RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    e-스포츠 관람동기와 만족에 관한 연구

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T11560698

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    e-스포츠에서 중요한 요소는 관중이며 관중이 외면한 프로스포츠는 존재할 수 없다. e-스포츠가 타 관람스포츠나 레저스포츠 영역으로 관중을 빼앗기지 않기 위해서는 관중들의 다양한 관람동기요인에 대한 연구와 그에 따른 마케팅 전략 수립이 필수적이다.
    이에 본 연구는 e-스포츠 관람을 목적으로 경기장에 입장한 관람자를 모집단으로 개인적 속성, 심리적 관람동기요인, 관람 만족도 간의 관계 그리고 만족도에 대한 동기요인들의 효과를 규명하여 관중을 경기장으로 이끌 수 있는 마케팅 전략수립과 e-스포츠의 활성화에 도움이 되고자 한다.
    연구대상은 온게임넷 용산 e-스포츠 경기장에 e-스포츠를 관람하기 위해 입장한 관람객을 모집단으로 설정한 뒤 3일 동안 프로그램 당 150부, 총 450부의 설문지를 배포하였다.
    본 연구에서는 [연구문제 1. e-스포츠 관람자의 개인적 속성과 e-스포츠의 관람동기 및 만족도는 어떤 관계인가?]를 제시하였고 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 개인적 속성과 관람동기 사이에서는 연령과 경기내용, 관람횟수와 사회성, 삶의 비중과 성취감이 높은 상관관계를 보였고, 연령과 선수관심, 관람횟수와 선수관심, 삶의 비중과 경기내용이 낮은 상관관계를 보였다.
    둘째, 동기와 만족도 사이에서 유의한 상관관계를 가지는 동기는 성취감, 일상탈출, 지식습득, 사회성, 선수관심 등 감독요인을 제외한 7개 항목이다.
    셋째, 개인적 속성과 만족도 사이의 상관관계를 살펴보면 삶의 비중 항목과 만족도 사이에 상관관계가 형성됨을 알 수 있었다.
    두 번째 제시된 [연구문제 2. e-스포츠 관람동기에 따른 e-스포츠 관람 만족도에 차이가 있는가?]에 대한 검증결과는 지식습득, 성취감, 일상탈출, 팀 소속감, 경기내용, 사회성, 감독요인 순서로 인과관계가 형성됨을 알 수 있었다.
    번역하기

    e-스포츠에서 중요한 요소는 관중이며 관중이 외면한 프로스포츠는 존재할 수 없다. e-스포츠가 타 관람스포츠나 레저스포츠 영역으로 관중을 빼앗기지 않기 위해서는 관중들의 다양한 관람...

    e-스포츠에서 중요한 요소는 관중이며 관중이 외면한 프로스포츠는 존재할 수 없다. e-스포츠가 타 관람스포츠나 레저스포츠 영역으로 관중을 빼앗기지 않기 위해서는 관중들의 다양한 관람동기요인에 대한 연구와 그에 따른 마케팅 전략 수립이 필수적이다.
    이에 본 연구는 e-스포츠 관람을 목적으로 경기장에 입장한 관람자를 모집단으로 개인적 속성, 심리적 관람동기요인, 관람 만족도 간의 관계 그리고 만족도에 대한 동기요인들의 효과를 규명하여 관중을 경기장으로 이끌 수 있는 마케팅 전략수립과 e-스포츠의 활성화에 도움이 되고자 한다.
    연구대상은 온게임넷 용산 e-스포츠 경기장에 e-스포츠를 관람하기 위해 입장한 관람객을 모집단으로 설정한 뒤 3일 동안 프로그램 당 150부, 총 450부의 설문지를 배포하였다.
    본 연구에서는 [연구문제 1. e-스포츠 관람자의 개인적 속성과 e-스포츠의 관람동기 및 만족도는 어떤 관계인가?]를 제시하였고 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 개인적 속성과 관람동기 사이에서는 연령과 경기내용, 관람횟수와 사회성, 삶의 비중과 성취감이 높은 상관관계를 보였고, 연령과 선수관심, 관람횟수와 선수관심, 삶의 비중과 경기내용이 낮은 상관관계를 보였다.
    둘째, 동기와 만족도 사이에서 유의한 상관관계를 가지는 동기는 성취감, 일상탈출, 지식습득, 사회성, 선수관심 등 감독요인을 제외한 7개 항목이다.
    셋째, 개인적 속성과 만족도 사이의 상관관계를 살펴보면 삶의 비중 항목과 만족도 사이에 상관관계가 형성됨을 알 수 있었다.
    두 번째 제시된 [연구문제 2. e-스포츠 관람동기에 따른 e-스포츠 관람 만족도에 차이가 있는가?]에 대한 검증결과는 지식습득, 성취감, 일상탈출, 팀 소속감, 경기내용, 사회성, 감독요인 순서로 인과관계가 형성됨을 알 수 있었다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구목적 및 문제제기 1
    • 제2절 논문의 구성 5
    • 제2장 이론적 배경 및 관련 문헌 검토 6
    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구목적 및 문제제기 1
    • 제2절 논문의 구성 5
    • 제2장 이론적 배경 및 관련 문헌 검토 6
    • 제1절 국내 e-스포츠 동향 6
    • 1. e-스포츠 정의 및 속성 6
    • 2. 국내 e-스포츠 산업 9
    • 3. e-스포츠 관련 문헌 검토 13
    • 제2절 e-스포츠 관람에 대한 관련 문헌 검토 14
    • 1. 스포츠 마케팅 14
    • 1) 스포츠 마케팅의 정의 14
    • 2) 스포츠 소비자의 개념 19
    • 2. 스포츠 관람 20
    • 1) 스포츠 관람자의 정의와 개념 20
    • 2) 관람스포츠 산업 22
    • 3) 관람스포츠 관련 문헌 검토 23
    • 3. 관람 동기 24
    • 1) 관람 동기의 정의와 개념 24
    • 2) 관람동기 관련 문헌검토 26
    • 4. 관람 만족 30
    • 1) 관람만족의 정의와 개념 30
    • 2) 관람만족 관련 문헌검토 31
    • 제3장 연구 문제 및 방법 32
    • 제1절 연구 문제 32
    • 제2절 연구 방법 35
    • 1. 분석 대상의 선정 35
    • 2. 변인 및 분석틀 36
    • 1) 연구 변인 36
    • 2) 분석틀 37
    • 3. 설문지 구성 38
    • 4. 신뢰도 39
    • 제4장 연구 결과 41
    • 제1절 표본의 개인적 속성 41
    • 제2절 개인적 속성, 동기요인, 만족도 간의 관계 45
    • 제3절 관람 동기에 따른 만족도 차이 48
    • 제5장 결 론 52
    • 제1절 주요결과의 요약 및 논의 52
    • 1. 주요결과 요약 52
    • 2. 논의 53
    • 1) 개인적 속성, 동기요인, 만족도 간의 관계 53
    • 2) 관람 동기에 따른 만족도 차이 57
    • 제2절 한계점 및 제언 59
    • 1. 연구의 한계점 59
    • 2. 후속연구를 위한 제언 59
    • 참 고 문 헌 61
    • 부록 - 설문지 66
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼