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    소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향

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    https://www.riss.kr/link?id=T10828662

    • 저자
    • 발행사항

      청원군 : 한국교원대학교 대학원, 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 한국교원대학교 대학원 , 유아교육전공 , 2006. 2

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      371.3

    • 발행국(도시)

      충청북도

    • 형태사항

      vi, 74p. ; 26cm

    • 소장기관
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 한국교원대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 있다.

    위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.

    1. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 창의성에 어떠한 영향을 주는가?

    1-1. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 유창성에 어떠한 영향을 주는가?
    1-2. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 융통성에 어떠한 영향을 주는가?
    1-3. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 독창성에 어떠한 영향을 주는가?
    1-4. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 상상력에 어떠한 영향을 주는가?

    본 연구의 대상은 전라북도에 완주군에 위치한 B유치원에 재원 중인 4,5세 혼합연령 2개 학급이며, 유아 수는 실험집단 22명(남: 10, 여: 12), 통제집단 22명(남: 10, 여: 12), 총 44명(남: 20, 여: 24)이었다.
    각 학급 유아들의 연령은 실험집단은 만 4세 4명, 만 5세 18명이었고, 통제집단은 만 4세 3명, 만 5세 19명이었다. 대상 유아의 연령분포는 51개월∼76개월로 평균 연령은 66개월(5년 6개월)이었다.

    실험환경을 설정하기 위해 실험, 통제집단 학급에 각각 컴퓨터 2대와 프린터기를 설치하였고, 두 학급 모두, 컴퓨터 한 대에 대형 모니터를 연결하여 활동하지 않는 유아들도 공유할 수 있도록 제시하였으나 컴퓨터 활동이 생활주제와 연계하여 이루어지는 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 실험집단에만 적용하였다.

    검사 도구는 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 측정하기 위하여 전경원(1995)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 종합창의성 검사를 사전·사후 검사로 실시하였다.

    연구문제를 검증하기 위하여 두 집단 유아들의 사전검사와 사후검사에서 얻은 창의성 검사점수와 하위 요인인, 유창성, 융통성, 독창성, 상상력 검사 점수의 차를 구하여 집단별 평균의 증가분에 대한 t검증을 실시하였다.

    본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다.

    실험집단 유아의 창의성 점수가 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났으므로 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 창의성 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

    첫째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 유창성 향상에 긍정적인 효과가 있다.
    둘째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 융통성 향상에 긍정적인 효과가 있다.
    셋째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 독창성 향상에 긍정적인 효과가 있다.
    넷째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 상상력 향상에 긍정적인 효과가 있다.
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    본 연구의 목적은 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 1. 소프...

    본 연구의 목적은 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 있다.

    위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.

    1. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 창의성에 어떠한 영향을 주는가?

    1-1. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 유창성에 어떠한 영향을 주는가?
    1-2. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 융통성에 어떠한 영향을 주는가?
    1-3. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 독창성에 어떠한 영향을 주는가?
    1-4. 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 상상력에 어떠한 영향을 주는가?

    본 연구의 대상은 전라북도에 완주군에 위치한 B유치원에 재원 중인 4,5세 혼합연령 2개 학급이며, 유아 수는 실험집단 22명(남: 10, 여: 12), 통제집단 22명(남: 10, 여: 12), 총 44명(남: 20, 여: 24)이었다.
    각 학급 유아들의 연령은 실험집단은 만 4세 4명, 만 5세 18명이었고, 통제집단은 만 4세 3명, 만 5세 19명이었다. 대상 유아의 연령분포는 51개월∼76개월로 평균 연령은 66개월(5년 6개월)이었다.

    실험환경을 설정하기 위해 실험, 통제집단 학급에 각각 컴퓨터 2대와 프린터기를 설치하였고, 두 학급 모두, 컴퓨터 한 대에 대형 모니터를 연결하여 활동하지 않는 유아들도 공유할 수 있도록 제시하였으나 컴퓨터 활동이 생활주제와 연계하여 이루어지는 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 실험집단에만 적용하였다.

    검사 도구는 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 측정하기 위하여 전경원(1995)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 종합창의성 검사를 사전·사후 검사로 실시하였다.

    연구문제를 검증하기 위하여 두 집단 유아들의 사전검사와 사후검사에서 얻은 창의성 검사점수와 하위 요인인, 유창성, 융통성, 독창성, 상상력 검사 점수의 차를 구하여 집단별 평균의 증가분에 대한 t검증을 실시하였다.

    본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다.

    실험집단 유아의 창의성 점수가 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났으므로 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 창의성 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

    첫째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 유창성 향상에 긍정적인 효과가 있다.
    둘째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 융통성 향상에 긍정적인 효과가 있다.
    셋째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 독창성 향상에 긍정적인 효과가 있다.
    넷째, 소프트웨어를 활용한 창의적 문제해결활동은 유아의 상상력 향상에 긍정적인 효과가 있다.

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