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    청소년의 인터넷 게임 중독, 현실 자아 정체감 및 사이버 자아 정체감이 가족관계와 학교적응에 미치는 영향 = The Effect Adolescent's Internet Game Addiction Reality Ego-Identity and Cyber Ego-Identity on Family Relationship and Adjustment in School Life

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    https://www.riss.kr/link?id=T10687070

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 인터넷 게임 중독 정도에 따른 청소년의 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감의 차이를 비교하고, 인터넷 게임 중독이 가족관계, 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 또한 현실 및 사이버 자아 정체감에 따른 청소년의 가족관계와 학교 생활 적응을 알아보고, 청소년의 인터넷 게임 중독 정도가 가족관계 및 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과를 파악하고자 하였다.
    이에 따른 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
    [연구 문제 1] 인터넷 게임 중독, 자아 정체감(현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감), 가족관계, 학교 생활 적응은 청소년의 성별, 학년에 따라 유의미한 차이가 있는가?
    [연구 문제 2] 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감은 청소년의 인터넷 게임 중독 정도, 성별, 학년에 따라 유의미한 차이가 있는가?
    [연구 문제 3] 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감에 따른 청소년의 가족 관계와 학교 생활 적응은 유의미한 차이가 있는가?
    [연구 문제 4] 인터넷 게임 중독은 청소년의 자아 정체감(현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감)에 유의한 영향을 주는가?
    [연구 문제 5] 인터넷 게임 중독은 청소년의 가족관계에 유의한 영향을 주는가?
    [연구 문제 6] 인터넷 게임 중독은 청소년의 학교적응에 유의한 영향을 주는가?
    [연구 문제 7] 인터넷 게임 중독 정도가 가족 관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 자아 정체감(현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감)의 매개 효과는 어떠한가?
    이를 위해 경기도 수원 지역 1개 중학교, 1개 고등학교 총 624명을 대상으로 인터넷 게임 중독 자가진단검사(K-척도), 현실 자아 정체감 척도, 사이버 자아 정체감 척도, 가족 관계 척도, 학교 생활 적응 척도를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 12.0을 이용하여 빈도분석, 교차분석, t-검증, 대응 표본 t-검증, 일원분산배치분석(One-Way ANOVA), 상관관계, 단순 회귀분석 등으로 통계처리 되었다.
    이 연구의 주요 결과는 다음과 같다.
    첫째, 청소년의 성별에 따라 인터넷 게임 중독 정도를 살펴본 결과 고위험 사용자군과 잠재적 위험 사용자군에서 남학생이 여학생 보다 높은 비율로 나타났다.
    둘째, 성별에 따른 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감, 가족관계, 학교 생활 적응을 살펴본 결과 사이버 자아 정체감은 남학생이 여학생 보다 높은 결과를 보여주었다. 또한 가족관계와 학교 생활 적응 역시 남학생 보다 여학생이 더 높게 나타났다. 한편 학년에 따라서는 중학생이 고등학생보다 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감, 가족관계에서 더 높게 나타났고, 학교 생활적응에서는 고등학생이 더 긍정적인 생활을 하는 것으로 나타났다.
    셋째, 인터넷 게임 중독에 따라 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 차이를 보였으며 고위험 사용자일수록 사이버 자아 정체감이 높게 나타나고 일반 사용자일수록 현실 자아 정체감이 높게 나타났다. 이는 고위험 사용자들의 과도한 인터넷 게임 이용으로 인해 자아 정체감의 혼란을 일으킬 위험이 있다고 보여진다.
    넷째, 현실 자아 정체감이 높고 사이버 자아 정체감이 낮은 집단의 경우 청소년의 가족 관계와 학교 생활 적응에서 긍정적으로 나타났다. 또한 현실 자아 정체감이 낮고 사이버 자아 정체감이 높은 집단의 경우에는 청소년의 가족 관계와 학교 생활 적응이 낮게 나타났다.
    다섯째, 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 현실 자아 정체감에 부적인 영향을 주고 사이버 자아 정체감에는 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
    여섯째, 인터넷 게임 중독이 청소년들의 가족관계에 부정적인 영향을 주는 것 으로 나타났다. 특히 게임 중독 정도가 높을수록 가족표현력과 가족 내 갈등 영역에서 문제를 나타냈다.
    일곱째, 인터넷 게임 중독이 청소년들의 학교 생활 적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 게임 중독이 청소년들의 학교에서의 교우 관계 및 수업태도 면에서 더욱 어려움을 주어 학교 생활에 부적응을 낳고 있다.
    마지막으로 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 청소년의 인터넷 게임 중독 정도와 가족관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 이는 청소년들의 현실에서의 자아 정체감 형성의 중요성을 시사하며 사이버 공간 안에서의 사이버 자아를 구별할 수 있는 능력이 필요할 것으로 보여진다.
    본 연구는 청소년의 자아 정체감을 두 가지의 현실 자아정체감과 사이버 자아 정체감으로 구분하고 사이버 상에서의 자아 정체감 척도를 개발하고 측정함으로 인터넷 중독과의 연관에 대해 밝혔다.
    그리고 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감을 조합하여 4개의 집단으로 나누고 이에 따른 가족 관계와 학교 생활 적응을 살펴보아 현실 및 사이버 자아 정체감과 가족 관계, 학교 생활 적응의 연관을 밝혔다는 것이다. 마지막으로 인터넷 게임 중독 정도가 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과에 대해 다루어 청소년의 자아 정체감 확립의 중요성을 파악하고 사이버 자아 정체감이 가족 관계와 학교 생활 에 부정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔다는 점과 인터넷 게임 중독 청소년들의 자아 정체감 형성을 위한 집단 치료 프로그램과 같은 개입 프로그램의 필요성을 시사하였다는 점에서 의의가 있다.
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    본 연구의 목적은 인터넷 게임 중독 정도에 따른 청소년의 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감의 차이를 비교하고, 인터넷 게임 중독이 가족관계, 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대해 ...

    본 연구의 목적은 인터넷 게임 중독 정도에 따른 청소년의 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감의 차이를 비교하고, 인터넷 게임 중독이 가족관계, 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 또한 현실 및 사이버 자아 정체감에 따른 청소년의 가족관계와 학교 생활 적응을 알아보고, 청소년의 인터넷 게임 중독 정도가 가족관계 및 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과를 파악하고자 하였다.
    이에 따른 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
    [연구 문제 1] 인터넷 게임 중독, 자아 정체감(현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감), 가족관계, 학교 생활 적응은 청소년의 성별, 학년에 따라 유의미한 차이가 있는가?
    [연구 문제 2] 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감은 청소년의 인터넷 게임 중독 정도, 성별, 학년에 따라 유의미한 차이가 있는가?
    [연구 문제 3] 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감에 따른 청소년의 가족 관계와 학교 생활 적응은 유의미한 차이가 있는가?
    [연구 문제 4] 인터넷 게임 중독은 청소년의 자아 정체감(현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감)에 유의한 영향을 주는가?
    [연구 문제 5] 인터넷 게임 중독은 청소년의 가족관계에 유의한 영향을 주는가?
    [연구 문제 6] 인터넷 게임 중독은 청소년의 학교적응에 유의한 영향을 주는가?
    [연구 문제 7] 인터넷 게임 중독 정도가 가족 관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 자아 정체감(현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감)의 매개 효과는 어떠한가?
    이를 위해 경기도 수원 지역 1개 중학교, 1개 고등학교 총 624명을 대상으로 인터넷 게임 중독 자가진단검사(K-척도), 현실 자아 정체감 척도, 사이버 자아 정체감 척도, 가족 관계 척도, 학교 생활 적응 척도를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 12.0을 이용하여 빈도분석, 교차분석, t-검증, 대응 표본 t-검증, 일원분산배치분석(One-Way ANOVA), 상관관계, 단순 회귀분석 등으로 통계처리 되었다.
    이 연구의 주요 결과는 다음과 같다.
    첫째, 청소년의 성별에 따라 인터넷 게임 중독 정도를 살펴본 결과 고위험 사용자군과 잠재적 위험 사용자군에서 남학생이 여학생 보다 높은 비율로 나타났다.
    둘째, 성별에 따른 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감, 가족관계, 학교 생활 적응을 살펴본 결과 사이버 자아 정체감은 남학생이 여학생 보다 높은 결과를 보여주었다. 또한 가족관계와 학교 생활 적응 역시 남학생 보다 여학생이 더 높게 나타났다. 한편 학년에 따라서는 중학생이 고등학생보다 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감, 가족관계에서 더 높게 나타났고, 학교 생활적응에서는 고등학생이 더 긍정적인 생활을 하는 것으로 나타났다.
    셋째, 인터넷 게임 중독에 따라 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 차이를 보였으며 고위험 사용자일수록 사이버 자아 정체감이 높게 나타나고 일반 사용자일수록 현실 자아 정체감이 높게 나타났다. 이는 고위험 사용자들의 과도한 인터넷 게임 이용으로 인해 자아 정체감의 혼란을 일으킬 위험이 있다고 보여진다.
    넷째, 현실 자아 정체감이 높고 사이버 자아 정체감이 낮은 집단의 경우 청소년의 가족 관계와 학교 생활 적응에서 긍정적으로 나타났다. 또한 현실 자아 정체감이 낮고 사이버 자아 정체감이 높은 집단의 경우에는 청소년의 가족 관계와 학교 생활 적응이 낮게 나타났다.
    다섯째, 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 현실 자아 정체감에 부적인 영향을 주고 사이버 자아 정체감에는 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
    여섯째, 인터넷 게임 중독이 청소년들의 가족관계에 부정적인 영향을 주는 것 으로 나타났다. 특히 게임 중독 정도가 높을수록 가족표현력과 가족 내 갈등 영역에서 문제를 나타냈다.
    일곱째, 인터넷 게임 중독이 청소년들의 학교 생활 적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 게임 중독이 청소년들의 학교에서의 교우 관계 및 수업태도 면에서 더욱 어려움을 주어 학교 생활에 부적응을 낳고 있다.
    마지막으로 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 청소년의 인터넷 게임 중독 정도와 가족관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 이는 청소년들의 현실에서의 자아 정체감 형성의 중요성을 시사하며 사이버 공간 안에서의 사이버 자아를 구별할 수 있는 능력이 필요할 것으로 보여진다.
    본 연구는 청소년의 자아 정체감을 두 가지의 현실 자아정체감과 사이버 자아 정체감으로 구분하고 사이버 상에서의 자아 정체감 척도를 개발하고 측정함으로 인터넷 중독과의 연관에 대해 밝혔다.
    그리고 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감을 조합하여 4개의 집단으로 나누고 이에 따른 가족 관계와 학교 생활 적응을 살펴보아 현실 및 사이버 자아 정체감과 가족 관계, 학교 생활 적응의 연관을 밝혔다는 것이다. 마지막으로 인터넷 게임 중독 정도가 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과에 대해 다루어 청소년의 자아 정체감 확립의 중요성을 파악하고 사이버 자아 정체감이 가족 관계와 학교 생활 에 부정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔다는 점과 인터넷 게임 중독 청소년들의 자아 정체감 형성을 위한 집단 치료 프로그램과 같은 개입 프로그램의 필요성을 시사하였다는 점에서 의의가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 문제제기1
    • II. 이론적 배경 및 선행연구 고찰6
    • 1. 인터넷 게임 중독 6
    • 1) 인터넷 게임 중독의 개념 6
    • I. 문제제기1
    • II. 이론적 배경 및 선행연구 고찰6
    • 1. 인터넷 게임 중독 6
    • 1) 인터넷 게임 중독의 개념 6
    • 2) 인터넷 게임 중독 관련 변인 8
    • 2. 인터넷 게임 중독과 자아 정체감 14
    • 1) 자아 정체감의 개념 14
    • 2) 현실에서의 자아 정체감 16
    • 3) 사이버 공간에서의 자아 정체감 17
    • 4) 인터넷 게임 중독 청소년의 현실 자아 정체감과
    • 사이버 자아 정체감 17
    • 3. 인터넷 게임 중독과 가족 관계 18
    • 4. 인터넷 게임 중독과 학교 생활 적응 19
    • III. 연구 문제 및 용어 정의 21
    • 1. 연구 문제 21
    • 2. 용어 정의 22
    • IV. 연구 방법 및 절차 24
    • 1. 연구 대상 24
    • 2. 연구 도구 27
    • 1) 인터넷 게임 중독 척도 27
    • 2) 현실 자아 정체감 척도 28
    • 3) 사이버 자아 정체감 척도 30
    • 4) 가족 관계 척도 31
    • 5) 학교 생활 적응 척도 32
    • 3. 연구 절차 34
    • 4. 자료 분석 34
    • V. 결과 및 해석 36
    • 1. 성별, 학년에 따른 인터넷 게임 중독 정도, 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감, 가족 관계, 학교 생활 적응 36
    • 1) 성별, 학년에 따른 인터넷 게임 중독 정도 36
    • 2) 성별에 따른 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감 38
    • 3) 성별에 따른 가족관계, 학교 생활 적응 39
    • 4) 학년에 따른 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감 41
    • 5) 학년에 따른 가족관계, 학교 생활 적응 42
    • 2. 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 청소년의 인터넷 게임 중독, 성별, 학년에 따른 차이 44
    • 3. 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감에 따른 청소년의 가족관계와
    • 학교 생활 적응 47
    • 4. 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 자아 정체감(현실자아 정체감, 사이버 자아 정체감)에 미치는 영향 50
    • 1) 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 현실 자아 정체감에 미치는
    • 영향 50
    • 2) 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 사이버 자아 정체감에 미치는
    • 영향 51
    • 5. 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 가족 관계에 미치는 영향 53
    • 6. 인터넷 게임 중독 정도가 청소년의 학교 생활 적응에 미치는 영향 55
    • 7. 인터넷 게임 중독 정도가 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감 및 사이버 자아 정체감의 매개 효과 56
    • 1) 인터넷 게임 중독 정도가 가족관계에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과 58
    • 2) 인터넷 게임 중독 정도가 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과 60
    • VI. 결론 및 논의 63
    • 참고 문헌 70
    • 부 록 79
    • ABTRACT 88
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