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    중학생의 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독의 관계 = (The) relation between junior high school students` consciousness on communication morals and Computer game addiction

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    https://www.riss.kr/link?id=T11052382

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As the improvement of information-oriented society, computer games are giving us negative effects than positive ones and triggering social reverse functions like threats to protecting the rights of the individual, the possibility on using informations to crimes and losing humanity. These phenomena appearing as shapes that are related with morals problems in each field of communications. Thus, establishing standards and worth of the information-oriented society is needed and the most important thing is educating right awareness on communication morals to students who did not establish their senses of values yet.
    Therefore, the purpose of this study is searching the direction of educating communication morals by analyzing the present condition of junior high students' computer game addiction and seeking the relation between consciousness on communication morals in the realities of growing numbers of students who are using internet and addicted to computer games.
    For this purpose, I set up research topics as follows : First, are there any differences in the actual conditions of using computers according to junior high students' basic variables?
    Second, are there any differences to the degree of computer game addiction and consciousness on communication morals according to junior high students' basic variables?
    Third, is junior high students' communication morals and computer game addiction related?
    And fourth, which variable affects junior high students' computer game addiction most among factors of communication morals?
    The subject of study was 636 students in junior high, Seoul and I used a questionnaire, 「The Relation between Junior High School Students' Consciousness on Communication Morals and Computer Game Addiction」that I wrote, as a measuring tool.
    The results that I gained through this study are as follows :
    First, the actual condition of using computers according to junior high students' basic variables is, male students do computer games more frequently and prefer violent games like on war or combative sports, but there was no differences of the degree of computer addiction and communication morals whether curriculums on computers are set up or not.
    Second, it shows that there are meaningful differences in junior high students' communication morals according to their degree of satisfaction on their school year, relationship with their parents and teachers, the degrees of their parents' concerns about education, and how many hours/minutes they spent doing computer games in a day. And junior high students' computer game addiction has meaningful differences with their gender, the degree of satisfaction with their friends, the time when they started to play computer games, its frequency, and how many hours/minutes they spent.
    Third, the degree of consciousness on communication morals and computer game addiction has negative meaningful mutual relation and also highly related with the degree of computer game addiction and details of communication morals such as respect, responsibility, justice and banning of mischiefs.
    Fourth, responsibility and justice were the most effective fields among the details of communication morals to the degree of junior high students' computer game addiction.
    Through these results, I found out there are considerable correlations on the degree of computer game addiction according to their state of consciousness on communication morals, so I suggest to strengthen teaching communication morals that are suited for each student's sexual differences and development levels in this present condition of computer game addiction problems getting worse and worse.
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    As the improvement of information-oriented society, computer games are giving us negative effects than positive ones and triggering social reverse functions like threats to protecting the rights of the individual, the possibility on using informations...

    As the improvement of information-oriented society, computer games are giving us negative effects than positive ones and triggering social reverse functions like threats to protecting the rights of the individual, the possibility on using informations to crimes and losing humanity. These phenomena appearing as shapes that are related with morals problems in each field of communications. Thus, establishing standards and worth of the information-oriented society is needed and the most important thing is educating right awareness on communication morals to students who did not establish their senses of values yet.
    Therefore, the purpose of this study is searching the direction of educating communication morals by analyzing the present condition of junior high students' computer game addiction and seeking the relation between consciousness on communication morals in the realities of growing numbers of students who are using internet and addicted to computer games.
    For this purpose, I set up research topics as follows : First, are there any differences in the actual conditions of using computers according to junior high students' basic variables?
    Second, are there any differences to the degree of computer game addiction and consciousness on communication morals according to junior high students' basic variables?
    Third, is junior high students' communication morals and computer game addiction related?
    And fourth, which variable affects junior high students' computer game addiction most among factors of communication morals?
    The subject of study was 636 students in junior high, Seoul and I used a questionnaire, 「The Relation between Junior High School Students' Consciousness on Communication Morals and Computer Game Addiction」that I wrote, as a measuring tool.
    The results that I gained through this study are as follows :
    First, the actual condition of using computers according to junior high students' basic variables is, male students do computer games more frequently and prefer violent games like on war or combative sports, but there was no differences of the degree of computer addiction and communication morals whether curriculums on computers are set up or not.
    Second, it shows that there are meaningful differences in junior high students' communication morals according to their degree of satisfaction on their school year, relationship with their parents and teachers, the degrees of their parents' concerns about education, and how many hours/minutes they spent doing computer games in a day. And junior high students' computer game addiction has meaningful differences with their gender, the degree of satisfaction with their friends, the time when they started to play computer games, its frequency, and how many hours/minutes they spent.
    Third, the degree of consciousness on communication morals and computer game addiction has negative meaningful mutual relation and also highly related with the degree of computer game addiction and details of communication morals such as respect, responsibility, justice and banning of mischiefs.
    Fourth, responsibility and justice were the most effective fields among the details of communication morals to the degree of junior high students' computer game addiction.
    Through these results, I found out there are considerable correlations on the degree of computer game addiction according to their state of consciousness on communication morals, so I suggest to strengthen teaching communication morals that are suited for each student's sexual differences and development levels in this present condition of computer game addiction problems getting worse and worse.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    정보사회의 진전에 따라 컴퓨터 게임은 긍정적인 요소보다는 부정적인 영향을 보이며, 개인 권리 보호와 사생활에 대한 위협, 정보의 범죄 이용 가능성, 인간성 상실 등의 사회적 역기능 현상을 토해 내고 있다. 이러한 현상은 정보통신 각 영역에서 윤리와 밀접히 연계되는 형태로 나타난다. 따라서 정보화 사회의 규범과 가치 정립의 필요성이 요구되며 아직은 올바른 가치관이 정립되지 않은 학생들에게 정보통신 윤리의식을 바르게 심어주는 것은 무엇보다 중요하다.
    따라서 본 연구는 인터넷 사용이 많아지고 컴퓨터 게임에 열중하는 학생들이 늘어가는 현실에서 중학생들의 컴퓨터 게임중독의 실태를 분석하고 정보통신 윤리의식과의 관련성을 찾아봄으로써 정보통신 윤리교육의 방향을 모색하는데 그 목적이 있다.
    이러한 연구의 목적을 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 중학생의 기초 변인에 따라 컴퓨터 사용 실태는 차이가 있는가?
    둘째, 중학생의 기초 변인에 따라 정보통신 윤리의식 수준과 컴퓨터 게임 중독 정도는 차이가 있는가?
    셋째, 중학생의 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독은 연관성이 있는가?
    넷째, 중학생의 컴퓨터 게임중독은 정보통신 윤리의식 중 어떤 요인에 의해 가장 많은 영향을 받는가?
    연구대상은 서울시 소재 2개 중학교 636명의 학생이며, 사용한 측정도구는 연구자가 작성한 「중학생의 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독과의 관계」설문지이다.
    본 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다.
    첫째, 중학생의 기초변인에 따른 컴퓨터 사용 실태는 여학생에 비해 남학생이 컴퓨터 게임을 더 자주하고, 한번 게임을 시작하면 더 오랫동안 게임을 하며, 게임도 격투/전쟁 등 폭력적인 게임을 선호하는 것으로 나타났으나, 컴퓨터 교과 설치여부에 따른 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 중독 정도의 차이는 나타나지 않았다.
    둘째, 중학생의 정보통신 윤리의식은 학년, 부모 관계에 대한 만족도, 학교 선생님과의 관계 만족도, 부모님의 자녀교육에 대한 관심도, 하루에 게임을 하는 시간에 의해 유의한 차이를 나타냈으며, 중학생의 컴퓨터 게임중독은 성별, 친구관계 만족도, 컴퓨터 게임 시작 시기, 게임 빈도, 게임시간에 따라 유의한 차이를 나타냈다.
    셋째, 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독 정도는 부적으로 유의한 상관관계를 나타냈으며, 컴퓨터 게임 중독 정도와 정보통신 윤리의식의 세부영역인 존중, 책임, 정의, 해악금지와도 높은 상관관계를 보였다.
    넷째, 중학생의 컴퓨터 게임중독 정도에 가장 많은 영향을 미치는 정보통신 윤리의식 세부영역은 정의영역과 책임영역으로 나타났다.
    이러한 연구 결과에 의하면 정보통신 윤리의식 수준에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도가 상당한 상관관계가 있음을 알 수 있으므로, 컴퓨터 게임 중독 문제가 심각해지는 상황에서 성별 차이와 발달단계를 고려한 맞춤식 정보통신 윤리교육이 강화되어야 한다.
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    정보사회의 진전에 따라 컴퓨터 게임은 긍정적인 요소보다는 부정적인 영향을 보이며, 개인 권리 보호와 사생활에 대한 위협, 정보의 범죄 이용 가능성, 인간성 상실 등의 사회적 역기능 현...

    정보사회의 진전에 따라 컴퓨터 게임은 긍정적인 요소보다는 부정적인 영향을 보이며, 개인 권리 보호와 사생활에 대한 위협, 정보의 범죄 이용 가능성, 인간성 상실 등의 사회적 역기능 현상을 토해 내고 있다. 이러한 현상은 정보통신 각 영역에서 윤리와 밀접히 연계되는 형태로 나타난다. 따라서 정보화 사회의 규범과 가치 정립의 필요성이 요구되며 아직은 올바른 가치관이 정립되지 않은 학생들에게 정보통신 윤리의식을 바르게 심어주는 것은 무엇보다 중요하다.
    따라서 본 연구는 인터넷 사용이 많아지고 컴퓨터 게임에 열중하는 학생들이 늘어가는 현실에서 중학생들의 컴퓨터 게임중독의 실태를 분석하고 정보통신 윤리의식과의 관련성을 찾아봄으로써 정보통신 윤리교육의 방향을 모색하는데 그 목적이 있다.
    이러한 연구의 목적을 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 중학생의 기초 변인에 따라 컴퓨터 사용 실태는 차이가 있는가?
    둘째, 중학생의 기초 변인에 따라 정보통신 윤리의식 수준과 컴퓨터 게임 중독 정도는 차이가 있는가?
    셋째, 중학생의 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독은 연관성이 있는가?
    넷째, 중학생의 컴퓨터 게임중독은 정보통신 윤리의식 중 어떤 요인에 의해 가장 많은 영향을 받는가?
    연구대상은 서울시 소재 2개 중학교 636명의 학생이며, 사용한 측정도구는 연구자가 작성한 「중학생의 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독과의 관계」설문지이다.
    본 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다.
    첫째, 중학생의 기초변인에 따른 컴퓨터 사용 실태는 여학생에 비해 남학생이 컴퓨터 게임을 더 자주하고, 한번 게임을 시작하면 더 오랫동안 게임을 하며, 게임도 격투/전쟁 등 폭력적인 게임을 선호하는 것으로 나타났으나, 컴퓨터 교과 설치여부에 따른 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 중독 정도의 차이는 나타나지 않았다.
    둘째, 중학생의 정보통신 윤리의식은 학년, 부모 관계에 대한 만족도, 학교 선생님과의 관계 만족도, 부모님의 자녀교육에 대한 관심도, 하루에 게임을 하는 시간에 의해 유의한 차이를 나타냈으며, 중학생의 컴퓨터 게임중독은 성별, 친구관계 만족도, 컴퓨터 게임 시작 시기, 게임 빈도, 게임시간에 따라 유의한 차이를 나타냈다.
    셋째, 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임중독 정도는 부적으로 유의한 상관관계를 나타냈으며, 컴퓨터 게임 중독 정도와 정보통신 윤리의식의 세부영역인 존중, 책임, 정의, 해악금지와도 높은 상관관계를 보였다.
    넷째, 중학생의 컴퓨터 게임중독 정도에 가장 많은 영향을 미치는 정보통신 윤리의식 세부영역은 정의영역과 책임영역으로 나타났다.
    이러한 연구 결과에 의하면 정보통신 윤리의식 수준에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도가 상당한 상관관계가 있음을 알 수 있으므로, 컴퓨터 게임 중독 문제가 심각해지는 상황에서 성별 차이와 발달단계를 고려한 맞춤식 정보통신 윤리교육이 강화되어야 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • A. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • B. 연구문제 = 3
    • C. 용어 정의 = 4
    • D. 연구의 제한점 = 5
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • A. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • B. 연구문제 = 3
    • C. 용어 정의 = 4
    • D. 연구의 제한점 = 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 6
    • A. 컴퓨터 게임 = 6
    • B. 정보통신 윤리의식 = 15
    • C. 컴퓨터 게임 중독 = 33
    • D. 선행연구의 고찰 = 40
    • Ⅲ. 연구방법 = 48
    • A. 연구의 대상 = 48
    • B. 측정도구 = 50
    • C. 통계적 분석 = 53
    • Ⅳ. 연구결과 = 54
    • A. 컴퓨터 게임 사용 전반에 대한 분석 = 54
    • B. 정보통신 윤리의식 및 컴퓨터 게임중독 실태 분석 = 59
    • C. 정보통신 윤리의식과 컴퓨터 게임 중독 정도 및 기타 변인간의 상호상관 = 71
    • D. 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 정보통신 윤리의식 요인분석 = 73
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 75
    • A. 요약 = 75
    • B. 논의 = 77
    • C. 결론 = 79
    • D. 제언 = 81
    • 참고문헌 = 82
    • 부록 - 설문지 = 86
    • 국문초록 = 92
    • ABSTRACT = 94
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