본 연구의 목적은 현실치료이론을 적용한 인터넷게임 중독 예방프로그램이 인터넷 게임 중독 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다. 인터넷게임 중독에 대한 연구를 위하여 먼저 인터...

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경주 : 위덕대학교 사회복지대학원, 2007
학위논문(석사) -- 위덕대학교 사회복지대학원 , 사회복지학과 사회복지실천전공 , 2007. 8
2007
한국어
338
361
경상북도
ⅵ, 67 p. ; 26 cm
지도교수: 채현탁
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본 연구의 목적은 현실치료이론을 적용한 인터넷게임 중독 예방프로그램이 인터넷 게임 중독 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다.
인터넷게임 중독에 대한 연구를 위하여 먼저 인터넷 중독에 대한 선행연구를 검토하고 인터넷게임 중독 예방과 치료에 관한 프로그램을 살펴보았다. 또한 인터넷게임 중독과 현실치료에 관한 이론들을 검토하였다.
연구대상은 포항시내 P교회 중등부전체 학생 150명을 대상으로 인터넷게임 중독 척도검사를 실시하여 잠재적 위험군 점수에 있는 20명을 선정하고, 본 프로그램 참여를 희망하는 학생 10명을 실험집단으로 구성하고 나머지 10명은 통제집단으로 구성하였다. 인터넷게임 중독 진단 척도는 한국정보문화진흥원(2006)에서 개발한 「청소년용 인터넷게임 중독 진단척도」를 사용하였다.
프로그램은 총8회기이고 1회기 90분으로 진행하였다. 실험집단에는 현실치료를 적용한 인터넷게임 중독 예방프로그램을 실시하였고, 통제집단에는 아무런 처치도 하지 않았다. 프로그램을 끝낸 후 인터넷게임 중독 검사지로 실험, 통제집단 모두에게 사후검사를 실시하였으며, 검사 결과는 SPSS를 이용하여 전산 처리 하였다.
본 연구결과는 다음과 같은 결론을 얻었다.
첫째, 현실치료를 적용한 청소년 인터넷게임 중독 예방 집단프로그램은 인터넷게임 중독을 완화시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 프로그램 실시 후 자기 통제능력이 향상되고, 긍정적인 사고와 행동변화가 증진됨으로 게임중독의 여러 요인이 해소되었다.
둘째, 현실치료를 적용한 청소년 인터넷게임 중독 예방 집단프로그램은 인터넷게임 중독 하위요인 중 게임지향적 생활 문제를 감소시키는데 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임공간에 대한 긍정적 기대를 가지고 게임공간과 현실생활을 혼돈하거나 게임으로 인하여 현실세계의 대인관계문제, 부적응문제를 유발하는 특성을 낮추는데 활동내용이 효과적이지 않았다.
셋째, 현실치료를 적용한 청소년 인터넷게임 중독 예방 집단프로그램은 인터넷게임 중독 하위요인 중 내성과 통제력상실 문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 프로그램 실시 후 자신의 욕구를 조절하고 통제하는 능력이 전반적으로 증진되었다.
넷째, 현실치료를 적용한 청소년 인터넷게임 중독 예방 집단프로그램은 인터넷게임 중독 하위요인 중 금단과 정서경험문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 프로그램 실시 후 게임을 못하게 될 때의 부정적 정서 경험이 줄어들고 인터넷 게임 외 즐거운 활동을 찾아서 즐기는 활동이 증가하였다.
끝으로 본 연구는 청소년의 인터넷게임 중독에 대한 예방적 접근을 시도했다는 점에서 의의가 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study was to examine whether a program that applied a theory of reality therapy to prevent Internet-game addiction had any effects on adolescents who were addicted to internet games. Earlier studies on Internet addiction were revie...
The purpose of this study was to examine whether a program that applied a theory of reality therapy to prevent Internet-game addiction had any effects on adolescents who were addicted to internet games.
Earlier studies on Internet addiction were reviewed, and programs designed to prevent and heal internet-game addiction were investigated. And theories of Internet-game addiction and reality therapy were checked.
The subjects in this study were every student who belonged to a middle-school section of P church in the city of Pohang and numbered 150. After an Internet-game addiction scale was utilized, 20 students who were at potential risk were selected. Out of them, 10 students who hoped to participate in an addiction-preventive program were selected as an experimental group, and the other 10 students were grouped into a control group. Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion (2006)'s Youth Internet-Game Addiction Diagnosis Scale was employed to gauge their internet-game addiction.
The program was conducted in eight sessions, and each session run 90 minutes. The experimental group took part in the preventive program for internet-game addiction that was based on reality therapy, and the control group didn't. After the program ended, a posttest was carried out to evaluate the Internet-game addiction of both groups, and the collected data were analyzed with SPSS program.
The findings of the study were as follows:
First, the preventive group program for the youth's Internet-game addiction that was grounded in reality therapy turned out effective at easing the internet-game addiction of the students. The students who were exposed to the program were better able to have themselves in control, to improve their own positive thinking and to behave in a different manner. So what provoked them to be hooked onto internet games was eliminated in large part.
Second, the preventive group program for the youth's Internet-game addiction that was built on reality therapy had no effect on changing their game-oriented life pattern, which was one of the subfactors of Internet-game addiction. That didn't serve to let them expect less from Internet games, to have them less confuse cyberspace with reality, to help them face less interpersonal problems, and to alleviate their maladjustment.
Third, the preventive group program for the youth's Internet-game addiction that was based on reality therapy had an effect on lessoning their tolerance and incontrollability, which were subfactors of Internet- game addiction. After participating in the program, they were better capable of getting their needs in control.
Fourth, the group program geared toward protecting adolescents from Internet-game addiction was effective at easing their withdrawal symptoms and emotional troubles. After taking part in the program, they got to have less negative feelings about not playing internet games and to enjoy things other than Internet games.
Finally, this study was meaningful in that it attempted to take a preventive approach toward the Internet-game addiction of adolescents.
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