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    인포테인먼트 프로그램 수용자의 이용동기와 만족에 따른 실천의도에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T11017380

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 시청자들의 다양한 욕구 추구, 다매체 다채널 시대 방송 환경의 변화는 새로운 방송프로그램 장르의 등장을 촉진시켰다. 그러한 가운데 등장한 장르가 시청자에게 유용한 정보와 재미를 함께 제공하는 인포테인먼트 프로그램이다.
    본 연구는 이용과 충족이론을 바탕으로 하여 능동적 수용자의 관점에서 시청자들이 어떠한 동기를 가지고 인포테인먼트 프로그램을 시청하며 이를 통해 어떠한 만족을 얻는지 확인한 후 만족에 따라 실천 의도에 차이를 보이는지 살펴보았다.
    [연구문제 1]에서는 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기에 대해 살펴보았다. 그 결과 총 5가지 요인이 추출되었으며, 시간보내기 동기, 오락추구 동기, 정보추구 동기, 자극추구 동기, 현실도피 동기의 순으로 나타났다.
    [연구문제2]에서는 인포테인먼트 프로그램의 만족요인을 살펴보았다. 그 결과 총 5가지 요인이 추출되었으며, 시간보내기 만족요인, 오락추구 만족요인, 정보추구 만족요인, 진행자 만족요인, 자극추구 만족요인의 순으로 나타났다.
    그리고 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기가 만족에 미치는 영향을 오락추구 동기와 정보추구 동기를 중심으로 살펴보았다. 그 결과 오락추구 동기가 높을수록 오락추구 만족요인과 진행자 만족요인이 높아지는 것으로 나타났으며, 정보추구 동기가 높아질수록 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인이 높아짐을 알 수 있었다. 시간보내기 만족요인과 자극추구 만족요인에 대해서는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
    [연구문제3]에서는 인포테인먼트 프로그램의 시청 후 만족요인이 실천 의도에 미치는 영향을 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인을 중심으로 살펴보았다. 그 결과 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인이 높을수록 실천 의도가 높아지는 것을 알 수 있었으며, 정보추구 만족요인이 오락추구 만족요인보다 더 높은 영향을 미침을 알 수 있었다. 이는 인포테인먼트 프로그램을 시청함에 있어 프로그램에서 제공하는 정보에 대해 만족한다면 그 정보를 생활에서 실천할 의도를 높이는 요인이 될 수 있음을 의미한다. 이와 반면에 자극추구 만족요인이 높아질수록 실천 의도는 낮아지는 것으로 나타났으며, 시간보내기 만족요인과 진행자 만족요인은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
    그리고 인포테인먼트 프로그램의 시청 후 만족요인이 실제로 경험에 영향을 미치는지 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인을 중심으로 살펴보았다. 그 결과 정보추구 만족요인이 오락추구 만족요인보다 실천 경험에 미치는 영향이 높음을 알 수 있었다.
    [연구문제4]에서는 인구통계학적 특성에 따른 실천의도의 차이에 대해 분석하였는데 그 결과 성별, 연령에 따른 유의미한 차이는 나타나지 않았다.
    연구결과를 종합적으로 분석해 보면, 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기가 만족요인에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 만족요인 중 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인이 높을수록 실천 의도가 높아지는 것으로 나타났다. 이는 목적을 가지고 능동적으로 프로그램을 시청한 후 프로그램이 나에게 유익했는지 재미있었는지 이해하기 쉬웠는지 등에 대한 만족 정도가 실천 의도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 그리고 오락추구 만족요인보다 정보추구 만족요인이 실천 의도와 실천경험에 미치는 영향이 더 높음을 볼 때 프로그램 제작 시 프로그램의 오락적 요소보다 시청자들에게 제공하는 정보의 질이나 신뢰성에 더 신경을 써야 할 것이다.
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    최근 시청자들의 다양한 욕구 추구, 다매체 다채널 시대 방송 환경의 변화는 새로운 방송프로그램 장르의 등장을 촉진시켰다. 그러한 가운데 등장한 장르가 시청자에게 유용한 정보와 재미...

    최근 시청자들의 다양한 욕구 추구, 다매체 다채널 시대 방송 환경의 변화는 새로운 방송프로그램 장르의 등장을 촉진시켰다. 그러한 가운데 등장한 장르가 시청자에게 유용한 정보와 재미를 함께 제공하는 인포테인먼트 프로그램이다.
    본 연구는 이용과 충족이론을 바탕으로 하여 능동적 수용자의 관점에서 시청자들이 어떠한 동기를 가지고 인포테인먼트 프로그램을 시청하며 이를 통해 어떠한 만족을 얻는지 확인한 후 만족에 따라 실천 의도에 차이를 보이는지 살펴보았다.
    [연구문제 1]에서는 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기에 대해 살펴보았다. 그 결과 총 5가지 요인이 추출되었으며, 시간보내기 동기, 오락추구 동기, 정보추구 동기, 자극추구 동기, 현실도피 동기의 순으로 나타났다.
    [연구문제2]에서는 인포테인먼트 프로그램의 만족요인을 살펴보았다. 그 결과 총 5가지 요인이 추출되었으며, 시간보내기 만족요인, 오락추구 만족요인, 정보추구 만족요인, 진행자 만족요인, 자극추구 만족요인의 순으로 나타났다.
    그리고 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기가 만족에 미치는 영향을 오락추구 동기와 정보추구 동기를 중심으로 살펴보았다. 그 결과 오락추구 동기가 높을수록 오락추구 만족요인과 진행자 만족요인이 높아지는 것으로 나타났으며, 정보추구 동기가 높아질수록 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인이 높아짐을 알 수 있었다. 시간보내기 만족요인과 자극추구 만족요인에 대해서는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
    [연구문제3]에서는 인포테인먼트 프로그램의 시청 후 만족요인이 실천 의도에 미치는 영향을 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인을 중심으로 살펴보았다. 그 결과 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인이 높을수록 실천 의도가 높아지는 것을 알 수 있었으며, 정보추구 만족요인이 오락추구 만족요인보다 더 높은 영향을 미침을 알 수 있었다. 이는 인포테인먼트 프로그램을 시청함에 있어 프로그램에서 제공하는 정보에 대해 만족한다면 그 정보를 생활에서 실천할 의도를 높이는 요인이 될 수 있음을 의미한다. 이와 반면에 자극추구 만족요인이 높아질수록 실천 의도는 낮아지는 것으로 나타났으며, 시간보내기 만족요인과 진행자 만족요인은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
    그리고 인포테인먼트 프로그램의 시청 후 만족요인이 실제로 경험에 영향을 미치는지 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인을 중심으로 살펴보았다. 그 결과 정보추구 만족요인이 오락추구 만족요인보다 실천 경험에 미치는 영향이 높음을 알 수 있었다.
    [연구문제4]에서는 인구통계학적 특성에 따른 실천의도의 차이에 대해 분석하였는데 그 결과 성별, 연령에 따른 유의미한 차이는 나타나지 않았다.
    연구결과를 종합적으로 분석해 보면, 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기가 만족요인에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 만족요인 중 오락추구 만족요인과 정보추구 만족요인이 높을수록 실천 의도가 높아지는 것으로 나타났다. 이는 목적을 가지고 능동적으로 프로그램을 시청한 후 프로그램이 나에게 유익했는지 재미있었는지 이해하기 쉬웠는지 등에 대한 만족 정도가 실천 의도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 그리고 오락추구 만족요인보다 정보추구 만족요인이 실천 의도와 실천경험에 미치는 영향이 더 높음을 볼 때 프로그램 제작 시 프로그램의 오락적 요소보다 시청자들에게 제공하는 정보의 질이나 신뢰성에 더 신경을 써야 할 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The pursuit of various desires of today's TV viewers and the change in the broadcasting environment in the multi-media and multi-channel age of today accelerated the appearance of a new broadcasting program genre. The infotainment program is the new genre which provides viewers with useful information and enjoyment at the same time.
    This study will first identify the motives of viewers who watch infotainment programs and identify the types of satisfaction they achieve, and then search for differences in practice intentions. This study will be done from an active consumers' standpoint based on the Uses and Gratification Theory.
    In [Research Problem 1], motives for viewing infotainment programs were examined. As a result, 5 factors were extracted and appeared in the order of; spending-time motive, entertainment seeking motive, information seeking motive, stimulation seeking motive and escape-from-reality motive.
    In [Research Problem 2], satisfaction factors of infotainment programs were examined. As a result, 5 factors were extracted and appeared in the order of; spending-time satisfaction factor, entertainment seeking satisfaction factor, information seeking satisfaction factor, show host satisfaction factor and stimulation seeking satisfaction factor.
    And also, the influence of infotainment program viewing motives on satisfaction was examined focused on the entertainment seeking motive and information seeking motive. The results showed that the entertainment seeking satisfaction factor and show host satisfaction factor went up as the entertainment seeking motive went up, and the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor went up as the information seeking motive went up.
    In [Research Problem 3], the influence of satisfaction factors after viewing infotainment programs on practice intentions were examined with focus on the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor. The results showed that practice intentions went up as the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor went up, and that the information seeking satisfaction factor had greater influence than the entertainment seeking satisfaction factor. This means that when the viewer watches an infotainment program and is satisfied with the information provided by the program, the satisfaction can work as a factor that raises the intention to practice the information in real life. On the other hand, practice intentions appeared to go down as the stimulation seeking satisfaction factor went up and the spending-time satisfaction factor and show host satisfaction factor did not seem to have any significant influence.
    And also, the influence of satisfaction factors on actual experience after viewing an infotainment program was examined focused on the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor. The results showed that the information seeking satisfaction factor had greater influence than the entertainment seeking satisfaction factor on practice experience.
    In [Research Problem 4], an analysis was done based on demographic characteristics to identify differences on practice intentions, but the results did not show any significant differences by gender and age.
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    The pursuit of various desires of today's TV viewers and the change in the broadcasting environment in the multi-media and multi-channel age of today accelerated the appearance of a new broadcasting program genre. The infotainment program is the new g...

    The pursuit of various desires of today's TV viewers and the change in the broadcasting environment in the multi-media and multi-channel age of today accelerated the appearance of a new broadcasting program genre. The infotainment program is the new genre which provides viewers with useful information and enjoyment at the same time.
    This study will first identify the motives of viewers who watch infotainment programs and identify the types of satisfaction they achieve, and then search for differences in practice intentions. This study will be done from an active consumers' standpoint based on the Uses and Gratification Theory.
    In [Research Problem 1], motives for viewing infotainment programs were examined. As a result, 5 factors were extracted and appeared in the order of; spending-time motive, entertainment seeking motive, information seeking motive, stimulation seeking motive and escape-from-reality motive.
    In [Research Problem 2], satisfaction factors of infotainment programs were examined. As a result, 5 factors were extracted and appeared in the order of; spending-time satisfaction factor, entertainment seeking satisfaction factor, information seeking satisfaction factor, show host satisfaction factor and stimulation seeking satisfaction factor.
    And also, the influence of infotainment program viewing motives on satisfaction was examined focused on the entertainment seeking motive and information seeking motive. The results showed that the entertainment seeking satisfaction factor and show host satisfaction factor went up as the entertainment seeking motive went up, and the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor went up as the information seeking motive went up.
    In [Research Problem 3], the influence of satisfaction factors after viewing infotainment programs on practice intentions were examined with focus on the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor. The results showed that practice intentions went up as the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor went up, and that the information seeking satisfaction factor had greater influence than the entertainment seeking satisfaction factor. This means that when the viewer watches an infotainment program and is satisfied with the information provided by the program, the satisfaction can work as a factor that raises the intention to practice the information in real life. On the other hand, practice intentions appeared to go down as the stimulation seeking satisfaction factor went up and the spending-time satisfaction factor and show host satisfaction factor did not seem to have any significant influence.
    And also, the influence of satisfaction factors on actual experience after viewing an infotainment program was examined focused on the entertainment seeking satisfaction factor and information seeking satisfaction factor. The results showed that the information seeking satisfaction factor had greater influence than the entertainment seeking satisfaction factor on practice experience.
    In [Research Problem 4], an analysis was done based on demographic characteristics to identify differences on practice intentions, but the results did not show any significant differences by gender and age.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 서론 = 1
    • 1.1 문제제기 및 연구목적 = 1
    • 1.2 연구의 구성 = 3
    • 2. 이론적 배경 = 4
    • 2.1 이용과 충족이론 = 4
    • 1. 서론 = 1
    • 1.1 문제제기 및 연구목적 = 1
    • 1.2 연구의 구성 = 3
    • 2. 이론적 배경 = 4
    • 2.1 이용과 충족이론 = 4
    • 2.1.1 이용과 충족이론의 개념 = 4
    • 2.1.2 텔레비전 이용동기와 충족에 관한 연구 = 7
    • 2.1.3 기대가치이론 = 13
    • 2.2 인포테인먼트 프로그램 = 15
    • 2.2.1 인포테인먼트 프로그램의 개념과 발전 = 15
    • 2.2.2 인포테인먼트 프로그램의 형성배경 = 18
    • 2.2.3 인포테인먼트 프로그램의 현황 = 21
    • 2.2.3.1 인포테인먼트 프로그램의 특성 = 24
    • 2.2.3.2 인포테인먼트 프로그램의 출연자 구성 = 26
    • 2.2.3.3 시청자 참여 = 27
    • 2.2.4 인포테인먼트 프로그램에 관한 선행연구 = 30
    • 2.2.5 인포테인먼트 프로그램과 실천 의도 = 34
    • 3. 연구문제 및 연구방법 = 37
    • 3.1 연구문제 = 37
    • 3.2 연구 방법 = 40
    • 3.2.1 연구 대상 프로그램의 선정 = 40
    • 3.2.2 연구 대상 = 43
    • 3.2.3 타당성 및 신뢰성 분석 = 43
    • 3.3 주요 개념의 정의 = 45
    • 3.3.1 시청동기 = 45
    • 3.3.2 만족도 = 45
    • 3.3.3 실천 의도 = 46
    • 3.3.4 인구통계학적 분석 = 47
    • 3.4 자료 분석 방법 = 47
    • 4. 연구 결과 = 49
    • 4.1 응답자의 특성 = 49
    • 4.1.1 응답자의 인구통계학적 특성 = 49
    • 4.1.2 응답자들의 일반적인 매체 활용 = 50
    • 4.1.3 인포테인먼트 프로그램의 시청 정도 = 52
    • 4.2 연구문제 검증 결과 = 54
    • 4.2.1 [연구문제 1]의 검증 결과 및 해석 = 54
    • 4.2.2 [연구문제 2]의 검증 결과 및 해석 = 57
    • 4.2.2.1 인포테인먼트 프로그램의 만족요인 = 57
    • 4.2.2.2 인포테인먼트 프로그램의 이용 동기가 만족에 미치는 영향 = 60
    • 4.2.3 [연구문제 3]의 검증 결과 및 해석 = 64
    • 4.2.3.1 인포테인먼트 프로그램의 만족요인이 실천 의도에 미치는 영향 = 64
    • 4.2.3.2 인포테인먼트 프로그램의 만족요인이 실천 경험에 미치는 영향 = 67
    • 4.2.4 [연구문제 4]의 검증 결과 및 해석 = 69
    • 5. 결론 = 71
    • 5.1 요약 및 논의 = 71
    • 5.2 연구의 한계 및 제언 = 74
    • 참고문헌 = 76
    • 부록 인포테인먼트 프로그램 수용자의 이용동기와 만족에 따른 실천의도에 관한 연구 = 81
    • Abstract = 87
    • 초록 = 90
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