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      3DAnimation 에서의 캐릭터 동작에 관한 연구 : 실사적 동작과 카툰적 동작의 비교 분석을 중심으로 = (A) study on character motion in 3D animation

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      https://www.riss.kr/link?id=T11431305

      • 저자
      • 발행사항

        조치원읍 : 홍익대학교 산업대학원, 2008

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 홍익대학교 산업대학원 , 애니메이션 전공 , 2008.8

      • 발행연도

        2008

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        776.6 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        충청남도

      • 형태사항

        viii, 85 p. : 삽도, 도표 ; 26 cm

      • 일반주기명

        참고문헌(p. 80-82) 수록

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
        • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      As 3D animation is a realistic expression through mathematical and physical assess, it satisfies human desire, exaggerates human action and behavior, and express boundless imagination through simplicity. Thus, an object with dynamic formative elements affects quite a bit the digital image expression. Also, the action of an object with dynamic formative elementsin 3D animation is an important factor that it can make the receiver of a character exchange a visual factor and emotion according to its role in a 3D animation.
      Line(one dimension), plane(two dimension), space(three dimension) were subjects of curiosity. The flow of 3D technology development, which started from electronic machine and was applied as a CAD system of automobile in General Motors, has reached film and full 3D animation due to the development of computer graphic.
      Visual theory on action was established and based on that research on action has been developed along with the development of digital. The action of 3D animation has achieved technological advance, which can create live actions through a motion capture method, along with the action creation with a key frame method. Action illustrates various types according to external shapes, and the personality of a characteris delivered through emotion, which is a factor that determines a flow of action. Therefore, according to changes in personality and emotion, an action is shown variously. The flexibility of action coincides with the spontaneousness of action. While giving flexibility to a live action is created based on the kinesiology, cartoon-type action can show a very interesting action through the transformation and distortion of a character.
      Thanks to the diversity and spontaneous expression of actions, 3D animation interchangeswith image media of various genres and is connected to a new action creation. 3D animation leads new image media such as fantasy animation and 3D image. However, there is a limit in action expression and their problems and improvement direction are investigated from three viewpoints.
      First, an object that has not a structure and action of human body cannot be created by connecting a motion capture method based on live action. Thus, scientific access to and research onan actor are needed to make the actor play an action proper to the principle of animation and the character of the actor.
      Second, since cartoon-type action is based on exaggerated action and people are visually trained over the cartoon-type action for a long time, simple change in shape and predictable action in action type can interrupt the creation of a new action. In order for the defect of an action not to be easily exposed, 3D animation should express natural action in parallel with scientific accesses that can combine with cartoon factors.
      Third, the importance of an action in 3D animation should be recognized. It must be understood that creating an action is made not with various software but with creative thought and tireless effort. The advanced development of 3D animation does not mean the production of simple action but indicates that 3D animation should be developed as a genre or various media dealing with cultural phenomena.
      The action of 3D animation should be created by harmonizing natural phenomena with artificial phenomena. Based on endless research on action expression and a rational and logic understanding on advanced scientific technology, 3D animation should connect and interchange with various art fields. Also, 3D animation should pioneer a new art field by trying various combinations.
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      As 3D animation is a realistic expression through mathematical and physical assess, it satisfies human desire, exaggerates human action and behavior, and express boundless imagination through simplicity. Thus, an object with dynamic formative elements...

      As 3D animation is a realistic expression through mathematical and physical assess, it satisfies human desire, exaggerates human action and behavior, and express boundless imagination through simplicity. Thus, an object with dynamic formative elements affects quite a bit the digital image expression. Also, the action of an object with dynamic formative elementsin 3D animation is an important factor that it can make the receiver of a character exchange a visual factor and emotion according to its role in a 3D animation.
      Line(one dimension), plane(two dimension), space(three dimension) were subjects of curiosity. The flow of 3D technology development, which started from electronic machine and was applied as a CAD system of automobile in General Motors, has reached film and full 3D animation due to the development of computer graphic.
      Visual theory on action was established and based on that research on action has been developed along with the development of digital. The action of 3D animation has achieved technological advance, which can create live actions through a motion capture method, along with the action creation with a key frame method. Action illustrates various types according to external shapes, and the personality of a characteris delivered through emotion, which is a factor that determines a flow of action. Therefore, according to changes in personality and emotion, an action is shown variously. The flexibility of action coincides with the spontaneousness of action. While giving flexibility to a live action is created based on the kinesiology, cartoon-type action can show a very interesting action through the transformation and distortion of a character.
      Thanks to the diversity and spontaneous expression of actions, 3D animation interchangeswith image media of various genres and is connected to a new action creation. 3D animation leads new image media such as fantasy animation and 3D image. However, there is a limit in action expression and their problems and improvement direction are investigated from three viewpoints.
      First, an object that has not a structure and action of human body cannot be created by connecting a motion capture method based on live action. Thus, scientific access to and research onan actor are needed to make the actor play an action proper to the principle of animation and the character of the actor.
      Second, since cartoon-type action is based on exaggerated action and people are visually trained over the cartoon-type action for a long time, simple change in shape and predictable action in action type can interrupt the creation of a new action. In order for the defect of an action not to be easily exposed, 3D animation should express natural action in parallel with scientific accesses that can combine with cartoon factors.
      Third, the importance of an action in 3D animation should be recognized. It must be understood that creating an action is made not with various software but with creative thought and tireless effort. The advanced development of 3D animation does not mean the production of simple action but indicates that 3D animation should be developed as a genre or various media dealing with cultural phenomena.
      The action of 3D animation should be created by harmonizing natural phenomena with artificial phenomena. Based on endless research on action expression and a rational and logic understanding on advanced scientific technology, 3D animation should connect and interchange with various art fields. Also, 3D animation should pioneer a new art field by trying various combinations.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      3D애니메이션은 수학적, 물리적인 과학적 접근을 통한 사실적인 표현으로 인간의 시각적 욕구를 충족시키고, 인간의 반응이나 동작을 과장하고 때로는 단순화하여 무한한 상상력을 표현하기도 한다. 이에 동적인 조형 요소를 가진 개체는 디지털 영상 표현에 적잖은 영향력을 가진다. 또한, 3D애니메이션에서의 동적인 조형 요소를 가진 개체의 동작은 애니메이션 속에서 그 역할에 따른 성격적 특성을 부여받아 수용자로 하여금 시각적 요소와 정서적 감정을 상호 교류하게 하는 중요한 요소 중의 하나이다.
      선(1차원)과 면(2차원), 공간(3차원)까지 새로운 세계는 오래전부터 과학자나 예술가에게 호기심의 대상이었다. 입체적 표현의 욕구와 더불어 디지털의 발전과 함께한 3D기술 발전의 흐름은 전자식 기계로 시작하여 제너럴 모터스의 자동차등 CAD 시스템으로 활용되고 나아가 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 영화와 Full 3D애니메이션까지 발전하게 된다.
      움직임에 대한 시각적 이론이 정립되고 이를 기반으로 하는 동작에 대한 연구가 디지털의 발전과 병행하여 발전되었고, 3D애니메이션에서의 동작은 키프레임 방식의 동작창조와 더불어 모션캡쳐 방식에 의한 실사적인 동작 창조까지도 가능한 기술적 진보를 이루고 있다. 동작은 외형적 형태에 따라 다양한 동작의 유형을 보여주며, 또한 캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고 감정은 동작의 흐름을 결정해주는 요소가 된다. 그러므로 성격과 감정의 변화에 따라서도 그 동작은 다양하게 나타난다. 동작의 유연성은 동작의 자연스러움과 일치한다. 실사적 동작에서의 유연성 부여는 인체 운동학적으로 창출되지만, 카툰적 동작은 캐릭터의 변형과 왜곡 등으로 매우 흥미로운 동작이 창출된다.
      이러한 동작들의 다양성과 표현의 자유로움으로 인해 다양한 장르의 영상매체와 교류하고 새로운 동작 창조로 이어진다. 새로운 동작 창조로 인해 3D애니메이션은 판타지 애니메이션이나 입체영상과 같이 새로운 영상매체를 주도해 간다. 그러나 그에 따른 동작표현의 한계가 존재하며 그것이 가지는 문제점과 개선방향을 세 가지로 고찰했다.
      첫 번째, 실사적 동작을 기반으로 하는 모션캡쳐방식은 인체 구조학적이지 못하거나 움직임이 없는 개체는 이 기술을 접목시켜 동작을 창조해 낼 수 없다. 그러므로 애니메이션의 원리와 캐릭터에 부합되는 연기를 위한 액터의 과학적 접근과 연구가 필요하다.
      두 번째는 카툰적 동작은 과장된 표현을 기본으로 하고 있어 오랫동안 카툰적 동작에 대해 시각적으로 훈련돼 있어 동작 유형에 단순한 형태의 변화나 추측 가능한 동작으로는 새로운 동작의 창작을 방해한다. 동작에 대한 결점이 쉽게 노출되지 않도록 카툰적요소와 결합할 수 있는 과학적 접근도 병행하여 동작에 대한 자연스러움을 표현해야한다.
      세 번째는 3D애니메이션에서 동작의 중요성에 대한 인식이 부족하다. 동작을 창조하는 것은 소프트웨어가 아닌 애니메이터의 창의적인 생각과 각고의 노력으로 형성된다는 것을 인식시켜야 한다. 3D애니메이션의 진보된 발전은 장기적 안목으로 단순한 동작을 생산하는 것이 아니라 문화현상으로 다양한 매체, 장르로 발전을 거듭나야 한다.
      3D애니메이션에서의 동작은 자연현상적인 것과 인위적인 것들의 조화에 의해 형성돼야 한다. 동작표현을 위한 부단한 연구와 첨단 과학 기술의 합리적이고 논리적인 이해를 기반으로 기존의 다양한 영역의 예술분야와 연계하고 교류해야 한다. 또한 다양한 접목을 시도하여 새로운 예술영역을 개척해 나가야 할 것이다.
      번역하기

      3D애니메이션은 수학적, 물리적인 과학적 접근을 통한 사실적인 표현으로 인간의 시각적 욕구를 충족시키고, 인간의 반응이나 동작을 과장하고 때로는 단순화하여 무한한 상상력을 표현하...

      3D애니메이션은 수학적, 물리적인 과학적 접근을 통한 사실적인 표현으로 인간의 시각적 욕구를 충족시키고, 인간의 반응이나 동작을 과장하고 때로는 단순화하여 무한한 상상력을 표현하기도 한다. 이에 동적인 조형 요소를 가진 개체는 디지털 영상 표현에 적잖은 영향력을 가진다. 또한, 3D애니메이션에서의 동적인 조형 요소를 가진 개체의 동작은 애니메이션 속에서 그 역할에 따른 성격적 특성을 부여받아 수용자로 하여금 시각적 요소와 정서적 감정을 상호 교류하게 하는 중요한 요소 중의 하나이다.
      선(1차원)과 면(2차원), 공간(3차원)까지 새로운 세계는 오래전부터 과학자나 예술가에게 호기심의 대상이었다. 입체적 표현의 욕구와 더불어 디지털의 발전과 함께한 3D기술 발전의 흐름은 전자식 기계로 시작하여 제너럴 모터스의 자동차등 CAD 시스템으로 활용되고 나아가 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 영화와 Full 3D애니메이션까지 발전하게 된다.
      움직임에 대한 시각적 이론이 정립되고 이를 기반으로 하는 동작에 대한 연구가 디지털의 발전과 병행하여 발전되었고, 3D애니메이션에서의 동작은 키프레임 방식의 동작창조와 더불어 모션캡쳐 방식에 의한 실사적인 동작 창조까지도 가능한 기술적 진보를 이루고 있다. 동작은 외형적 형태에 따라 다양한 동작의 유형을 보여주며, 또한 캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고 감정은 동작의 흐름을 결정해주는 요소가 된다. 그러므로 성격과 감정의 변화에 따라서도 그 동작은 다양하게 나타난다. 동작의 유연성은 동작의 자연스러움과 일치한다. 실사적 동작에서의 유연성 부여는 인체 운동학적으로 창출되지만, 카툰적 동작은 캐릭터의 변형과 왜곡 등으로 매우 흥미로운 동작이 창출된다.
      이러한 동작들의 다양성과 표현의 자유로움으로 인해 다양한 장르의 영상매체와 교류하고 새로운 동작 창조로 이어진다. 새로운 동작 창조로 인해 3D애니메이션은 판타지 애니메이션이나 입체영상과 같이 새로운 영상매체를 주도해 간다. 그러나 그에 따른 동작표현의 한계가 존재하며 그것이 가지는 문제점과 개선방향을 세 가지로 고찰했다.
      첫 번째, 실사적 동작을 기반으로 하는 모션캡쳐방식은 인체 구조학적이지 못하거나 움직임이 없는 개체는 이 기술을 접목시켜 동작을 창조해 낼 수 없다. 그러므로 애니메이션의 원리와 캐릭터에 부합되는 연기를 위한 액터의 과학적 접근과 연구가 필요하다.
      두 번째는 카툰적 동작은 과장된 표현을 기본으로 하고 있어 오랫동안 카툰적 동작에 대해 시각적으로 훈련돼 있어 동작 유형에 단순한 형태의 변화나 추측 가능한 동작으로는 새로운 동작의 창작을 방해한다. 동작에 대한 결점이 쉽게 노출되지 않도록 카툰적요소와 결합할 수 있는 과학적 접근도 병행하여 동작에 대한 자연스러움을 표현해야한다.
      세 번째는 3D애니메이션에서 동작의 중요성에 대한 인식이 부족하다. 동작을 창조하는 것은 소프트웨어가 아닌 애니메이터의 창의적인 생각과 각고의 노력으로 형성된다는 것을 인식시켜야 한다. 3D애니메이션의 진보된 발전은 장기적 안목으로 단순한 동작을 생산하는 것이 아니라 문화현상으로 다양한 매체, 장르로 발전을 거듭나야 한다.
      3D애니메이션에서의 동작은 자연현상적인 것과 인위적인 것들의 조화에 의해 형성돼야 한다. 동작표현을 위한 부단한 연구와 첨단 과학 기술의 합리적이고 논리적인 이해를 기반으로 기존의 다양한 영역의 예술분야와 연계하고 교류해야 한다. 또한 다양한 접목을 시도하여 새로운 예술영역을 개척해 나가야 할 것이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구목적 = 1
      • 2. 연구범위와 방법 = 3
      • Ⅱ. 3D애니메이션의 이론적 배경 = 6
      • 1. 동작의 개념 = 6
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구목적 = 1
      • 2. 연구범위와 방법 = 3
      • Ⅱ. 3D애니메이션의 이론적 배경 = 6
      • 1. 동작의 개념 = 6
      • 가. 동작의 정의 = 6
      • 나. 동작의 시각적 요인 = 8
      • 2. 3D애니메이션의 개요 = 10
      • 3. 3D애니메이션의 발전에 따른 동작변화 = 15
      • Ⅲ. 실사적 동작과 카툰적 동작의 비교분석 = 24
      • 1. 실사적 동작과 카툰적 동작의 정의 = 24
      • 가. 실사적 동작 = 24
      • 나. 카툰적 동작 = 28
      • 2. 제작사례를 통한 동작 비교분석 = 30
      • 가. 형태에 따른 동작 = 31
      • 나. 성격 부여와 감정에 따른 동작 = 41
      • 다. 유연성 부여로 인한 동작 = 51
      • Ⅳ. 비교분석 결과 = 56
      • 1. 실사적 동작과 카툰적 동작의 장단점 = 56
      • 2. 새로운 동작의 창조 및 영상 표현에 미치는 영향 = 67
      • Ⅴ. 결론 = 72
      • 참고 문헌 = 80
      • ABSTRACT = 83
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