현대사회에서 주목받고 받고 있는 산업이 문화산업이라는 것은 이견이 없는 사실이다. 또한 게임이 성장기 청소년의 정서적 성장을 방해하고 지식습득 욕구를 저해한다는 통념을 뒤집어서 ...

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서울 : 한양대학교 대학원, 2008
2008
한국어
서울
10, 71 p. ; 26 cm : 삽도.
국문요지: p. 1-2
Abstract: p. 70-71
지도교수: 김헌
참고문헌: p. 68-69
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다운로드현대사회에서 주목받고 받고 있는 산업이 문화산업이라는 것은 이견이 없는 사실이다. 또한 게임이 성장기 청소년의 정서적 성장을 방해하고 지식습득 욕구를 저해한다는 통념을 뒤집어서 ...
현대사회에서 주목받고 받고 있는 산업이 문화산업이라는 것은 이견이 없는 사실이다. 또한 게임이 성장기 청소년의 정서적 성장을 방해하고 지식습득 욕구를 저해한다는 통념을 뒤집어서 ‘점점 자체의 구조가 복잡해지고 사용자의 노력이 더욱 필요하며 능동적인 접근을 보여야하는 현대 사회의 게임은 더 이상 부정적인 시각으로 봐야하는 존재가 아니다’(Steven Johnson, Everything Bad is Good for you)라는 인식이 높아지고 있는 실정이다. 또한 산업동향사이트에 의하면 게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스 산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속 정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이라 말하고 있다.
인터넷 인프라가 구축되기 이전 모뎀을 통해 얼굴도 모르는 사람들과 키보드로 텍스트를 작성하여 머릿속으로 상상력으로 이미지를 그려가며 MUD게임을 한 기억이 있다. 그 후로 컴퓨터 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 보급화 등으로 그래픽을 이용한 게임이 제작되었고 공급과 수용가 폭발적으로 늘어났다. 동시에 인터넷의 보급화로 국내 온라인 게임은 경제적, 기술적으로 발전을 하고 문화산업 육성에 대한 국가적 차원에서의 지원, 기업들의 게임 산업에 대한 투자로 인해 현재 우리나라 문화산업 부문 중 가장 빠른 성장 속도를 차지하고 있다. 온라인게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 빠른 성장을 보이며 게임의 중추 세력으로 급부상했다. 비록 세계적으로 온라인게임이 차지하는 비중이 크진 않지만 국내에서 온라인게임은 반드시 성장시켜야 할 주요 산업으로 성장한 것이다.
온라인게임은 더 이상 단순히 재미를 추구하기 위한 도구가 아니다. 세계가 온라인으로 이어지고 게임이라는 틀 안에서 사람들이 커뮤니티를 만들고 서로 커뮤니케이션을 한다. 게임 안에서 의식주를 해결하려 노동을 하거나, 어떠한 조건을 만족시키려 노력한다. 또한 자신의 물건을 타인과 거래하며, 가상의 결혼식을 하는 등 말 그대로 ‘제 2의 삶’을 살고 있다 하지만 양적, 질적으로 발전한 온라인 게임 뒤에 성장 불균형 현상을 보이는 것이 ‘캐릭터’ 분야라 생각한다. 사람들이 온라인 게임을 즐길 수 있게 해주는 가장 기본적이고 앞에서 말한 게임공간에서 자신을 대신하여 모든 행동을 하는 ‘캐릭터’를 생성하는 조건은 매우 열악하다. 대부분의 온라인 게임들이 기본적으로 제공하지 않는 캐릭터 커스터마이징 기능과, 캐릭터의 외모에 대한 제한적인 선택조건, 차별성 없는 디자인의 캐릭터로서 아이덴티티를 느낄 수 없고 이 ‘가상공간에서 제 2의 삶을 가능하게 하는 온라인게임’의 균형적인 발전을 저해한다고 본다.
게임의 성공여부를 결정하게 되는 기획, 시나리오, 기술력 등의 문제를 넘어서 게임캐릭터를 ‘아바타’의 개념으로 접근하여 가장 근본적인 문제로 인식하여 사용자 중심의 캐릭터생성시스템을 제공해야 하며 그에 대한 조건으로,
1. 사용자들의 개성표출을 할 수 있는 캐릭터를 생성할 수 있는 자유도를 보장해야 한다.
2. 유행에 얽매이지 않는 캐릭터 생성시스템을 제공한다.
3. 캐릭터의 다양한 결과를 제공하는 게임캐릭터 생성시스템을 제공한다.
4. 복잡함을 탈피한 캐릭터 생성시스템을 지향한다.
온라인 게임 산업의 활성화와 발전을 위해서는 게임을 개발할 때 위의 조건을 바탕으로 게임 캐릭터 생성시스템을 구축해야 한다고 보며, 사용자와 제작자 그리고 정부의 공동 노력과 연구가 필요하다. 이에 본 논문은 그에 대한 연구 중 하나라 할 수 있는 ‘믹싱시스템’을 제안한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
There is no argument that in modern society an industry receiving attention is the gaming industry. Additionally, the theory that games are affecting adolescent youth by interfering with emotional development and harming their desire to acquire knowle...
There is no argument that in modern society an industry receiving attention is the gaming industry. Additionally, the theory that games are affecting adolescent youth by interfering with emotional development and harming their desire to acquire knowledge is being overturned. One such example is "As games are becoming increasingly complex in structure they require more effort and an active approach from user’s which proves that games should no longer be seen in a negative perspective in modern society" (Steven Johnson, Everything Bad is Good for you). This shows a heightened awareness of the situation. According to an industry trend site, the gaming industry is the knowledge-based industry of the 21st century and needs to focus on rearing the industrial and services industry as an important national strategy. An approach of enjoyable learning and teaching methods are made. The development of high-speed information networks, as reported in popular multimedia data, with three-dimensional imaging technology coupled with computer technology, design and creation of ideas is required if the gaming industry is to receive sentiment from social society, says the comprehensive arts industry.
Before the establishment of an internet infrastructure, I recall modems being used to access a MUD game that required users to use their imaginations of what other users would look like through descriptions written in text. Since then, due to advancements in computer technology and the increase in personal computers, games that have graphics have been increased in production to accommodate with the explosion in demand. At the same time, the widespread use of the Internet and domestic online games coupled with the development in technology, has led to support for the gaming industry at the national level. Companies are investing into the gaming industry, because it is the fastest growing sector in Korea.
The history of online games is short compared to other games, but rapidly growth has seen it emerge as a pivotal force. Although the percentage of online games in the world may be small, the primary focus on domestic online games should be growth within the industry.
On-line gaming is no longer simply a tool for enjoyment. As the world is connecting online, people create communities and communicate to each other within the structure of games. Within a game, food is gained through labor and attempts are made to meet specificconditions. In addition, goods are bought and sold and fictitious weddings are held. People are literally living a 'second life’ however it is my belief that quantitatively and qualitatively developed online games are behind the phenomenon of an increasing imbalance in the specialization ofa 'character'. The basic purpose of an online game is for entertainment, but the freedom of a character within a game is very limited. Most online games by default do not provide customized features for characters, a limited selection criteria and a lack of distinctive identities. It is these factors that have proved to be impedance to developing a balance on these 'online games that allow a second life'.
Moving beyond the notion that a games success lies in planning, scenarios and technological issues, the most fundamental problem lies with the concept of the 'avatar' where the user-centered character recognition system should provide for generating units which accordingly should have the following conditions:
1. Users can express themselves through the personality of the character by guaranteeing freedom in selection.
2. A unique character creation system.
3. The game offers a character generation system that provides a variety of characters.
4. A system that transforms the complex nature of character-oriented generation. When the online gaming industry is looking towards the development of games, it should base these developments upon the above criteria when building a character generation system. Users, producers and the government's joint efforts are required for this research.
The following dissertation is a study into the ‘mixing systems’ proposal.
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