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    EPL을 이용한 문제해결 과정에서의 객체지향 개념학습

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    https://www.riss.kr/link?id=T10703099

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 고려대학교 교육대학원 , 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 고려대학교 교육대학원 , 컴퓨터교육전공 , 2006.8

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      iv, 32 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      부록수록
      단면인쇄임
      지도교수: 김현철
      참고문헌 : p. 29-30

    • 소장기관
      • 고려대학교 도서관 소장기관정보
      • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    객체지향이란 상황을 객체들로 나누고, 객체 간의 상호작용으로 그 상황을 이해하고자 하는 방법이다. 객체지향은 소프트웨어 공학에 있어서 그 유용성을 인정받아 요즘 소프트웨어 개발의 주요 기법으로 사용되고 있다. 교육적으로도 관심이 커서 객체지향 교육에 대한 연구도 많이 행해지고 있다. 하지만 객체지향은 그 유용성만큼이나 배우기 어렵다는 인식이 강하다. 그 이유는 객체지향 교육 방법이 잘못되어 있기 때문이다. 객체지향에 관련된 교재도 많이 나오고 있긴 하지만 대부분 객체지향 프로그래밍을 통해 객체지향 개념을 설명하고 있어서 프로그래밍과 객체지향 개념을 동시에 학습해야 하는 부담을 가지고 있다. 생소한 단어와 프로그래밍의 압박으로 객체지향은 어려운 것이라고 생각하기 쉽지만 반대로 생각해보면 객체지향은 우리가 실생활에서 이미 모두 알고 있는 것이다. 객체지향이란 실생활의 객체를 소프트웨어 공학에 도입한 기법이기 때문에 객체지향을 이해하려고 하지 말고, 실생활의 객체를 객체지향적으로 바라보고자 하면 오히려 객체지향은 이해하기 쉽다.
    본 논문에서는 실생활의 예를 이용해서 객체지향 개념을 학습하는 방법을 제안하고 있다. 실생활의 예로는 주유소에서 차가 진입해서 기름 넣고 나가는 상황을 제시하였고, 학생들은 이를 객체지향 문제해결 단계에 따라 주유소 상황을 객체지향적으로 표현한다. 객체지향 문제해결 단계란 문제 상황이 주어졌을 때 객체를 분류해내고, 객체를 설계하며, 설계한 객체 간 상호작용을 정의하여 문제를 해결하는 순서를 말한다. 학습은 본 논문에서 소개한 객체지향 문제해결 단계에 따라 진행된다. 모든 단계를 다 거쳐서 주유소 상황을 객체지향으로 표현한 학습자는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀을 이용해서 학습자 자신이 학습한 결과를 직접 프로그래밍 해보도록 하였다.
    본 논문은 객체지향 개념의 설명식 학습방법을 탈피하고 객체지향 문제해결 과정을 이용한 학습 방법을 채택하여 학습자의 자연스러운 객체지향 개념 습득효과는 물론, 객체지향을 문제 상황에 적용하여 해결할 수 있는 능력까지 갖출 수 있도록 하였다.
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    객체지향이란 상황을 객체들로 나누고, 객체 간의 상호작용으로 그 상황을 이해하고자 하는 방법이다. 객체지향은 소프트웨어 공학에 있어서 그 유용성을 인정받아 요즘 소프트웨어 개발의...

    객체지향이란 상황을 객체들로 나누고, 객체 간의 상호작용으로 그 상황을 이해하고자 하는 방법이다. 객체지향은 소프트웨어 공학에 있어서 그 유용성을 인정받아 요즘 소프트웨어 개발의 주요 기법으로 사용되고 있다. 교육적으로도 관심이 커서 객체지향 교육에 대한 연구도 많이 행해지고 있다. 하지만 객체지향은 그 유용성만큼이나 배우기 어렵다는 인식이 강하다. 그 이유는 객체지향 교육 방법이 잘못되어 있기 때문이다. 객체지향에 관련된 교재도 많이 나오고 있긴 하지만 대부분 객체지향 프로그래밍을 통해 객체지향 개념을 설명하고 있어서 프로그래밍과 객체지향 개념을 동시에 학습해야 하는 부담을 가지고 있다. 생소한 단어와 프로그래밍의 압박으로 객체지향은 어려운 것이라고 생각하기 쉽지만 반대로 생각해보면 객체지향은 우리가 실생활에서 이미 모두 알고 있는 것이다. 객체지향이란 실생활의 객체를 소프트웨어 공학에 도입한 기법이기 때문에 객체지향을 이해하려고 하지 말고, 실생활의 객체를 객체지향적으로 바라보고자 하면 오히려 객체지향은 이해하기 쉽다.
    본 논문에서는 실생활의 예를 이용해서 객체지향 개념을 학습하는 방법을 제안하고 있다. 실생활의 예로는 주유소에서 차가 진입해서 기름 넣고 나가는 상황을 제시하였고, 학생들은 이를 객체지향 문제해결 단계에 따라 주유소 상황을 객체지향적으로 표현한다. 객체지향 문제해결 단계란 문제 상황이 주어졌을 때 객체를 분류해내고, 객체를 설계하며, 설계한 객체 간 상호작용을 정의하여 문제를 해결하는 순서를 말한다. 학습은 본 논문에서 소개한 객체지향 문제해결 단계에 따라 진행된다. 모든 단계를 다 거쳐서 주유소 상황을 객체지향으로 표현한 학습자는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀을 이용해서 학습자 자신이 학습한 결과를 직접 프로그래밍 해보도록 하였다.
    본 논문은 객체지향 개념의 설명식 학습방법을 탈피하고 객체지향 문제해결 과정을 이용한 학습 방법을 채택하여 학습자의 자연스러운 객체지향 개념 습득효과는 물론, 객체지향을 문제 상황에 적용하여 해결할 수 있는 능력까지 갖출 수 있도록 하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 1.서론
    • 1.1연구 배경 및 목적
    • 1.2연구 내용 및 방법
    • 2.객체지향 개념 학습
    • 목 차
    • 1.서론
    • 1.1연구 배경 및 목적
    • 1.2연구 내용 및 방법
    • 2.객체지향 개념 학습
    • 2.1객체지향의 개념
    • 2.1.1객체(Object)
    • 2.1.2클래스(Class)
    • 2.1.3추상화(Abstraction)
    • 2.1.4캡슐화(Encapsulation)
    • 2.2자판기를 이용한 객체지향 학습의 사례
    • 2.3.기존연구
    • 2.4객체지향 개념 학습의 필요성
    • 3.객체지향 개념학습을 위한 교수-학습
    • 3.1객체 지향을 이용한 문제해결
    • 3.2기능
    • 3.2.1문제 상황
    • 3.2.2객체 분류
    • 3.2.3객체 설계
    • 3.2.4객체 간 상호작용
    • 3.2.5순차도
    • 4.EPL을 이용한 객체지향 개념학습의 적용
    • 4.1두리틀의 적용
    • 4.2두리틀을 이용한 구현
    • 5.결론 및 제언
    • 참 고 문 헌
    • 부록 :주유소 상황 두리틀 프로그래밍 코드
    • 표 목 차
    • <표 1>“Coffee machine design problem”에서의 1단계 커피 자판기 객체설계
    • <표 2>주유소 문제 상황의 시나리오
    • <표 3>문장의 행위 뽑아내기
    • <표 4>뽑아진 행위에 주체와 대상 채워 넣기
    • <표 5>객체 추출
    • <표 6>객체의 행위 정의
    • <표 7>각 객체의 CRC카드
    • 그 림 목 차
    • <그림 1>“Coffee machine design problem”에서의 1단계 커피 자판기 객체 간 상호작용
    • <그림 2>객체지향을 이용한 문제해결 단계
    • <그림 3>주유소 객체 간 상호작용
    • <그림 4>주유소 시나리오의 순차도
    • <그림 5>주유소 상황 프로그램의 일부
    • <그림 6>주유소 상황 프로그램의 첫 화면
    • <그림 7>자동차가 주유기로 다가가는 모습
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