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      E-learning에서 상호작용성이 사용의도에 미치는 영향 = Effects of interactivity on intention to use in e-learning

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      https://www.riss.kr/link?id=T10968191

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 경희대학교, 2007

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2007

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        326.162 판사항(4)

      • DDC

        658.82 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        vii, 178 p.: 삽화; 26 cm

      • 일반주기명

        권말부록으로 "E-learning에서 상호작용성이 사용의도에 미치는 영향" 수록
        참고문헌: p. 143-166

      • 소장기관
        • 경희대학교 국제캠퍼스 도서관 소장기관정보
        • 경희대학교 중앙도서관 소장기관정보
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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      부가정보

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      21세기 지식정보화 사회에서, 정보기술의 발전과 인터넷의 확산은 비즈니스를 혁신적으로 변화시키고, e-learning으로 대변되는 교육 패러다임 자체를 변화시키고 있다. 선진 각국들은 이미 e-learning 산업을 국가역량 및 산업경쟁력 강화에 매우 중요한 고부가가치의 지식산업으로 인식하고, e-learning 시장에 큰 관심을 갖고 산업영역을 확대하고 있다. 이와 같은 환경에서, 최근 e-learning 산업이 급성장함에 따라, 정보기술, 교육공학 분야를 중심으로 e-learning이 많이 연구되어 왔지만, 앞으로는 경영학 분야에서 연구가 더욱 활성화될 필요가 있다.
      본 연구의 목적은 e-learning에서 상호작용성(interactivity)이 사용의도에 미치는 영향에 관하여 실증 연구하는 것이다. 연구는 먼저 문헌연구를 통하여 e-learning의 상호작용성 구성요인을 사용자 통제, 반응성, 개인화, 연결성의 4가지를 확인하였다. 연구모형은 정보기술의 수용 및 채택에 대하여 가장 널리 사용되는 모델인 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 적용하여 개발하였다. 이 모형에서 TAM은 지각된 재미를 신념변수로 추가하여 일부 수정되었으며, 상호작용성 구성요인들은 TAM의 외부변수로 하였다. 실증연구는 e-learning 사이트를 사용한 경험이 있는 318명의 학생 및 직장인을 대상으로 설문조사를 하였으며, SPSS windows 12.0과 AMOS 5.0을 이용하여 수집된 자료를 분석하였다. 주요한 연구결과는 다음과 같다.
      첫째, 지각된 사용자 통제는 지각된 유용성(perceived usefulness)에, 지각된 반응성은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성(perceived ease of use)에, 지각된 개인화는 지각된 유용성과 지각된 재미(perceived playfulness)에 각각 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      둘째, 상호작용성 구성요인들은 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 지각된 재미를 매개로 하여 사용의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 지각된 개인화는 상호작용성 구성요인 중에 가장 중요하며, 사용의도에 미치는 간접효과가 매우 큰 것으로 나타났다.
      셋째, 지각된 재미는 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 그리고 사용의도에 직접적인 영향을 미치는 매우 중요한 요인인 것이 실증되었다. 즉, 지각된 재미는 지각된 개인화에 대한 매개 역할 뿐만 아니라, 사용의도에 직접 및 간접적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      넷째, TAM의 주요 변수들의 관계가 모두 유의한 것으로 실증되었다. 즉, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성과 사용의도에, 지각된 유용성은 사용의도에 각각 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 TAM이 e-learning에서 적용 가능한 유용한 모델임이라는 것을 의미한다.
      다섯째, 본 연구에서 e-learning 사이트의 사용의도에 가장 중요한 영향을 미치는 4가지 요인은 지각된 유용성, 지각된 재미, 지각된 개인화, 지각된 사용용이성인 것으로 나타났다.
      결론적으로 본 연구는 e-learning과 관련이 있는 조직들에게 상호작용성의 중요성을 강조하며, e-learning에서 개인화, 재미, 유용성, 사용용이성이 왜 중요한지, 그리고 상호작용성을 제고시키기 위하여 무엇을 해야 하는지에 대하여 이론 및 실무적인 시사점을 제공한다.
      끝으로 우리나라의 향후 e-learning과 관련 산업의 발전을 위하여 두 가지의 정책적인 제안을 하고자 한다.
      첫째, 정부는 e-learning을 통해 교육개혁을 실현하고, 국가경쟁력을 강화시키기 위하여, 국가정책 목표를 “세계 최고수준의 e-learning 국가가 되는 것”에 두고 이것을 국가전략 차원에서 추진할 것을 제안한다.
      둘째, 정부는 e-learning과 관련 산업을 국가전략 차원에서 추진하기 위하여 대통령이 업무를 직접 관장해서 강력하게 추진하고, 국방부는 미래전쟁전략 구현 및 군 인적자원개발을 위해 e-learning의 발전에 적극 참여할 것을 제안한다.
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      21세기 지식정보화 사회에서, 정보기술의 발전과 인터넷의 확산은 비즈니스를 혁신적으로 변화시키고, e-learning으로 대변되는 교육 패러다임 자체를 변화시키고 있다. 선진 각국들은 이미 e-l...

      21세기 지식정보화 사회에서, 정보기술의 발전과 인터넷의 확산은 비즈니스를 혁신적으로 변화시키고, e-learning으로 대변되는 교육 패러다임 자체를 변화시키고 있다. 선진 각국들은 이미 e-learning 산업을 국가역량 및 산업경쟁력 강화에 매우 중요한 고부가가치의 지식산업으로 인식하고, e-learning 시장에 큰 관심을 갖고 산업영역을 확대하고 있다. 이와 같은 환경에서, 최근 e-learning 산업이 급성장함에 따라, 정보기술, 교육공학 분야를 중심으로 e-learning이 많이 연구되어 왔지만, 앞으로는 경영학 분야에서 연구가 더욱 활성화될 필요가 있다.
      본 연구의 목적은 e-learning에서 상호작용성(interactivity)이 사용의도에 미치는 영향에 관하여 실증 연구하는 것이다. 연구는 먼저 문헌연구를 통하여 e-learning의 상호작용성 구성요인을 사용자 통제, 반응성, 개인화, 연결성의 4가지를 확인하였다. 연구모형은 정보기술의 수용 및 채택에 대하여 가장 널리 사용되는 모델인 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 적용하여 개발하였다. 이 모형에서 TAM은 지각된 재미를 신념변수로 추가하여 일부 수정되었으며, 상호작용성 구성요인들은 TAM의 외부변수로 하였다. 실증연구는 e-learning 사이트를 사용한 경험이 있는 318명의 학생 및 직장인을 대상으로 설문조사를 하였으며, SPSS windows 12.0과 AMOS 5.0을 이용하여 수집된 자료를 분석하였다. 주요한 연구결과는 다음과 같다.
      첫째, 지각된 사용자 통제는 지각된 유용성(perceived usefulness)에, 지각된 반응성은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성(perceived ease of use)에, 지각된 개인화는 지각된 유용성과 지각된 재미(perceived playfulness)에 각각 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      둘째, 상호작용성 구성요인들은 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 지각된 재미를 매개로 하여 사용의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 지각된 개인화는 상호작용성 구성요인 중에 가장 중요하며, 사용의도에 미치는 간접효과가 매우 큰 것으로 나타났다.
      셋째, 지각된 재미는 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 그리고 사용의도에 직접적인 영향을 미치는 매우 중요한 요인인 것이 실증되었다. 즉, 지각된 재미는 지각된 개인화에 대한 매개 역할 뿐만 아니라, 사용의도에 직접 및 간접적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      넷째, TAM의 주요 변수들의 관계가 모두 유의한 것으로 실증되었다. 즉, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성과 사용의도에, 지각된 유용성은 사용의도에 각각 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 TAM이 e-learning에서 적용 가능한 유용한 모델임이라는 것을 의미한다.
      다섯째, 본 연구에서 e-learning 사이트의 사용의도에 가장 중요한 영향을 미치는 4가지 요인은 지각된 유용성, 지각된 재미, 지각된 개인화, 지각된 사용용이성인 것으로 나타났다.
      결론적으로 본 연구는 e-learning과 관련이 있는 조직들에게 상호작용성의 중요성을 강조하며, e-learning에서 개인화, 재미, 유용성, 사용용이성이 왜 중요한지, 그리고 상호작용성을 제고시키기 위하여 무엇을 해야 하는지에 대하여 이론 및 실무적인 시사점을 제공한다.
      끝으로 우리나라의 향후 e-learning과 관련 산업의 발전을 위하여 두 가지의 정책적인 제안을 하고자 한다.
      첫째, 정부는 e-learning을 통해 교육개혁을 실현하고, 국가경쟁력을 강화시키기 위하여, 국가정책 목표를 “세계 최고수준의 e-learning 국가가 되는 것”에 두고 이것을 국가전략 차원에서 추진할 것을 제안한다.
      둘째, 정부는 e-learning과 관련 산업을 국가전략 차원에서 추진하기 위하여 대통령이 업무를 직접 관장해서 강력하게 추진하고, 국방부는 미래전쟁전략 구현 및 군 인적자원개발을 위해 e-learning의 발전에 적극 참여할 것을 제안한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      In the information knowledge based society of the 21st century, the development of information technology and the spreading of Internet have changed the aspects of business space innovatively and is reforming a paradigm of education itself called e-learning. Advanced countries have already recognized the importance of e-learning business as a high-value added knowledge industry, which can strengthen the national competence and industrial competitiveness. They have been focusing on e-learning market and have expanded its areas. Recently, as the e-learning industry rapidly developed, e-learning has been studied especially in the field of information technology and education engineering, however, more focus in the field of business administration is needed.
      The purpose of this study is to empirically analyze the effects of interactivity on intention to use in e-learning. At first, through literature study, this research confirmed that the components of interactivity are user control, responsiveness, personalization, and connectedness. This research applied Technology Acceptance Model(TAM), which is the most widely used model in acceptance and adoption of information technology. In this model, TAM is slightly modified by adopting perceived playfulness as the belief variable and the components of perceived interactivity as the exogenous variable. The empirical study has conducted a survey from 318 students and office workers, who have experiences in using e-learning sites, then analyzed the collected data by using SPSS windows 12.0 and AMOS 5.0. The significant findings of this study are as follows.
      Firstly, the research has shown that perceived user control has a positive influence on perceived usefulness(PU), perceived responsiveness on PU and perceived ease of use (PEOU), and perceived personalization on PU and perceived playfulness(PP).
      Secondly, the components of interactivity have an indirect effect on intention to use with PU, PEOU and PP acting as an intermediary. Especially, perceived personalization was proven to be the most important component of interactivity and has a very significant indirect influence on intention to use.
      Thirdly, PP has direct influence on PU and PEOU and is also an important component influencing intention to use directly. In other words, PP does not only act as an intermediary for perceived personalization, but also has a very significant direct and indirect influence on intention to use.
      Fourthly, the relation between PEOU and PU, the main variables of TAM, the relation between PEOU and intention to use, and the relation between PU and intention to use have shown that they have a significant connection between them, respectively. This means that TAM is a very useful model, which can be also applied in studying the field of e-learning.
      Fifthly, the major four factors that influence intention to use in e-learning sites are PU, PP, perceived personalization, and PEOU.
      In conclusion, this study has emphasized the importance of interactivity to the e-learning related organizations and provided managerial and theoretical implications of why personalization, playfulness and usefulness are important in e-learning and what one should do in order to promote interactivity.
      Lastly, we would like to propose two policies for the future development of Korean e-learning industry.
      Firstly, in order to reform the education system and reinforce national competitiveness through e-learning, the government should set an objective of national policy to be "the best e-learning nation in the world" and promote them at the national strategic level.
      Secondly, in order to promote the e-learning and related industry at the national strategic level, the president should directly control and strongly promote the project. Also, the Ministry of National Defense should actively participate in e-learning development for future warfare strategy and military personnel resource development.
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      In the information knowledge based society of the 21st century, the development of information technology and the spreading of Internet have changed the aspects of business space innovatively and is reforming a paradigm of education itself called e-le...

      In the information knowledge based society of the 21st century, the development of information technology and the spreading of Internet have changed the aspects of business space innovatively and is reforming a paradigm of education itself called e-learning. Advanced countries have already recognized the importance of e-learning business as a high-value added knowledge industry, which can strengthen the national competence and industrial competitiveness. They have been focusing on e-learning market and have expanded its areas. Recently, as the e-learning industry rapidly developed, e-learning has been studied especially in the field of information technology and education engineering, however, more focus in the field of business administration is needed.
      The purpose of this study is to empirically analyze the effects of interactivity on intention to use in e-learning. At first, through literature study, this research confirmed that the components of interactivity are user control, responsiveness, personalization, and connectedness. This research applied Technology Acceptance Model(TAM), which is the most widely used model in acceptance and adoption of information technology. In this model, TAM is slightly modified by adopting perceived playfulness as the belief variable and the components of perceived interactivity as the exogenous variable. The empirical study has conducted a survey from 318 students and office workers, who have experiences in using e-learning sites, then analyzed the collected data by using SPSS windows 12.0 and AMOS 5.0. The significant findings of this study are as follows.
      Firstly, the research has shown that perceived user control has a positive influence on perceived usefulness(PU), perceived responsiveness on PU and perceived ease of use (PEOU), and perceived personalization on PU and perceived playfulness(PP).
      Secondly, the components of interactivity have an indirect effect on intention to use with PU, PEOU and PP acting as an intermediary. Especially, perceived personalization was proven to be the most important component of interactivity and has a very significant indirect influence on intention to use.
      Thirdly, PP has direct influence on PU and PEOU and is also an important component influencing intention to use directly. In other words, PP does not only act as an intermediary for perceived personalization, but also has a very significant direct and indirect influence on intention to use.
      Fourthly, the relation between PEOU and PU, the main variables of TAM, the relation between PEOU and intention to use, and the relation between PU and intention to use have shown that they have a significant connection between them, respectively. This means that TAM is a very useful model, which can be also applied in studying the field of e-learning.
      Fifthly, the major four factors that influence intention to use in e-learning sites are PU, PP, perceived personalization, and PEOU.
      In conclusion, this study has emphasized the importance of interactivity to the e-learning related organizations and provided managerial and theoretical implications of why personalization, playfulness and usefulness are important in e-learning and what one should do in order to promote interactivity.
      Lastly, we would like to propose two policies for the future development of Korean e-learning industry.
      Firstly, in order to reform the education system and reinforce national competitiveness through e-learning, the government should set an objective of national policy to be "the best e-learning nation in the world" and promote them at the national strategic level.
      Secondly, in order to promote the e-learning and related industry at the national strategic level, the president should directly control and strongly promote the project. Also, the Ministry of National Defense should actively participate in e-learning development for future warfare strategy and military personnel resource development.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서론 = 1
      • 제 1 절 연구의 배경과 목적 = 1
      • 1. 연구의 배경 = 1
      • 2. 연구의 목적 = 5
      • 제 2 절 연구의 대상과 방법 = 6
      • 제 1 장 서론 = 1
      • 제 1 절 연구의 배경과 목적 = 1
      • 1. 연구의 배경 = 1
      • 2. 연구의 목적 = 5
      • 제 2 절 연구의 대상과 방법 = 6
      • 1. 연구의 대상 = 6
      • 2. 연구의 방법 = 7
      • 제 3 절 연구의 구성 체계 = 8
      • 제 2 장 이론적 배경 = 11
      • 제 1 절 e-learning에 관한 연구 = 11
      • 1. e-learning의 개념 = 11
      • 2. e-learning의 유형과 특징 = 15
      • 3. e-learning 시스템과 비즈니스 = 19
      • 4. e-learning에 관한 선행 연구 = 23
      • 제 2 절 기술수용모델에 관한 연구 = 27
      • 1. 기술수용모델의 이론적 배경 = 27
      • 2. 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model) = 29
      • 3. TAM과 관련된 지각된 재미에 관한 연구 = 33
      • 4. TAM을 적용한 e-learning 관련 선행 연구 = 38
      • 제 3 절 상호작용성에 대한 연구 = 42
      • 1. 상호작용성의 개념 = 42
      • 2. 상호작용성의 유형 = 49
      • 3. 상호작용성의 구성요인 = 55
      • 4. 상호작용성의 효과에 관한 선행 연구 = 59
      • 제 4 절 e-learning에서 상호작용성에 관한 연구 = 67
      • 1. e-learning에서 상호작용성과 상호작용 = 67
      • 2. e-learning에서 상호작용성 구성요인 = 72
      • 3. e-learning에서 지각된 상호작용성 = 79
      • 4. e-learning에서 상호작용성에 관한 선행 연구 = 83
      • 제 3 장 연구모형 및 가설 설정 = 87
      • 제 1 절 연구모형 설정 = 87
      • 제 2 절 연구가설 설정 = 90
      • 1. 기술 중심 상호작용성과 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 = 90
      • 2. 인간 중심 상호작용성과 지각된 유용성, 지각된 재미 = 92
      • 3. 지각된 재미와 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 사용의도 = 95
      • 4. TAM의 주요 변수간의 관계 = 98
      • 제 3 절 변수의 조작적 정의와 측정항목 구성 = 101
      • 1. 지각된 상호작용성 구성요인 = 101
      • 2. 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 지각된 재미 = 102
      • 3. 사용의도 = 103
      • 제 4 장 실증 분석 = 105
      • 제 1 절 연구 설계 = 105
      • 1. 설문 설계 = 105
      • 2. 표본 추출 및 자료 수집 = 106
      • 3. 표본의 인구통계학적 특성 = 108
      • 4. 연구절차 = 110
      • 제 2 절 연구결과 = 111
      • 1. 측정모형개발 = 111
      • 2. 구조모형분석과 연구가설 검정 = 115
      • 3. 토의 = 121
      • 제 5 장 결론 = 131
      • 제 1 절 연구결과 요약 = 131
      • 제 2 절 연구의 시사점 = 133
      • 1. 이론적 시사점 = 133
      • 2. 실무적 시사점 = 135
      • 제 3 절 연구의 한계 및 향후 연구과제 = 137
      • 1. 연구의 한계 = 137
      • 2. 향후 연구과제 = 138
      • 참고문헌 = 143
      • 부록 설문지 = 167
      • Abstract = 173
      • 감사의 글 = 177
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