본 연구에서는 학생들이 어려워하는 사람의 신경계 단원을 전통적인 수업방법으로 학습목표에 도달하기까지 상당히 오랜 시간이 걸리게 됨을 보완하기 위하여 역할놀이 학습방법을 고안하...

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서울 : 건국대학교 교육대학원, 2008
학위논문(석사) -- 건국대학교 교육대학원 , 교육학과 생물교육전공 , 2008.2
2008
한국어
570.712 판사항(22)
서울
v, 70 p. : 삽도 ; 26 cm
부록 수록
참고문헌: p. 49-51
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다운로드본 연구에서는 학생들이 어려워하는 사람의 신경계 단원을 전통적인 수업방법으로 학습목표에 도달하기까지 상당히 오랜 시간이 걸리게 됨을 보완하기 위하여 역할놀이 학습방법을 고안하...
본 연구에서는 학생들이 어려워하는 사람의 신경계 단원을 전통적인 수업방법으로 학습목표에 도달하기까지 상당히 오랜 시간이 걸리게 됨을 보완하기 위하여 역할놀이 학습방법을 고안하여 적용해 봄으로써, 이러한 학습방법이 학습자의 태도와 학업성취에 얼마나 효과적인가를 알아보려는 것에 연구의 목적을 두었다.
중학교 2학년 신경단원을 전통적인 수업방법과 역할놀이 수업을 실시하여 과학 학업성취도 변화와 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 역할놀이를 실시하기 전에 2학년 전체를 대상으로 형성평가와 학력고사 과학 평균을 분석한 후, 연구대상을 선정하기 위해 표준편차가 제일 작은 2개 학급을 선정하여 1개 학급은 전통적인 수업방법을, 나머지 1개 학급은 역할놀이를 실시하였다. 전통적인 수업방법과 역할놀이 수업의 실시 전, 후의 학업성취도와 태도의 변화를 알아보기 위해 동일 검사지를 이용하여 과학 학업성취도와 과학 학습태도에 대한 검사를 실시하였다.
연구결과는 평균과 표준편차로 과학 학업성취도의 효과를 분석하였다. 그 결과 역할놀이 학습을 실시한 학급이 전통적 수업을 실시 학급에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 과학 학습태도 영역중 인지적 영역에 대한 검사결과로 실험집단은 사후검사가 사전검사보다 평균이 0.7점 증가하여 역할놀이가 태도의 인지적 영역에 긍정적 효과가 있었음을 알 수 있었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
It has been difficult and taken a long time to get the function of the system across to students with traditional teaching methods. To make up for this weak point, It has been tried role playing. The purpose of the present study is how to impact the s...
It has been difficult and taken a long time to get the function of the system across to students with traditional teaching methods. To make up for this weak point, It has been tried role playing. The purpose of the present study is how to impact the students by improving the efficiency of the lecture. It was taught 8th grade students the Human's nervous system by role-playing and by traditional teaching methods, then analyzied grades and learner's achievements in the science class. Before trying role playing, it was checked the scores of quizes and the average results of tests, then selected 2 classes which had the smallest standard deviation. One class was taught the nervous system with traditional methods as a control group. That was prepared a role playing game in the other class as an experimental group.
The same test was performed to my students to compare between students' learning achievements and their learning attitudes before and after role playing. With test scores, it was analyzed the average mark with standard deviation. From the results, an experimental group showed significant differences in the aspect of learning achievements in comparison with a control group. This study shows that test scores were risen more than 0.7 point on average compared to before trying role playing when it comes to learning attitudes. With regard to the level of their learning achievement, the study foud that science learning by role playing was more effective to slow learners than excellent learners. On the other hand, at the aspect of their learning attitude, the researcher could ascertain that they showed affirmative reponse to affectional and cognitional domain. The result suggests that role playing has an efficient impact on cognitional domain.
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