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      스퀵 이토이를 활용한 프로그래밍 교육의 유용성 평가와 개선 = Evaluation and Improvement of Usefulness in Programming Education with Squeak eToys

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      https://www.riss.kr/link?id=T11281314

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 고려대학교 대학원 , 2008

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2008

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        vii, 74 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        지도교수: 이원규
        단면인쇄임
        부록수록
        참고문헌 : p. 57-60

      • 소장기관
        • 고려대학교 과학도서관 소장기관정보
        • 고려대학교 도서관 소장기관정보
        • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Most people living in the information society enjoy the benefits of
      computer programming. Many Koreans are and will be the end-users of
      personal computers. This will boost the the number of end-user programmers
      gradually and continuously. Many overseas and domestic
      ICT curriculums are also emphasizing the importance of programming.
      Combined with the operational methods of application software
      based on simple functionalities, such curriculums pursue education
      for the higher and advanced power of thought. Such pursuits
      include problem-solving capability and logical thinking. In pursuit of
      such things, various kinds of programming environments are being developed
      for general computer users for easy learning. Squeak eToys
      is the educational programming language based on Squeak Smalltalk.
      Centered on Squeak eToys, the programming education was conducted
      for people from schools or the other fields out of schools. In this programming
      education, various limitations in terms of instruments and
      environments and other relevant problems were found, calling for a
      systemic analysis on such limitations and problems. In programming
      for the educational environment which used educational programming
      language, there was interaction beyond the instrumental aspect. The
      problems generated in each interaction were analyzed in terms of usability.
      Moreover, this study extracted the usability factors suitable for
      programming education by analyzing the usability framework that has
      been used as the existing qualitative assessment. Then the usability
      framework that takes the interactions in the educational programming
      environment into consideration was developed. Through the new usability
      framework, programming education using Squeak eToys was
      assessed, and usability-related problems were analyzed systematically.
      This study presented the direction and line to improve the analyzed
      usability problems, and directly improved some problems .
      번역하기

      Most people living in the information society enjoy the benefits of computer programming. Many Koreans are and will be the end-users of personal computers. This will boost the the number of end-user programmers gradually and continuously. Many oversea...

      Most people living in the information society enjoy the benefits of
      computer programming. Many Koreans are and will be the end-users of
      personal computers. This will boost the the number of end-user programmers
      gradually and continuously. Many overseas and domestic
      ICT curriculums are also emphasizing the importance of programming.
      Combined with the operational methods of application software
      based on simple functionalities, such curriculums pursue education
      for the higher and advanced power of thought. Such pursuits
      include problem-solving capability and logical thinking. In pursuit of
      such things, various kinds of programming environments are being developed
      for general computer users for easy learning. Squeak eToys
      is the educational programming language based on Squeak Smalltalk.
      Centered on Squeak eToys, the programming education was conducted
      for people from schools or the other fields out of schools. In this programming
      education, various limitations in terms of instruments and
      environments and other relevant problems were found, calling for a
      systemic analysis on such limitations and problems. In programming
      for the educational environment which used educational programming
      language, there was interaction beyond the instrumental aspect. The
      problems generated in each interaction were analyzed in terms of usability.
      Moreover, this study extracted the usability factors suitable for
      programming education by analyzing the usability framework that has
      been used as the existing qualitative assessment. Then the usability
      framework that takes the interactions in the educational programming
      environment into consideration was developed. Through the new usability
      framework, programming education using Squeak eToys was
      assessed, and usability-related problems were analyzed systematically.
      This study presented the direction and line to improve the analyzed
      usability problems, and directly improved some problems .

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      정보 사회를 사는 대부분의 사람들은 컴퓨터 프로그래밍을 통해 탄생한 결
      과물의 혜택을 누리며 살고 있다. 한국은 국민의 상당수가 컴퓨터를 직접
      사용하는 엔드유저가 될 것이고, 더 나아가 엔드유저 프로그래머의 수도
      점차 늘어날 것이다. 해외 및 국내의 정보통신교육과정에서도 프로그래밍
      교육의 중요성이 강조되고 있다. 단순한 기능 위주의 응용 소프트웨어 조
      작 방법이 아닌 창의력 문제 해결력, 논리적 사고력 등 고등 사고 능력을
      함양할 수 있는 교육을 지향하고 있다. 이를 위해 일반 컴퓨터 사용자가
      프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 다양한 프로그래밍 환경들이 연구되고
      개발되었다. 스퀵 이토이는 스퀵 스몰토크 기반의 교육용 프로그래밍 언
      어로, 스퀵 이토이를 이용하여 학교 혹은 학교 밖 현장에서 다양한 대상을
      상대로 프로그래밍 교육을 실시하였다. 스퀵 이토이를 활용한 프로그래
      밍 교육에서 여러 가지 도구적, 환경적 제약과 문제점들이 발견되었고
      체계적인 분석이 필요하였다. 교육용 프로그래밍 언어를 활용하는 프로그
      래밍 교육 환경에서는 도구적인 측면 이상의 상호작용이 존재하였고, 각
      상호작용에서 발생하는 문제점들을 유용성 측면으로 분석을 시도하였다.
      기존의 질적 평가로 사용된 유용성 프레임워크들을 분석하여 프로그래밍
      교육 환경에 적합한 유용성 요소를 추출하였고, 이를 교육용 프로그래밍
      환경 내에서 각 상호작용을 고려하도록 유용성 프레임워크를 개발하였다.
      개발된 유용성 프레임워크를 통해 스퀵 이토이를 사용한 프로그래밍 교
      육을 평가하고 유용성 문제점들을 체계적으로 분석하였다. 분석된 유용성
      문제에 대한 개선방향을 제시하고 일부 문제는 개선을 하였다.
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      정보 사회를 사는 대부분의 사람들은 컴퓨터 프로그래밍을 통해 탄생한 결 과물의 혜택을 누리며 살고 있다. 한국은 국민의 상당수가 컴퓨터를 직접 사용하는 엔드유저가 될 것이고, 더 나...

      정보 사회를 사는 대부분의 사람들은 컴퓨터 프로그래밍을 통해 탄생한 결
      과물의 혜택을 누리며 살고 있다. 한국은 국민의 상당수가 컴퓨터를 직접
      사용하는 엔드유저가 될 것이고, 더 나아가 엔드유저 프로그래머의 수도
      점차 늘어날 것이다. 해외 및 국내의 정보통신교육과정에서도 프로그래밍
      교육의 중요성이 강조되고 있다. 단순한 기능 위주의 응용 소프트웨어 조
      작 방법이 아닌 창의력 문제 해결력, 논리적 사고력 등 고등 사고 능력을
      함양할 수 있는 교육을 지향하고 있다. 이를 위해 일반 컴퓨터 사용자가
      프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 다양한 프로그래밍 환경들이 연구되고
      개발되었다. 스퀵 이토이는 스퀵 스몰토크 기반의 교육용 프로그래밍 언
      어로, 스퀵 이토이를 이용하여 학교 혹은 학교 밖 현장에서 다양한 대상을
      상대로 프로그래밍 교육을 실시하였다. 스퀵 이토이를 활용한 프로그래
      밍 교육에서 여러 가지 도구적, 환경적 제약과 문제점들이 발견되었고
      체계적인 분석이 필요하였다. 교육용 프로그래밍 언어를 활용하는 프로그
      래밍 교육 환경에서는 도구적인 측면 이상의 상호작용이 존재하였고, 각
      상호작용에서 발생하는 문제점들을 유용성 측면으로 분석을 시도하였다.
      기존의 질적 평가로 사용된 유용성 프레임워크들을 분석하여 프로그래밍
      교육 환경에 적합한 유용성 요소를 추출하였고, 이를 교육용 프로그래밍
      환경 내에서 각 상호작용을 고려하도록 유용성 프레임워크를 개발하였다.
      개발된 유용성 프레임워크를 통해 스퀵 이토이를 사용한 프로그래밍 교
      육을 평가하고 유용성 문제점들을 체계적으로 분석하였다. 분석된 유용성
      문제에 대한 개선방향을 제시하고 일부 문제는 개선을 하였다.

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