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    게임의 폭력성과 가상공간에서의 자기효능감이 게임 중독과 사이버 비행에 미치는 효과 = Effects of Game Violence and Self-Efficacy in the Cyberspace

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    https://www.riss.kr/link?id=T10954586

    • 저자
    • 발행사항

      경산 : 대구가톨릭대학교, 2007

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 대구가톨릭대학교 , 심리학과 임상심리학 , 2007. 8

    • 발행연도

      2007

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      경상북도

    • 형태사항

      33 ; 26 cm

    • 소장기관
      • 대구가톨릭대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    (Abstract)
    This research is focused on game addiction and cyber crime through effect of violence and self-efficacy in the cyberspace. This survey had administered by 703 male college students. This data were divided into violent game users group and nonviolent game users group. And they were classified high and low self-efficacy in the cyberspace among the two groups, violent game users and nonviolent game users. It was compared with game addiction and cyber crime of four groups.

    The major results of this study are followed:
    First, violent game users were shown that addiction level of games and cyber crime were higher than nonviolent game users.
    Second, higher group of self-efficacy in the cyberspace was shown that game addiction was higher than lower group of self-efficacy in the cyberspace. There was no significant difference between two groups of self-efficacy in the cyberspace.
    Third, there was no correlation with the difference on game addiction level of violent game users nonviolent game users as the self-efficacy level in the cyberspace.
    Fourth, game addiction level in the internet was shown to be positive correlation with cyber crime.
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    (Abstract) This research is focused on game addiction and cyber crime through effect of violence and self-efficacy in the cyberspace. This survey had administered by 703 male college students. This data were divided into violent game users group and...

    (Abstract)
    This research is focused on game addiction and cyber crime through effect of violence and self-efficacy in the cyberspace. This survey had administered by 703 male college students. This data were divided into violent game users group and nonviolent game users group. And they were classified high and low self-efficacy in the cyberspace among the two groups, violent game users and nonviolent game users. It was compared with game addiction and cyber crime of four groups.

    The major results of this study are followed:
    First, violent game users were shown that addiction level of games and cyber crime were higher than nonviolent game users.
    Second, higher group of self-efficacy in the cyberspace was shown that game addiction was higher than lower group of self-efficacy in the cyberspace. There was no significant difference between two groups of self-efficacy in the cyberspace.
    Third, there was no correlation with the difference on game addiction level of violent game users nonviolent game users as the self-efficacy level in the cyberspace.
    Fourth, game addiction level in the internet was shown to be positive correlation with cyber crime.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • (Abstract)
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 문제 제기 및 연구 목적 1
    • 목 차
    • (Abstract)
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 문제 제기 및 연구 목적 1
    • 2. 인터넷 게임과 게임 중독 3
    • 1) 인터넷 게임 중독 3
    • 2) 인터넷 게임의 분류 4
    • 3) 사이버 비행 6
    • 4) 게임 폭력성이 게임 중독 및 사이버 비행에 미치는 영향 7
    • 3. 가상자기효능감 8
    • 1) 자기효능감 8
    • 2) 가상자기효능감이 게임 중독 및 사이버 비행에 미치는 영향11
    • 3) 게임 폭력성과 가상자기효능감의 상호작용효과 12
    • 4. 가설 13
    • Ⅱ. 방법 14
    • 1. 조사 대상 14
    • 2. 연구 설계 14
    • 3. 측정 도구 14
    • 1) 인터넷 게임 중독 척도 14
    • 2) 사이버 비행 척도 15
    • 3) 가상자기효능감 척도 15
    • 4) 게임의 폭력성 15
    • Ⅲ. 결 과 16
    • 1. 집단 구분 16
    • 2. 게임 폭력성과 가상자기효능감 수준이 게임 중독에 미치는 영향 17
    • 3. 게임 폭력성과 가상자기효능감 수준이 사이버 비행에 미치는 영향 18
    • 4. 온라인 게임 중독과 사이버 비행의 관계 19
    • Ⅳ. 논 의 20
    • Ⅴ. 요 약 23
    • 참고문헌 24
    • 부 록 28
    • 표 목 차
    • 표 1. 인터넷 게임의 분류 5
    • 표 2. 사이버 비행의 유형 6
    • 표 3. 게임 폭력성과 가상자기효능감 수준에 따른 집단 구분 16
    • 표 4. 게임 폭력성과 가상자기효능감 수준에 따른 게임 중독의 평균과 표준편차 17
    • 표 5. 게임 폭력성과 가상자기효능감 수준에 따른 게임중독의 변량분석표 17
    • 표 6. 게임 폭력성과 가상자기효능감에 따른 사이버 비행의 평균과 표준편차 18
    • 표 7. 게임 폭력성과 가상자기효능감 수준에 따른 사이버 비행의 변량분석표 18
    • 그 림 목 차
    • 그림 1. 자기효능감의 효능기대와 결과기대 9
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