우리나라 인터넷 사용 인구 10명 중 9명 이상이 게임을 즐기고 있으며, 인터넷은 청소년들에게 새로운 문화의 장을 제공하면서 즐거움과 흥미, 도전정신을 길러준다는 긍정적인 측면도 있지...

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천안 : 호서대학교 여성문화복지대학원, 2005
학위논문(석사) -- 호서대학교 여성문화복지대학원 , 청소년지도학과 , 2005. 8
2005
한국어
충청남도
82 p. ; 26cm
지도교수 :박진규
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다운로드우리나라 인터넷 사용 인구 10명 중 9명 이상이 게임을 즐기고 있으며, 인터넷은 청소년들에게 새로운 문화의 장을 제공하면서 즐거움과 흥미, 도전정신을 길러준다는 긍정적인 측면도 있지...
우리나라 인터넷 사용 인구 10명 중 9명 이상이 게임을 즐기고 있으며, 인터넷은 청소년들에게 새로운 문화의 장을 제공하면서 즐거움과 흥미, 도전정신을 길러준다는 긍정적인 측면도 있지만 스스로 통제할 수 없는 게임중독 등의 부작용을 낳고 있다.
또한 청소년 비행과 범죄가 급증하게 되고 폭력 행동의 정도도 이전보다 더욱 심각해져 주요한 사회 문제의 하나로 대두되고 있는 실정에서 폭력과 관련된 청소년의 비행의 원인들은 여러 측면에서 찾아볼 수 있으나 그 중에서도 컴퓨터 게임이 청소년의 공격성과 관련이 있다고 본다.
그러므로 급속하게 변화하는 인터넷 게임과 청소년의 모습을 비췄을 때 현 시점에서 새로운 시각으로 본 프로그램이 필요하다 여겨진다.
그래서 인터넷 게임중독 예방에 초점을 둔 중학생용 게임중독 예방 프로그램을 개발하여 게임사용의 완화와 공격성 감소에 미치는 효과를 검증하였다.
연구대상은 충청남도 아산시에 소재하는 중학교에 재학중인 2학년, 3학년으로 실험군 22명과 대조군 22명이었다. 본 연구의 프로그램은 한국게임산업개발원(2004)에서 개발한 ‘청소년 게임중독 예방 프로그램’을 바탕으로 게임중독 완화와 공격성 감소에 효과적으로 개입하기 위해 강원도청소년종합상담센터(2004)와 충청남도청소년종합상담센터에서 개발한 프로그램을 도입하여 재구성 하였다.
조사도구는 김유정(2002)과 이형초(2002)의 도구를 기초로 연구자가 재구성한 게임중독 척도와 민귀식(2001), 정영숙(2000)의 도구를 기초로 연구자가 재구성한 공격성 척도를 사용하였다.
자료수집은 사전조사와 사후조사의 2단계를 거쳐 실시되었다. 사전조사에서 실험군과 대조군에게 게임중독 척도와 공격성 척도를 측정하였으며, 사후조사는 실험처치 이틀 후에 실험군과 대조군에게 사전조사와 같은 내용의 척도 측정을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 일반적 특성에 따른 실수와 백분율로 산출하였으며 동질성 검정은 x²-test와 t-test로 산출하였고, 가설검정은 t-test를 이용하였다. 본 연구의 통계적 유의수준은 P값 0.05수준으로 하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
게임중독 예방 프로그램을 실시한 집단이 비실시 집단보다 게임중독 가능성이 낮을 것이라는 가설은 지지되었으므로(t=-4.06, P=0.0003), 중학생의 게임중독을 완화시키는 데 효과적이었음이 확인되었다. 그리고 게임중독 예방 프로그램을 실시한 집단이 비실시 집단보다 공격성 감소 정도가 높을 것이라는 가설도 지지되었으므로(t=-5.54, P=0.0001), 중학생의 공격성을 완화시키는 데 효과적이었음이 확인되었다. 그러므로 중학생의 게임중독 가능성 완화와 공격성 감소에 효과가 있는 것으로 보여짐으로 교육현장에서 적용할 가치가 있다고 사료된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
As for the population of using internet in our country, 9 persons out of 10 are enjoying a game, and the internet has even a positive aspect that nurtures pleasure, interest, and the challenging spirit while offering a place of new culture to adolesce...
As for the population of using internet in our country, 9 persons out of 10 are enjoying a game, and the internet has even a positive aspect that nurtures pleasure, interest, and the challenging spirit while offering a place of new culture to adolescent, but is bringing about the side effect such as game addiction that cannot be controlled itself.
Also, in a real situation that the juvenile delinquency and crime come to rapidly increase, and in addition, the degree in the violent behavior becomes more serious than before, thereby being emerged as one of major social problems, it can be found the causes for juvenile delinquency from various aspects, but it is regarded that the computer game even among them is related to adolescents' aggression.
Therefore, in light of the rapidly changing internet game and adolescents' looks, it is thought to be required this program that was seen from new sight.
So, by developing the game-addiction protection program for middle-school students, which focused on preventing the internet game addition, it verified the effects having on the alleviation in the use of a game and on the reduction in aggression.
The research subjects were 22 persons in the experiment group and 22 persons in the control group, as the 2nd graders and 3rd graders who are in middle school of asan city, Chungcheongnamdo. The program of this study was introduced and reconstituted the program that was developed by Gangwondo Youth Counseling Center (2004) and Chungcheongnamdo Youth Counseling Center, in a bid to effectively intervene in the alleviation of game addition and in the reduction of aggression, based on the 'Juvenile game-addiction protection program.'
In terms of a research tool, it used the game-addiction scale that a researcher reconstituted on the basis of the tool by Kim Yu-jeong (2002) and Lee Hyeong-cho (2002), and the aggression scale that a researcher reconstituted on the basis of the tool that Min Gwi-sik (2001) and Jeong Yeong-suk (2000) .
The data collection was conducted over 2 stages of the pre-test and the post-test. The pre-test was measured the game-addition scale and the aggression scale as to the experiment group and the control group, and the post-test was attained through the scale measurement of same contents as the pre-test as for the experiment group and the control group after two days of the experimental treatment. The collected materials were calculated with an actual number and the percentage depending on general characteristics, and the homogeneity test was calculated with x²-test and t-test, and the hypothesis tests was used t-test. The statistically significant level of this study was set to the level of 0.05 for P value.
The results of this study are as follows.
It was supported the hypothesis (t=-4.06, P=0.0003) that the group, which conducted the game-addiction protection program, will have lower possibility for game addiction than the group that was not carried out, thus it was confirmed to be effective to the alleviation of game addiction in middle-school students. And, it was supported even the hypothesis (t=-5.54, P=0.0001) that the group, which conducted the game-addiction protection program, will have higher degree in the reduction of aggression than the group that was not carried out, thus it was confirmed to be effective to the alleviation of aggression in middle-school students. Therefore, it is seen to be effective to the alleviation in the possibility of game addiction and to the reduction in aggression in middle-school students, thus it is thought to be worthwhile to be applied to the educational site.
목차 (Table of Contents)