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      사용자 경험 중심 인터페이스 디자인이 브랜드자산과 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 디지털 제품을 중심으로 = (The) study of user experience centered interface design on brand equity and purchase intention of customers : Focused on digital product

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      https://www.riss.kr/link?id=T11417992

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The interfaces design of digital products being changed everyday go on endless evolution to induce consumer satisfaction with the provision of versatile functions brought by the development of techniques. The interfaces existing between products and users have been steadily studied for such as presentation of various factors and guides in order to bring maximum satisfaction with the functions users want with minimum effort in playing the roles. The experiences caused though the interfaces of a variety of experiences formed between digital products and users are accumulated as an identity through various factors of interfaces and implant strong recognition on the products and the brand equity to the users. The user experience centered interface designs themselves become a factor of brand identity and act as a factor to form strong brand equity.
      Nowadays this assertion is considered as too natural and the studies on this have been newly being progressed one by one. And also the products themselves became an icon through strong interface design or interaction design, and this was made a brand equity and the cases of success were continuously generated, now when the brand identities are discussed, it became a time not to talk limitedly with unified package of a brand name, logo, slogan and so on any more.
      Accordingly in this study this kind of assertion is not just repeated, but going one more step further from there after user interface design and user experience factors of digital products are considered and defined, the relation between those is observed and this is intended to be established as the frame of analysis. On the basis of the frame of analysis suggested like this, the practical study was executed on what factors of interface designs of digital products affect what aspects of user experiences, and whether these factors can ultimately form a brand equity and lead to purchase.
      This study is divided into two areas largely.
      In the first, the factors of ultimate user interface that digital products should be equiped with were deduced through theoretical consideration on user interface and experiences of use, and the factors of users' experiences related to interface of various experiences generated between the equipments and users were defined. A frame of study to ultimately demonstrate was suggested by establishing relationship among defined items though theoretical consideration on brand equity and purchase intention ultimately deducing user experience factors interface factors in digital products through procedure harmonizing and incorporating these with interface factors again,
      In the second, variables were defined through theoretical consideration establishing hypothesis to verify the study model suggested like this, and question design for choice and verification of object models was executed. At this time, what have to be noticed is that relativity between individual interface factors and user experience factors suggested before in question design as a frame of verification itself was utilized and that interrelationship between experiences was compared and analyzed by repeatedly questioning brand equity and purchase intention items for comparison and analysis of each experience.
      If the result and meaning of this study are simply examined, it is that user interface factors and experience factors deduced in the first study area explained before were defined and new area through relationship was suggested. ‘use satisfaction experience’ related to usability of user interface factors, ‘usefulness experience' related to usefulness and ‘design satisfaction experience’ related to aesthetical factors of design bring overall experience process to the users incorporated with thinkㆍrecognition factor, physicalㆍact factor, emotionㆍaffect factor.
      Next it is that it was substantially studied connecting factors established like this with brand equity and purchase intention. It can be seen to have meaning in that little detail items were examined and substantialized in a large frame that this kind of experience is positioned to users as brand identity, as being positive experience factors for interface design simply as brand equity.
      And also the substantialized result of this study has a meaning in that group-classified 3 study objects made different result values from the difference of experiences by brand and brand. Namely, as it is difficult to tell what was the first between fowl and egg, it can be seen that identity and experience are joined together like a toothed wheel, influencing and being influenced each other, and there is a step positioning as more important design factor. But because individual interface factors and experience factors suggested in this study are a frame of analysis defined through theoretical consideration, there is limitation that every factor could not be substantialized and concrete relationship was not suggested in the substantializing study proceeded in the latter part of study.
      But it can be thought to have done the very first thing to do for verifying study of the same topic in that a study model was suggested based on theoretical background and for the relative aspect, the first verification on relationship between brand identity and user experience was tried through systematic question process. And I also expect that through this with further studies activated from now on, it would be a draft of guide representation collecting various advantages positive experiences can bring in interface design by more substantially representing and suggesting insight on user experience considered vaguely and naturally now.
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      The interfaces design of digital products being changed everyday go on endless evolution to induce consumer satisfaction with the provision of versatile functions brought by the development of techniques. The interfaces existing between products and u...

      The interfaces design of digital products being changed everyday go on endless evolution to induce consumer satisfaction with the provision of versatile functions brought by the development of techniques. The interfaces existing between products and users have been steadily studied for such as presentation of various factors and guides in order to bring maximum satisfaction with the functions users want with minimum effort in playing the roles. The experiences caused though the interfaces of a variety of experiences formed between digital products and users are accumulated as an identity through various factors of interfaces and implant strong recognition on the products and the brand equity to the users. The user experience centered interface designs themselves become a factor of brand identity and act as a factor to form strong brand equity.
      Nowadays this assertion is considered as too natural and the studies on this have been newly being progressed one by one. And also the products themselves became an icon through strong interface design or interaction design, and this was made a brand equity and the cases of success were continuously generated, now when the brand identities are discussed, it became a time not to talk limitedly with unified package of a brand name, logo, slogan and so on any more.
      Accordingly in this study this kind of assertion is not just repeated, but going one more step further from there after user interface design and user experience factors of digital products are considered and defined, the relation between those is observed and this is intended to be established as the frame of analysis. On the basis of the frame of analysis suggested like this, the practical study was executed on what factors of interface designs of digital products affect what aspects of user experiences, and whether these factors can ultimately form a brand equity and lead to purchase.
      This study is divided into two areas largely.
      In the first, the factors of ultimate user interface that digital products should be equiped with were deduced through theoretical consideration on user interface and experiences of use, and the factors of users' experiences related to interface of various experiences generated between the equipments and users were defined. A frame of study to ultimately demonstrate was suggested by establishing relationship among defined items though theoretical consideration on brand equity and purchase intention ultimately deducing user experience factors interface factors in digital products through procedure harmonizing and incorporating these with interface factors again,
      In the second, variables were defined through theoretical consideration establishing hypothesis to verify the study model suggested like this, and question design for choice and verification of object models was executed. At this time, what have to be noticed is that relativity between individual interface factors and user experience factors suggested before in question design as a frame of verification itself was utilized and that interrelationship between experiences was compared and analyzed by repeatedly questioning brand equity and purchase intention items for comparison and analysis of each experience.
      If the result and meaning of this study are simply examined, it is that user interface factors and experience factors deduced in the first study area explained before were defined and new area through relationship was suggested. ‘use satisfaction experience’ related to usability of user interface factors, ‘usefulness experience' related to usefulness and ‘design satisfaction experience’ related to aesthetical factors of design bring overall experience process to the users incorporated with thinkㆍrecognition factor, physicalㆍact factor, emotionㆍaffect factor.
      Next it is that it was substantially studied connecting factors established like this with brand equity and purchase intention. It can be seen to have meaning in that little detail items were examined and substantialized in a large frame that this kind of experience is positioned to users as brand identity, as being positive experience factors for interface design simply as brand equity.
      And also the substantialized result of this study has a meaning in that group-classified 3 study objects made different result values from the difference of experiences by brand and brand. Namely, as it is difficult to tell what was the first between fowl and egg, it can be seen that identity and experience are joined together like a toothed wheel, influencing and being influenced each other, and there is a step positioning as more important design factor. But because individual interface factors and experience factors suggested in this study are a frame of analysis defined through theoretical consideration, there is limitation that every factor could not be substantialized and concrete relationship was not suggested in the substantializing study proceeded in the latter part of study.
      But it can be thought to have done the very first thing to do for verifying study of the same topic in that a study model was suggested based on theoretical background and for the relative aspect, the first verification on relationship between brand identity and user experience was tried through systematic question process. And I also expect that through this with further studies activated from now on, it would be a draft of guide representation collecting various advantages positive experiences can bring in interface design by more substantially representing and suggesting insight on user experience considered vaguely and naturally now.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      하루가 다르게 변화하는 디지털 제품의 인터페이스 디자인은 기술의 발달이 가져다주는 다양한 기능의 제공과 함께 소비자의 만족을 이끌어 내기 위해 끝없는 진화를 계속하고 있다. 제품과 사용자 사이에 존재하는 인터페이스는 그 역할을 함에 있어 사용자가 원하는 기능을 최소한의 노력으로 최대의 만족을 가져다주기 위해 다양한 요소와 가이드 제시 등 꾸준한 연구가 이루어지고 있다. 디지털 제품과 사용자 사이에서 형성되는 수많은 경험 중에서 인터페이스를 통해 발생하는 경험은 인터페이스의 여러 요소들을 통해 하나의 Identity로 축적되고, 사용자에게 그 제품이나 Brand에 대한 강력한 인식을 심어주게 된다. 이를 통해 형성된 사용자 경험 중심의 인터페이스 디자인은 그 자체가 Brand Identity의 요소가 되어 강력한 브랜드 형성을 위한 요인으로 작용하게 된다.
      오늘날 이와 같은 주장은 너무나도 당연시 여겨지고 있으며 이에 대한 연구 또한 하나 둘씩 새롭게 진행되고 있다. 또한 강력한 인터페이스 디자인이나 인터랙션 디자인을 통해 제품 자체가 하나의 icon이 되고, 이것이 다시 브랜드화 되어 성공한 제품 사례가 지속적으로 발생하면서 이제는 더 이상 브랜드 아이덴티티를 논할 때 브랜드의 통일된 패키지나 로고, 슬로건 따위로 한정해서 말하지 않는 시기가 되었다.
      따라서 본 연구에서는 더 이상 이 같은 주장만을 반복하는 것이 아니라 거기에 한발 더 나아가 디지털 제품에서의 사용자 인터페이스 디자인과 사용자 경험 요소를 고찰하고 정의한 후, 그들 간의 관계성을 살펴보고 이를 분석의 틀로 정립하고자 하였다. 이렇게 제시된 분석의 틀을 토대로 디지털 제품의 인터페이스 디자인 중 어떠한 요소가 사용자 경험 중 어떠한 측면에 영향을 미치는지, 또한 이러한 요소들은 종국에는 브랜드 자산을 형성하여 구매에 이르게 할 수 있는 것인지에 대한 실증적인 연구를 실시하였다.
      본 연구는 크게 두 가지 영역으로 나뉘어져 있다.
      첫째, 사용자 인터페이스 및 사용 경험에 대한 이론적 고찰을 통해 디지털 제품이 갖추어야 할 궁극적인 사용자 인터페이스 요소를 도출하였고, 기기와 사용자 사이에서 발생하는 수많은 경험들 중에 인터페이스와 관련이 있는 사용자 경험의 요소를 정의하였다. 이를 다시 인터페이스 요소와 조율하고 결합하는 과정을 통해 궁극적으로 디지털 제품에서의 사용자 경험요소와 인터페이스 요소를 도출하여 브랜드 자산과 구매의도에 대한 이론적 고찰을 통해 정의된 항목들과의 관계성을 설정함으로써 최종적으로 실증하고자 하는 연구의 틀을 제시하였다.
      둘째, 이렇게 제시된 연구 모형에 검증을 위한 가설을 세워 이론적 고찰을 통해 변수를 정의하였고, 대상 모델의 선정과 검증을 위한 설문 설계를 실시하였다. 이 때 주목할 부분은 설문 설계 시 앞서 제시된 각각의 인터페이스 요소와 사용자 경험 요소의 관계성을 검증의 틀 자체로 활용하였다는 점과, 각 경험에 대한 비교 분석을 위해 브랜드 자산과 구매의도 항목을 반복 질문함으로써 경험들 간의 상관성을 비교 분석하고자 하였다는 부분이라 할 수 있다.
      본 연구의 결과와 의의를 간략히 살펴보자면 앞서 설명한 첫 번째 연구영역에서 도출된 사용자 인터페이스 요소와 경험요소를 정의하고 관계성을 통한 새로운 영역을 제안하였다는 점이다. Information Design, Interaction Design, Visual Design으로 정의할 수 있는 인터페이스 디자인 요소에 사용성과 관련된 ‘사용만족 경험’, 유용성과 관련된 ‘유용적 경험’, 디자인의 심미적 요소와 관련된 ‘디자인 만족 경험’은 사고ㆍ인지요소, 물리ㆍ행위 요소, 감성ㆍ감각 요소와 결합되어 사용자에게 총체적인 경험과정을 가져다준다. 다음으로 이렇게 정립된 요소들을 브랜드 자산과 구매의도와 연결 지어 실증연구를 하였다는 점이다. 브랜드 자산으로서의 인터페이스 디자인에 대한 긍정적인 경험요소는 사용자에게 경험의 Brand Identity로 자리 잡게 된다는 큰 틀 안에서 세부적으로 살펴볼 때 어떠한 인터페이스 요소와 어떠한 경험의 요소가 영향을 미치는지에 대한 세부항목까지 살펴보는 실증을 하였다는 점에서 의의가 있다고 볼 수 있다.
      또한 본 연구의 실증 결과는 집단으로 분류된 3개의 연구 대상이 브랜드와 브랜드에 의한 경험의 차이로 다른 결과 값이 도출되었다는 점에도 의미가 있다고 할 수 있다. 즉, 닭과 달걀의 선행을 구분하기 어려운 것처럼 브랜드 아이덴티티와 경험은 서로 맞물려 있는 톱니바퀴와 같아 서로에게 영향을 주고 영향을 받는, 그래서 더더욱 중요한 디자인 요소로 자리 잡을 수밖에 없는 단계에 있다고 볼 수 있다.
      다만 본 연구에서 제시한 각각의 인터페이스 요소들과 경험의 요소들이 이론적 고찰을 통해 정의된 분석의 틀이기 때문에 각 요소들 하나하나를 실증하지 못했다는 점과 연구 후반부에 진행된 실증적 연구에 있어 실험을 통한 구체적인 관계성을 제시하지 못했다는 점에서 한계점이 있다. 그러나 이론적 배경을 토대로 연구모형을 제시하고 관계적 측면을 체계적인 설문 과정을 통해 브랜드 아이덴티티와 사용자 경험과의 관계성에 대한 첫 번째 실증의 시도를 하였다는 점에서 이 같은 주제의 실증 연구에 대한 첫 단추를 끼웠다고 생각한다. 또한 이를 통해 앞으로 더 많은 연구들이 활성화 되어 막연하게 당연한 것으로 여겨지는 사용자 경험에 대한 통찰을 보다 실질적으로 제시하고 제안하여 인터페이스 디자인에 있어서 긍정적인 경험이 가져다 줄 수많은 이점을 모두 거둬들일 수 있는 가이드 제시의 초안이 되기를 기대한다.
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      하루가 다르게 변화하는 디지털 제품의 인터페이스 디자인은 기술의 발달이 가져다주는 다양한 기능의 제공과 함께 소비자의 만족을 이끌어 내기 위해 끝없는 진화를 계속하고 있다. 제품...

      하루가 다르게 변화하는 디지털 제품의 인터페이스 디자인은 기술의 발달이 가져다주는 다양한 기능의 제공과 함께 소비자의 만족을 이끌어 내기 위해 끝없는 진화를 계속하고 있다. 제품과 사용자 사이에 존재하는 인터페이스는 그 역할을 함에 있어 사용자가 원하는 기능을 최소한의 노력으로 최대의 만족을 가져다주기 위해 다양한 요소와 가이드 제시 등 꾸준한 연구가 이루어지고 있다. 디지털 제품과 사용자 사이에서 형성되는 수많은 경험 중에서 인터페이스를 통해 발생하는 경험은 인터페이스의 여러 요소들을 통해 하나의 Identity로 축적되고, 사용자에게 그 제품이나 Brand에 대한 강력한 인식을 심어주게 된다. 이를 통해 형성된 사용자 경험 중심의 인터페이스 디자인은 그 자체가 Brand Identity의 요소가 되어 강력한 브랜드 형성을 위한 요인으로 작용하게 된다.
      오늘날 이와 같은 주장은 너무나도 당연시 여겨지고 있으며 이에 대한 연구 또한 하나 둘씩 새롭게 진행되고 있다. 또한 강력한 인터페이스 디자인이나 인터랙션 디자인을 통해 제품 자체가 하나의 icon이 되고, 이것이 다시 브랜드화 되어 성공한 제품 사례가 지속적으로 발생하면서 이제는 더 이상 브랜드 아이덴티티를 논할 때 브랜드의 통일된 패키지나 로고, 슬로건 따위로 한정해서 말하지 않는 시기가 되었다.
      따라서 본 연구에서는 더 이상 이 같은 주장만을 반복하는 것이 아니라 거기에 한발 더 나아가 디지털 제품에서의 사용자 인터페이스 디자인과 사용자 경험 요소를 고찰하고 정의한 후, 그들 간의 관계성을 살펴보고 이를 분석의 틀로 정립하고자 하였다. 이렇게 제시된 분석의 틀을 토대로 디지털 제품의 인터페이스 디자인 중 어떠한 요소가 사용자 경험 중 어떠한 측면에 영향을 미치는지, 또한 이러한 요소들은 종국에는 브랜드 자산을 형성하여 구매에 이르게 할 수 있는 것인지에 대한 실증적인 연구를 실시하였다.
      본 연구는 크게 두 가지 영역으로 나뉘어져 있다.
      첫째, 사용자 인터페이스 및 사용 경험에 대한 이론적 고찰을 통해 디지털 제품이 갖추어야 할 궁극적인 사용자 인터페이스 요소를 도출하였고, 기기와 사용자 사이에서 발생하는 수많은 경험들 중에 인터페이스와 관련이 있는 사용자 경험의 요소를 정의하였다. 이를 다시 인터페이스 요소와 조율하고 결합하는 과정을 통해 궁극적으로 디지털 제품에서의 사용자 경험요소와 인터페이스 요소를 도출하여 브랜드 자산과 구매의도에 대한 이론적 고찰을 통해 정의된 항목들과의 관계성을 설정함으로써 최종적으로 실증하고자 하는 연구의 틀을 제시하였다.
      둘째, 이렇게 제시된 연구 모형에 검증을 위한 가설을 세워 이론적 고찰을 통해 변수를 정의하였고, 대상 모델의 선정과 검증을 위한 설문 설계를 실시하였다. 이 때 주목할 부분은 설문 설계 시 앞서 제시된 각각의 인터페이스 요소와 사용자 경험 요소의 관계성을 검증의 틀 자체로 활용하였다는 점과, 각 경험에 대한 비교 분석을 위해 브랜드 자산과 구매의도 항목을 반복 질문함으로써 경험들 간의 상관성을 비교 분석하고자 하였다는 부분이라 할 수 있다.
      본 연구의 결과와 의의를 간략히 살펴보자면 앞서 설명한 첫 번째 연구영역에서 도출된 사용자 인터페이스 요소와 경험요소를 정의하고 관계성을 통한 새로운 영역을 제안하였다는 점이다. Information Design, Interaction Design, Visual Design으로 정의할 수 있는 인터페이스 디자인 요소에 사용성과 관련된 ‘사용만족 경험’, 유용성과 관련된 ‘유용적 경험’, 디자인의 심미적 요소와 관련된 ‘디자인 만족 경험’은 사고ㆍ인지요소, 물리ㆍ행위 요소, 감성ㆍ감각 요소와 결합되어 사용자에게 총체적인 경험과정을 가져다준다. 다음으로 이렇게 정립된 요소들을 브랜드 자산과 구매의도와 연결 지어 실증연구를 하였다는 점이다. 브랜드 자산으로서의 인터페이스 디자인에 대한 긍정적인 경험요소는 사용자에게 경험의 Brand Identity로 자리 잡게 된다는 큰 틀 안에서 세부적으로 살펴볼 때 어떠한 인터페이스 요소와 어떠한 경험의 요소가 영향을 미치는지에 대한 세부항목까지 살펴보는 실증을 하였다는 점에서 의의가 있다고 볼 수 있다.
      또한 본 연구의 실증 결과는 집단으로 분류된 3개의 연구 대상이 브랜드와 브랜드에 의한 경험의 차이로 다른 결과 값이 도출되었다는 점에도 의미가 있다고 할 수 있다. 즉, 닭과 달걀의 선행을 구분하기 어려운 것처럼 브랜드 아이덴티티와 경험은 서로 맞물려 있는 톱니바퀴와 같아 서로에게 영향을 주고 영향을 받는, 그래서 더더욱 중요한 디자인 요소로 자리 잡을 수밖에 없는 단계에 있다고 볼 수 있다.
      다만 본 연구에서 제시한 각각의 인터페이스 요소들과 경험의 요소들이 이론적 고찰을 통해 정의된 분석의 틀이기 때문에 각 요소들 하나하나를 실증하지 못했다는 점과 연구 후반부에 진행된 실증적 연구에 있어 실험을 통한 구체적인 관계성을 제시하지 못했다는 점에서 한계점이 있다. 그러나 이론적 배경을 토대로 연구모형을 제시하고 관계적 측면을 체계적인 설문 과정을 통해 브랜드 아이덴티티와 사용자 경험과의 관계성에 대한 첫 번째 실증의 시도를 하였다는 점에서 이 같은 주제의 실증 연구에 대한 첫 단추를 끼웠다고 생각한다. 또한 이를 통해 앞으로 더 많은 연구들이 활성화 되어 막연하게 당연한 것으로 여겨지는 사용자 경험에 대한 통찰을 보다 실질적으로 제시하고 제안하여 인터페이스 디자인에 있어서 긍정적인 경험이 가져다 줄 수많은 이점을 모두 거둬들일 수 있는 가이드 제시의 초안이 되기를 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 = 1
      • 1.2 연구문제및 방법 = 3
      • 1.3 논문의 구성 = 5
      • 제2장 사용자 경험 중심의 인터페이스 디자인 = 7
      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 = 1
      • 1.2 연구문제및 방법 = 3
      • 1.3 논문의 구성 = 5
      • 제2장 사용자 경험 중심의 인터페이스 디자인 = 7
      • 2.1 사용자 인터페이스 = 7
      • 2.1.1 사용자 인터페이스의 개념 = 7
      • 2.1.2 인터페이스 디자인의 원칙과 사용성 = 14
      • 2.1.3 인터페이스 디자인의 구성 요소 = 19
      • 2.2 경험 디자인과 사용자 경험에 관한 이론적 고찰 = 23
      • 2.2.1 경험과 경험 디자인에 대한 고찰 = 23
      • 2.2.2 사용자 경험의 이해 = 30
      • 2.2.3 경험 마케팅에서의 경험 = 37
      • 2.2.4 디자인에서의 사용자 경험 = 40
      • 2.3 사용자 인터페이스 디자인의 경험 요소 = 44
      • 2.3.1 경험 요소의 도출 = 44
      • 2.3.2 디지털 제품의 경험 요소 도출 = 45
      • 제3장 브랜드 자산과 구매의도 = 51
      • 3.1 브랜드 아이덴티티와 브랜드 자산 = 51
      • 3.1.1 브랜드 아이덴티티 = 51
      • 3.1.2 브랜드 자산에 대한 이론 = 54
      • 3.1.3 브랜드 자산의 구성 요소 = 62
      • 3.2 구매의도에 대한 이론적 고찰 = 70
      • 3.2.1 소비자 구매 행동 모델 = 70
      • 3.2.2 구매의도에 관한 이론 = 74
      • 제4장 실증 연구 방법 = 77
      • 4.1 연구 모형 및 가설 설정 = 77
      • 4.1.1 연구 모형 = 77
      • 4.1.2 연구 가설 설정 = 79
      • 4.2 연구 조사 방법 = 81
      • 4.2.1 변수의 조작적 정의 = 81
      • 4.2.2 연구 대상 제품의 선정 = 85
      • 4.2.3 자료 수집 및 분석 방법 = 85
      • 제5장 연구 결과 = 88
      • 5.1 자료 분석 = 88
      • 5.1.1 인구 통계학적 자료 분석 = 88
      • 5.1.2 신뢰성 분석 = 97
      • 5.1.3 분산 분석 (ANOVA) = 100
      • 5.2 연구 가설 검증 = 106
      • 5.2.1 사용 만족 경험 중심의 가설 검증 = 107
      • 5.2.2 유용적 경험 중심의 가설 검증 = 109
      • 5.2.3 디자인 만족 경험 중심의 가설 검증 = 111
      • 5.2.4 사용자 인터페이스의 경험과 집단 특성과의 추가 검증 = 113
      • 제6장 결론 및 향후 연구과제 = 118
      • 6.1 연구 결과에 대한 논의 = 118
      • 6.2 연구의 시사점 = 119
      • 6.3 연구의 한계점 및 제언 = 119
      • 참고문헌 = 121
      • 부록 = 129
      • ABSTRACT = 159
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