e-스포츠에서 중요한 요소는 관중이며 관중이 외면한 프로스포츠는 존재할 수 없다. e-스포츠가 타 관람스포츠나 레저스포츠 영역으로 관중을 빼앗기지 않기 위해서는 관중들의 다양한 관람...

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서울 : 고려대학교 언론대학원, 2008
학위논문(석사) -- 고려대학교 언론대학원 , 방송영상학과 방송전공 , 2008. 8
2008
한국어
서울
vi, 70 p. : 삽도 ; 26 cm.
지도교수: 김성태
단면인쇄임
부록: 설문지
참고문헌 : p. 61-65
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다운로드e-스포츠에서 중요한 요소는 관중이며 관중이 외면한 프로스포츠는 존재할 수 없다. e-스포츠가 타 관람스포츠나 레저스포츠 영역으로 관중을 빼앗기지 않기 위해서는 관중들의 다양한 관람...
e-스포츠에서 중요한 요소는 관중이며 관중이 외면한 프로스포츠는 존재할 수 없다. e-스포츠가 타 관람스포츠나 레저스포츠 영역으로 관중을 빼앗기지 않기 위해서는 관중들의 다양한 관람동기요인에 대한 연구와 그에 따른 마케팅 전략 수립이 필수적이다.
이에 본 연구는 e-스포츠 관람을 목적으로 경기장에 입장한 관람자를 모집단으로 개인적 속성, 심리적 관람동기요인, 관람 만족도 간의 관계 그리고 만족도에 대한 동기요인들의 효과를 규명하여 관중을 경기장으로 이끌 수 있는 마케팅 전략수립과 e-스포츠의 활성화에 도움이 되고자 한다.
연구대상은 온게임넷 용산 e-스포츠 경기장에 e-스포츠를 관람하기 위해 입장한 관람객을 모집단으로 설정한 뒤 3일 동안 프로그램 당 150부, 총 450부의 설문지를 배포하였다.
본 연구에서는 [연구문제 1. e-스포츠 관람자의 개인적 속성과 e-스포츠의 관람동기 및 만족도는 어떤 관계인가?]를 제시하였고 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 개인적 속성과 관람동기 사이에서는 연령과 경기내용, 관람횟수와 사회성, 삶의 비중과 성취감이 높은 상관관계를 보였고, 연령과 선수관심, 관람횟수와 선수관심, 삶의 비중과 경기내용이 낮은 상관관계를 보였다.
둘째, 동기와 만족도 사이에서 유의한 상관관계를 가지는 동기는 성취감, 일상탈출, 지식습득, 사회성, 선수관심 등 감독요인을 제외한 7개 항목이다.
셋째, 개인적 속성과 만족도 사이의 상관관계를 살펴보면 삶의 비중 항목과 만족도 사이에 상관관계가 형성됨을 알 수 있었다.
두 번째 제시된 [연구문제 2. e-스포츠 관람동기에 따른 e-스포츠 관람 만족도에 차이가 있는가?]에 대한 검증결과는 지식습득, 성취감, 일상탈출, 팀 소속감, 경기내용, 사회성, 감독요인 순서로 인과관계가 형성됨을 알 수 있었다.
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