = 63
    • 5.2.2 설문조사 = 65
    • 5.2.3 RED(Remote Eye-tracking Device)실험 = 66
    • 5.2.4 심층인터뷰 = 69
    • 5.3 종합 자료 분석 = 70
    • 5.3.1 설문조사에 대한 분석과 해석 = 70
    • 5.3.2 RED 실험에 대한 분석과 해석 = 81
    • 5.3.3 심층인터뷰에 대한 분석과 해석 = 92
    • 5.4 조사 및 실험 결과에 대한 종합적 해석 = 98
    • Ⅵ. 결론 및 향후연구과제 = 101
    • 6.1 결론 = 101
    • 6.2 향후 연구과제 = 102
    • ┃참고문헌┃ = 104
    • Abstract = 109
    • ┃부록┃ = 114
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