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    키즈마케팅에 따른 어린이 복합문화 공간에 대한 연구 = (A) study on the child complex cultural space with kids marketing research

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    https://www.riss.kr/link?id=T11411728

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현대 사회는 물질적인 풍요로움을 지향하는 가족 중심주의의 사회현상을 자연스럽게 받아들이고 있다. 한편, 핵가족화, 출생률 저하로 인한 가족 내에서 아동의 영향력이 크게 상승하여 어린이를 대상으로 하는 키즈산업의 고 성장세를 지속하고 있다.
    과거 몇 십 년 사이에 큰 변화가 있었다. 어른을 위한 상품과 서비스의 수요에 한계가 드러난 것이다. 경쟁이 더욱 치열해지자 마케터들은 새로운 시장을 개척해야 했다. 동시에 앞 세대와 마찬가지로 자신의 아이들이 더 풍요롭고 행복하게 살기를 원했다. 그래서 자녀에게 보다 다양한 교육과 사회생활, 스포츠, 문화를 접해 주고자 했다.
    이러한 사회적 요구의 하나로서 백화점 내 어린이문화공간의 필요성을 고찰하고 그 공간디자인에 있어서 오감으로 체험하는 복합문화공간으로 계획한다.
    어린이들은 감각을 통해 현실을 탐색하고, 식별하고, 해석할 수 있는 무한한 발생적 능력을 갖고 태어난다. 감각을 통해 만져 보고, 탐색하고자 하는 어린이의 욕구를 채워줄 수 있는 문화시설이 우리의 현실은 부분적으로 미약하다. 이에 오감을 이용한 체험식 문화, 전시 공간의 계획이 필요하다.
    이를 위해 본 연구에서는 어린이의 발달특성과 놀이행태에 대한 특성을 고찰하고, 어린이의 정서 및 감각 체험을 위한 복합 문화 공간의 모델을 제시한다. 더불어 어린이에게 호기심을 자극하고 테마들이 보다 쉽고 재미있게 놀이로 접근 할 수 있는 프로그램을 제공하여 어린이 눈높이에서 감성적 체험의 문화 공간을 제시하도록 하는데 그 목적이 있다.
    본 연구의 진행과 그 세부적인 구성은 다음과 같다.
    제1장에서는 연구의 목적 및 범위와 방법을 체계화하였으며, 그 물리적 범위를 한정하였다.
    제2장에서는 키즈마케팅의 개념과 특징, 어린이 발달 특성과 놀이 행태에 대한 이론적 고찰을 통해 어린이 복합문화공간의 필요성을 제시하였다.
    또한, 테마파크의 개념과 특성을 파악하여 디자인 어휘를 도출한다.
    제3장에서는 어린이 공간디자인 요소 및 특성에 대해 분석. 검토하여 디자인 요소를 도출해내고, 체험식 전시와 놀이 개념으로 접근한 국내외의 사례를 통해 문제점과 개선 방향을 제시한다.
    제4장에서는 디자인 단계로 어린이 복합문화공간 설계계획의 개요. 기본방향. 전시공간의 구성. 기본계획의 순으로 키즈 문화 공간 프로그래밍을 진행한다.
    제5장에서는 앞서 도출된 디자인 어휘와 프로그램으로 세부공간에 대한 공간 디자인 프로세스 단계에 도입시켜 진행하고자 하였다.
    이상의 연구 진행 과정을 통해 어린이 복합문화공간 연출에 있어서 중요한 것은 아이들의 눈높이와 행동특성 양상에 맞춘 체험의 도입으로, 시지각적으로 흥미를 일으키는 형태의 공간과 전시물이 디자인 되어야 한다는 것이다. 이렇게 계획된 문화 공간은 시설의 질적 향상과 방문을 유도하는 운영활성화로 연결되어지며, 지역 이색 공간으로 마련할 수 있을 것이라고 본다.
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    현대 사회는 물질적인 풍요로움을 지향하는 가족 중심주의의 사회현상을 자연스럽게 받아들이고 있다. 한편, 핵가족화, 출생률 저하로 인한 가족 내에서 아동의 영향력이 크게 상승하여 어...

    현대 사회는 물질적인 풍요로움을 지향하는 가족 중심주의의 사회현상을 자연스럽게 받아들이고 있다. 한편, 핵가족화, 출생률 저하로 인한 가족 내에서 아동의 영향력이 크게 상승하여 어린이를 대상으로 하는 키즈산업의 고 성장세를 지속하고 있다.
    과거 몇 십 년 사이에 큰 변화가 있었다. 어른을 위한 상품과 서비스의 수요에 한계가 드러난 것이다. 경쟁이 더욱 치열해지자 마케터들은 새로운 시장을 개척해야 했다. 동시에 앞 세대와 마찬가지로 자신의 아이들이 더 풍요롭고 행복하게 살기를 원했다. 그래서 자녀에게 보다 다양한 교육과 사회생활, 스포츠, 문화를 접해 주고자 했다.
    이러한 사회적 요구의 하나로서 백화점 내 어린이문화공간의 필요성을 고찰하고 그 공간디자인에 있어서 오감으로 체험하는 복합문화공간으로 계획한다.
    어린이들은 감각을 통해 현실을 탐색하고, 식별하고, 해석할 수 있는 무한한 발생적 능력을 갖고 태어난다. 감각을 통해 만져 보고, 탐색하고자 하는 어린이의 욕구를 채워줄 수 있는 문화시설이 우리의 현실은 부분적으로 미약하다. 이에 오감을 이용한 체험식 문화, 전시 공간의 계획이 필요하다.
    이를 위해 본 연구에서는 어린이의 발달특성과 놀이행태에 대한 특성을 고찰하고, 어린이의 정서 및 감각 체험을 위한 복합 문화 공간의 모델을 제시한다. 더불어 어린이에게 호기심을 자극하고 테마들이 보다 쉽고 재미있게 놀이로 접근 할 수 있는 프로그램을 제공하여 어린이 눈높이에서 감성적 체험의 문화 공간을 제시하도록 하는데 그 목적이 있다.
    본 연구의 진행과 그 세부적인 구성은 다음과 같다.
    제1장에서는 연구의 목적 및 범위와 방법을 체계화하였으며, 그 물리적 범위를 한정하였다.
    제2장에서는 키즈마케팅의 개념과 특징, 어린이 발달 특성과 놀이 행태에 대한 이론적 고찰을 통해 어린이 복합문화공간의 필요성을 제시하였다.
    또한, 테마파크의 개념과 특성을 파악하여 디자인 어휘를 도출한다.
    제3장에서는 어린이 공간디자인 요소 및 특성에 대해 분석. 검토하여 디자인 요소를 도출해내고, 체험식 전시와 놀이 개념으로 접근한 국내외의 사례를 통해 문제점과 개선 방향을 제시한다.
    제4장에서는 디자인 단계로 어린이 복합문화공간 설계계획의 개요. 기본방향. 전시공간의 구성. 기본계획의 순으로 키즈 문화 공간 프로그래밍을 진행한다.
    제5장에서는 앞서 도출된 디자인 어휘와 프로그램으로 세부공간에 대한 공간 디자인 프로세스 단계에 도입시켜 진행하고자 하였다.
    이상의 연구 진행 과정을 통해 어린이 복합문화공간 연출에 있어서 중요한 것은 아이들의 눈높이와 행동특성 양상에 맞춘 체험의 도입으로, 시지각적으로 흥미를 일으키는 형태의 공간과 전시물이 디자인 되어야 한다는 것이다. 이렇게 계획된 문화 공간은 시설의 질적 향상과 방문을 유도하는 운영활성화로 연결되어지며, 지역 이색 공간으로 마련할 수 있을 것이라고 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In present society, a way of family driven thinking is generously accepted according to trends in decline birthrate and nuclear family. Therefore, the industry for kids continues to grow at high rate in that an intension of kids has influence on family behavior.
    But, there was dramatic change for several ten years. It has revealed in stagnation in demand of the goods and service for the adult. As the elder market is harder competitive, marketer must open up a new market. Simultaneously, parents aspire that their children is more abundant than former generation and so want to give children various chances to meet well education, social life, sports and culture. As one of demand like this, child cultural space is necessary to be installed in the department store; moreover, tangible experience concept by the senses is applied to the complex cultural space design.
    The children are born with infinite capability for searching, identifying and understanding actuality. A few cultural facilities can be ready to touch and feel by the sense. Therefore, the plan for cultural exhibition space which has the senses realize is necessary. This research goal is to investigate a quality about development characteristic and playing act and attitude of the child, to present the model of the complex cultural space for the emotion and a sense experience of the child, and to provide the cultural space of sensitivity experience to stimulate a curiosity and program that have the child move the themes more easily fun to be able to be approached with playing.
    The development of this research and its detail content is as follows.
    In the 1st chapter, Goal to establish object, method, and limit scope in this research.
    In the 2nd chapter, present the necessity of child complex cultural space through theoretical investigation for the concept and feature for kids marketing research, characteristic of development and playing act and attitude. Also, deduce design vocabulary from grasping concept and feature for the theme park.
    In the 3rd chapter, deduce design element from analyzing and investigating about spatial design element and feature, raise several points at issue and improvable direction by the case study which is approached with a playing display concept in the country and abroad.
    In the 4th chapter, as a design phase, advance in programming kids culture space for the synopsis of design plan, the principal direction, the organization of exhibit space and basic plan with sequential progress.
    In the 5th chapter, proceed to introduce design vocabulary and the program in spatial design process phase for detailed space.
    As to ongoing research, Be Important to interpret kids’ conduct aspect with the eye of the children and its application to child complex cultural space, and so should provide design which stimulate an visual interest in the space and the exhibit. The cultural space which is designed like this will be connected with the operation activation which induces the qualitative improvement and get to be a facility with a unique space.
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    In present society, a way of family driven thinking is generously accepted according to trends in decline birthrate and nuclear family. Therefore, the industry for kids continues to grow at high rate in that an intension of kids has influence on famil...

    In present society, a way of family driven thinking is generously accepted according to trends in decline birthrate and nuclear family. Therefore, the industry for kids continues to grow at high rate in that an intension of kids has influence on family behavior.
    But, there was dramatic change for several ten years. It has revealed in stagnation in demand of the goods and service for the adult. As the elder market is harder competitive, marketer must open up a new market. Simultaneously, parents aspire that their children is more abundant than former generation and so want to give children various chances to meet well education, social life, sports and culture. As one of demand like this, child cultural space is necessary to be installed in the department store; moreover, tangible experience concept by the senses is applied to the complex cultural space design.
    The children are born with infinite capability for searching, identifying and understanding actuality. A few cultural facilities can be ready to touch and feel by the sense. Therefore, the plan for cultural exhibition space which has the senses realize is necessary. This research goal is to investigate a quality about development characteristic and playing act and attitude of the child, to present the model of the complex cultural space for the emotion and a sense experience of the child, and to provide the cultural space of sensitivity experience to stimulate a curiosity and program that have the child move the themes more easily fun to be able to be approached with playing.
    The development of this research and its detail content is as follows.
    In the 1st chapter, Goal to establish object, method, and limit scope in this research.
    In the 2nd chapter, present the necessity of child complex cultural space through theoretical investigation for the concept and feature for kids marketing research, characteristic of development and playing act and attitude. Also, deduce design vocabulary from grasping concept and feature for the theme park.
    In the 3rd chapter, deduce design element from analyzing and investigating about spatial design element and feature, raise several points at issue and improvable direction by the case study which is approached with a playing display concept in the country and abroad.
    In the 4th chapter, as a design phase, advance in programming kids culture space for the synopsis of design plan, the principal direction, the organization of exhibit space and basic plan with sequential progress.
    In the 5th chapter, proceed to introduce design vocabulary and the program in spatial design process phase for detailed space.
    As to ongoing research, Be Important to interpret kids’ conduct aspect with the eye of the children and its application to child complex cultural space, and so should provide design which stimulate an visual interest in the space and the exhibit. The cultural space which is designed like this will be connected with the operation activation which induces the qualitative improvement and get to be a facility with a unique space.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 = 1
    • 1-1. 연구배경 및 목적 = 2
    • 1-2. 연구의 범위 및 방법 = 4
    • 제2장 키즈마케팅과 어린이 발달특성, 테마파크 개념에대한 이론적 고찰 = 6
    • 2-1. 키즈마케팅의 성장과 특징 = 7
    • 제1장 서론 = 1
    • 1-1. 연구배경 및 목적 = 2
    • 1-2. 연구의 범위 및 방법 = 4
    • 제2장 키즈마케팅과 어린이 발달특성, 테마파크 개념에대한 이론적 고찰 = 6
    • 2-1. 키즈마케팅의 성장과 특징 = 7
    • 2-1-1. 키즈마케팅의 개념 = 7
    • 2-1-2. 키즈마케팅의 성장과 배경 = 8
    • 2-1-3. 키즈마케팅의 소비자 특성과 기능 = 10
    • 2-2. 어린이 발달특성과 놀이행태에 대한 이론적 고찰 = 12
    • 2-2-1. 행동발달학에서 본 어린이 특징 = 12
    • 2-2-2. 어린이의 놀이 = 13
    • 2-3. 테마파크의 개념과 특징 = 14
    • 2-3-1. 테마파크의 개념 = 15
    • 2-3-2. 테마파크의 특성 및 공간구성 요소 = 16
    • 제3장 어린이 문화공간의 사례분석과 공간디자인 특성 = 18
    • 3-1. 어린이복합문화공간 계획 접근을 위한 사례연구 = 19
    • 3-1-1. 사례연구 대상 및 범위 = 19
    • 3-1-2. 테마파크 전시 개념을 도입한 사례 분석 = 19
    • 3-1-3. 놀이전시개념을 도입한 전시 사례 분석 = 25
    • 3-2. 테마 전시, 문화 공간의 디자인 특징 = 30
    • 3-2-1. 어린이를 위한 공간 디자인의 환경 행태적 개념 = 30
    • 3-2-2. 어린이 테마, 문화 공간 디자인 요소 = 32
    • 제4장 테마 전시개념을 적용한 문화 공간 프로그래밍 = 38
    • 4-1. 전시 설계 계획 개요 = 39
    • 4-1-1. 기본개념 = 39
    • 4-1-2. 대상공간 설정 및 분석 = 40
    • 4-2. 기본계획 = 43
    • 4-2-1. 전시계획 = 43
    • (1) 전시시나리오 = 44
    • (2) 디자인방향 = 45
    • 4-2-2. 공간계획의 기본 방향 = 46
    • 제5장 디자인 전개 = 53
    • 5-1. 조닝계획 = 54
    • 5-2. 평면계획 = 55
    • 5-3. 동선계획 = 56
    • 5-4. 세부디자인계획안 = 57
    • 5-4-1. ENTRANCE = 57
    • 5-4-2. FOREST LAND = 59
    • 5-4-3. ART & STORY LAND = 63
    • 5-4-4. TOY LAND = 67
    • 5-4-5. OZ LAND = 71
    • 5-4-6. BALLOON CAFE` = 73
    • 제6장 결론 및 제언 = 75
    • 참고문헌 = 78
    • ABSTRACT = 80
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