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    온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일과 참여 동기 및 만족도 = Lifestyle, Participation Motive and Satisfaction Level of Online Sports Game Players

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    https://www.riss.kr/link?id=T10953459

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 고려대학교 대학원, 2007

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2007

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      64 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 김차용
      부록수록
      단면인쇄임
      참고문헌: p. 54-58

    • 소장기관
      • 고려대학교 도서관 소장기관정보
      • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일과 참여 동기 그리고 참여만족도의 경향 및 관련성을 규명하는데 있다. 이를 위하여 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일 유형을 파악하고, 이에 따른 인구통계학적 특성 및 참여경향을 알아보고 참여 동기와 만족도를 분석하고자 하였다.
    이를 위하여 2006년 현재 C지역의 컴퓨터 게임방 출입자 중 온라인 스포츠 게임 이용자를 총 271명을 표본으로 교차분석, 분산분석, 다중회귀분석을 이용하여 분석한 주요 결론은 다음과 같다.

    첫째, 온라인 스포츠 참여자의 라이프스타일 유형은 비성취집단, 스포츠 및 유행추구집단, 유행추구 및 비스포츠 추구집단, 불평주의 집단으로 분류되었으며, 라이프스타일 유형에 따른 성별분포는 남자는 스포츠 및 유행추구집단에, 여자는 성취주의 및 스포츠비관여집단에 상대적으로 많이 분포하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 연령별분포에 있어서는 19세미만은 비성취집단, 20-25세미만은 성취주의 및 스포츠비관여집단, 25세이상은 스포츠 및 유행추구에 높은 분포 경향을 보여주었다.
    라이프스타일 분류집단별 온라인 스포츠 종목 참여 경향에 있어서 불평주의 집단은 축구게임, 비성취집단은 농구게임 및 야구게임에 상대적으로 많이 분포하고 있고, 또한 스포츠 및 유행추구집단은 골프게임 그리고 성취주의 및 스포츠비관여 집단은 기타(테니스, 스노우보드, 피구 등)종목을 선호하고 있음을 나타내고 있다.

    둘째, 라이프스타일 유형간 참여 동기 비교에 있어서는 지적요인과 사회적요인에서 성취주의 및 비스포츠집단에 비하여 불평주의집단 및 스포츠 및 유행추구집단이 유의하게 높게 나타났다. 또한 스포츠추구 및 성취욕구에 대한 의식이 높을수록 스포츠 참여 동기도 높았다.

    셋째, 라이프스타일 유형간 참여만족도는 비성취집단에 비하여 스포츠 및 유행추구 집단과 불평주의집단이 유의하게 높게 나타났다. 그리고 스포츠추구 및 성취욕구에 대한 의식이 높을수록 온라인 스포츠 참여 만족도도 높았다.

    넷째, 스포츠 참여 동기요인이 높을수록 참여만족도도 높았으며, 특히 지적요인이 스포츠참여만족에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.
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    본 연구는 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일과 참여 동기 그리고 참여만족도의 경향 및 관련성을 규명하는데 있다. 이를 위하여 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일 유형...

    본 연구는 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일과 참여 동기 그리고 참여만족도의 경향 및 관련성을 규명하는데 있다. 이를 위하여 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일 유형을 파악하고, 이에 따른 인구통계학적 특성 및 참여경향을 알아보고 참여 동기와 만족도를 분석하고자 하였다.
    이를 위하여 2006년 현재 C지역의 컴퓨터 게임방 출입자 중 온라인 스포츠 게임 이용자를 총 271명을 표본으로 교차분석, 분산분석, 다중회귀분석을 이용하여 분석한 주요 결론은 다음과 같다.

    첫째, 온라인 스포츠 참여자의 라이프스타일 유형은 비성취집단, 스포츠 및 유행추구집단, 유행추구 및 비스포츠 추구집단, 불평주의 집단으로 분류되었으며, 라이프스타일 유형에 따른 성별분포는 남자는 스포츠 및 유행추구집단에, 여자는 성취주의 및 스포츠비관여집단에 상대적으로 많이 분포하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 연령별분포에 있어서는 19세미만은 비성취집단, 20-25세미만은 성취주의 및 스포츠비관여집단, 25세이상은 스포츠 및 유행추구에 높은 분포 경향을 보여주었다.
    라이프스타일 분류집단별 온라인 스포츠 종목 참여 경향에 있어서 불평주의 집단은 축구게임, 비성취집단은 농구게임 및 야구게임에 상대적으로 많이 분포하고 있고, 또한 스포츠 및 유행추구집단은 골프게임 그리고 성취주의 및 스포츠비관여 집단은 기타(테니스, 스노우보드, 피구 등)종목을 선호하고 있음을 나타내고 있다.

    둘째, 라이프스타일 유형간 참여 동기 비교에 있어서는 지적요인과 사회적요인에서 성취주의 및 비스포츠집단에 비하여 불평주의집단 및 스포츠 및 유행추구집단이 유의하게 높게 나타났다. 또한 스포츠추구 및 성취욕구에 대한 의식이 높을수록 스포츠 참여 동기도 높았다.

    셋째, 라이프스타일 유형간 참여만족도는 비성취집단에 비하여 스포츠 및 유행추구 집단과 불평주의집단이 유의하게 높게 나타났다. 그리고 스포츠추구 및 성취욕구에 대한 의식이 높을수록 온라인 스포츠 참여 만족도도 높았다.

    넷째, 스포츠 참여 동기요인이 높을수록 참여만족도도 높았으며, 특히 지적요인이 스포츠참여만족에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study intends to identify the lifestyle and motive of online sports gamers, and their tendency and relevancy of the satisfaction level. To that end, this study attempted to analyze lifestyle of online sports gamers, their demographic makeup, participation tendency, motive of participation and satisfaction level of participation.
    Cross-analysis, analysis of variance (ANOVA) and multi regression analysis were carried out on 271 out of total online sports game players frequenting a PC game roomlocated in region C as of 2006.
    The findings are as follows:

    First, lifestyle of the participantsis classified into four categories: non- achieving group; a group of sports and trend-seekers (highly interested in sports new trends); a group of trend-seekers and non-sports (highly interested in new trends but not in sports); and a group of whiners. According to gender classification, males are relatively concentrated in the group of sports and trend-seekers. Females are concentrated in the group that is achievement-oriented and does not engage in sports. According to age classification, participants under 19 are mostly distributed in the non-achieving group. Participants ages 20 ~ 24 are distributed in the group that is achievement-oriented and does not engage in sports. Participants ages 25 or older are concentrated in the group of sports and trend-seekers. In terms of participation tendencies, the group of whiners prefers soccer game basketball and baseball game for the non-achieving group; golf game for the group of sports and trend-seekers and other sports games such as tennis, snowboard and dodge ball for the group that is achievement-oriented and does not engage in sports.

    Second, with regard to the motive of lifestyle patterns, the group of whiners, and the group of sports and trend-seekers are noticeably more motivated by intelligent and social factors than the group that is achievement-oriented and does not engage in sports. The more achievement-oriented he/she is, the more likely he/she is to participate in online games.

    Third, regarding the satisfaction level of lifestyle patterns, sports, trend-seekers, and whiners are notably more satisfied with online sports games than the non-achieving group. In addition, the more he/she likes sports and the more achievement-oriented he/she is, the more satisfied he/she is with the online sports gaming.

    Finally, the more motivated he/she is in sports participation, the more satisfied he/she is. Especially, intelligent factors notably influence satisfaction level.
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    This study intends to identify the lifestyle and motive of online sports gamers, and their tendency and relevancy of the satisfaction level. To that end, this study attempted to analyze lifestyle of online sports gamers, their demographic makeup, part...

    This study intends to identify the lifestyle and motive of online sports gamers, and their tendency and relevancy of the satisfaction level. To that end, this study attempted to analyze lifestyle of online sports gamers, their demographic makeup, participation tendency, motive of participation and satisfaction level of participation.
    Cross-analysis, analysis of variance (ANOVA) and multi regression analysis were carried out on 271 out of total online sports game players frequenting a PC game roomlocated in region C as of 2006.
    The findings are as follows:

    First, lifestyle of the participantsis classified into four categories: non- achieving group; a group of sports and trend-seekers (highly interested in sports new trends); a group of trend-seekers and non-sports (highly interested in new trends but not in sports); and a group of whiners. According to gender classification, males are relatively concentrated in the group of sports and trend-seekers. Females are concentrated in the group that is achievement-oriented and does not engage in sports. According to age classification, participants under 19 are mostly distributed in the non-achieving group. Participants ages 20 ~ 24 are distributed in the group that is achievement-oriented and does not engage in sports. Participants ages 25 or older are concentrated in the group of sports and trend-seekers. In terms of participation tendencies, the group of whiners prefers soccer game basketball and baseball game for the non-achieving group; golf game for the group of sports and trend-seekers and other sports games such as tennis, snowboard and dodge ball for the group that is achievement-oriented and does not engage in sports.

    Second, with regard to the motive of lifestyle patterns, the group of whiners, and the group of sports and trend-seekers are noticeably more motivated by intelligent and social factors than the group that is achievement-oriented and does not engage in sports. The more achievement-oriented he/she is, the more likely he/she is to participate in online games.

    Third, regarding the satisfaction level of lifestyle patterns, sports, trend-seekers, and whiners are notably more satisfied with online sports games than the non-achieving group. In addition, the more he/she likes sports and the more achievement-oriented he/she is, the more satisfied he/she is with the online sports gaming.

    Finally, the more motivated he/she is in sports participation, the more satisfied he/she is. Especially, intelligent factors notably influence satisfaction level.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • ABSTRACT
    • Ⅰ. 서 론
    • 1. 연구의 필요성
    • 2. 연구의 목적
    • 목 차
    • ABSTRACT
    • Ⅰ. 서 론
    • 1. 연구의 필요성
    • 2. 연구의 목적
    • 3. 연구 문제
    • 4. 연구의 제한점
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • 1. 온라인 스포츠 게임의 이해
    • 1) 온라인 스포츠 게임의 개념
    • 2) 온라인 스포츠 게임의 특징
    • 3) 온라인 스포츠 게임 유형
    • 2. 온라인 게임 산업의 특징 및 현황
    • 1) 온라인 게임 산업의 특징
    • 2) 온라인 게임 산업 현황
    • 3. 라이프스타일
    • 1) 라이프스타일의 개념
    • 2) 라이프스타일의 분석방법
    • 3) 온라인 게임과 라이프스타일 분석
    • 4. 참여 동기
    • 1) 동기의 개념
    • 2) 동기의 관점
    • 3) 내적동기, 외적동기, 무동기
    • 5. 참여만족도
    • 1)참여만족도의 개념
    • 2)참여만족도의 특성
    • Ⅲ. 연구방법
    • 1. 연구대상
    • 2. 조사도구
    • 1) 설문지 구성 내용
    • 2) 타당도 및 신뢰도
    • 3. 자료처리
    • Ⅳ. 결 과
    • 1. 라이프스타일 집단분류 및 특성
    • 1) 라이프스타일 집단분류
    • 2) 라이프스타일 분류 집단별 특성
    • 2. 라이프스타일과 참여 동기
    • 1) 라이프스타일 분류집단 간 참여 동기 비교
    • 2) 라이프스타일이 참여 동기에 미치는 영향력분석
    • 3. 라이프스타일과 만족도
    • 1) 라이프스타일 분류집단 간 참여만족도비교
    • 2) 라이프스타일이 참여만족도에 미치는 영향력분석
    • 4. 참여 동기와 참여만족도
    • Ⅴ. 논 의
    • 1. 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일 집단분류 및 특성
    • 2. 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일과 참여 동기
    • 3. 온라인 스포츠 게임 이용자의 라이프스타일과 참여만족도
    • 4. 참여 동기 및 참여 만족도
    • Ⅵ. 결론 및 제언
    • 1. 결론
    • 2. 제언
    • 참고문헌
    • 부록(설문지)
    • 표 목차
    • 표 1. 향후 국내 게임시장 발전에 따른 게임 장르
    • 표 2. 온라인 스포츠 게임 유형
    • 표 3. 게임 산업의 분류
    • 표 4. 국내 게임 산업 수출입 통계(2003년~2004년)
    • 표 5. 여가만족척도(LSS)
    • 표 6. 설문지 구성내용
    • 표 7. 라이프스타일문항에 대한 인자분석 및 Cronbach'α계수
    • 표 8. 스포츠 참여 동기 문항에 대한 인자분석 및 Cronbach'α계수
    • 표 9. 라이프스타일 분류집단별 비교
    • 표 10. 라이프스타일 분류집단별 인구통계학적 특성 비교
    • 표 11. 라이프스타일분류집단별 참여경향 특성
    • 표 12. 라이프스타일 분류집단 간 참여 동기에 대한 기술통계량
    • 표 13. 라이프스타일 분류집단 간 참여 동기 차이에 대한 분산분석
    • 표 14. 라이프스타일이 지적참여 동기에 미치는 영향력분석
    • 표 15. 라이프스타일이 사회적 참여 동기에 미치는 영향력분석
    • 표 16. 라이프스타일이 휴식적 참여 동기에 미치는 영향력분석
    • 표 17. 라이프스타일 분류집단 간 참여만족도에 대한 기술통계량
    • 표 18. 라이프스타일 분류집단 간 참여만족도 차이에 대한 분산분석
    • 표 19. 라이프스타일이 스포츠참여만족에 미치는 영향력분석
    • 표 20. 온라인 스포츠참여 동기가 참여만족도에 미치는 영향력분석
    • 그림 목차
    • 그림 1. 온라인게임 시장 증가
    • 그림 2. 콘텐츠별 세계시장 규모
    • 그림 3. 2004년 국내 분야별 게임시장 매출현황
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