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    온라인 게임에서의 삶의 질에 대한 토착 문화심리학적 연구 : 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도를 중심으로 = Structural dynamics of online game life satisfaction and its relationship to social support and social self-efficacy : analysis of online game generation

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    https://www.riss.kr/link?id=T10673824

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 중앙대학교, 2006

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      331.5 판사항(4)

    • DDC

      306 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      vi, 160 p.: 삽화; 26 cm

    • 일반주기명

      권말부록으로 "일상생활에서 지각된 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도 변인 및 문항 구성", "온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도 변인 및 문항 구성" 수록
      참고문헌: p. 131-146

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 중앙대학교 서울캠퍼스 학술정보원 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각하는 주관적 삶의 질이 온라인 게임에서 지각하는 주관적 삶의 질에 미치는 영향에 대해 토착 문화심리학적 관점에서 알아보았다. 이를 위해 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각하는 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도가 온라인 게임에서 지각하는 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도에 미치는 영향을 검증하였다.
    연구 1에서는 온라인 게임 경험이 있는 중학생과 대학생 570명을 대상으로 온라인 게임에서 받은 사회적 지원과 온라인 게임에서 만족스러웠던 경험 사례들이 개방형 질문을 통해 수집되었다. 연구 결과, 첫째, 온라인 게임 세대가 온라인 게임에서 받는 사회적 지원으로는 정서적, 정보적, 직접적 지원이 있었다. 정서적인 지원으로는 친밀하게 대해주고 스트레스를 해소해주고 재미있게 해주는 등이 있었고 정보적 지원으로는 게임에 대한 정보뿐만 아니라 현실적인 취업 및 진학 관련 정보 등 다양한 정보도 포함되었다. 직접적 지원으로는 아이템을 주고받기도 하며 오프라인에서도 도움을 받는 것으로 나타났다.
    둘째, 온라인 게임 세대는 온라인 게임에서 매우 다양한 이유들로 만족감을 느낀다는 것이 드러났으며 온라인 게임에서의 생활 만족도는 다차원적으로 접근되어야 한다는 것이 확인되었다. 만족스러웠던 경험들은 이들은 온라인 게임에서 레벨을 올리고 캐릭터의 능력을 향상시키는 과정에서 성취감, 다른 사람과의 경쟁에서의 승리에 기뻐하고, 오프라인에서 채워지지 않는 욕구를 온라인 게임을 통해 충족하며 다른 사람들과의 친밀한 관계를 형성하고 유지하는 과정에서 만족감을 느끼는 것으로 나타났다.
    셋째, 같은 온라인 게임 세대라 할지라도 연령과 성별에 따라 온라인 게임에서의 만족스러웠던 경험의 질적인 측면에서 차이가 있었다. 중학생들은 온라인 게임에서의 스트레스 해소보다 성취에 대해 더 만족감을 느끼는 반면, 대학생들은 성취보다는 스트레스 해소 측면에서 만족감을 많이 느꼈다. 성취에서 더 만족을 느끼는가, 또는 스트레스 해소에서 더 만족을 느끼는가의 차이는 성별에서도 나타났는데, 남성이 게임을 통한 스트레스 해소보다는 게임에서의 성취에서 만족감을 많이 얻는 반면 여성은 성취보다는 스트레스 해소에서 만족감을 느끼는 것으로 나타났다.
    연구 2에서는 연구 1에의 결과를 바탕으로 제작된 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 온라인 게임에서의 생활 만족도 척도와 함께 연구자에 의해 온라인 사회적 효능감 척도가 제작되었고 온라인 게임 경험이 있는 대학생 196명을 대상으로 조사가 실시되었다. 연구 결과, 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각한 사회적 지원은 지원원천(부모, 친구, 교수) 차원과, 지원유형(정서, 정보, 경제) 차원에 따라 구조화되었으며, 사회적 효능감의 2요인구조(사회성, 관계)와 생활 만족도의 3요인 구조(가정, 학교 및 자기)가 확인되었다. 온라인 게임 세대에게도 사회적 효능감이 오프라인에서 지각된 사회적 지원과 생활 만족도를 매개하는 설명력이 큰 변인임이 밝혀졌다. 오프라인에서 주위 사람들의 사회적 지원을 높게 지각할수록 가정과 학교생활 및 자신에 대한 만족도가 높으며, 사회적 지원을 높게 지각할수록 사회적 효능감이 높고 사회적 효능감이 높을수록 생활에 대해 만족하였다.
    온라인 게임 세대가 온라인 게임에서 지각하는 사회적 지원을 측정하는 척도는 정서, 정보, 직접 지원의 3요인구조, 온라인 게임에서의 사회적 효능감을 측정하는 척도는 사회성 요인과 관계 요인의 2요인구조, 온라인 게임에서의 생활 만족도를 측정하는 척도는 성취, 스트레스 해소, 승리, 대리만족, 관계 등 5요인구조가 확인되었다. 온라인 게임 세대는 온라인 게임에서 타인으로부터 정서적, 정보적, 직접적 지원을 많이 받을수록 온라인 게임에서 다른 사람들과의 갈등을 잘 해결하고 관계를 원만하게 유지할 수 있다는 효능감을 강하게 지각함으로써 온라인 게임에서의 성취와 승리 및 사람들과의 관계를 통해 오프라인에서 이루지 못하는 것에 대한 대리만족을 느끼며 스트레스를 해소하는 것으로 나타났다.
    오프라인에서의 주관적 삶의 질이 온라인 게임에서의 주관적 삶의 질에 영향을 미치는 과정에서 매개 역할을 하는 변인은 사회적 효능감이라는 것이 밝혀졌다. 오프라인에서의 지각된 사회적 지원은 오프라인 사회적 효능감과 온라인 사회적 효능감을 경유해서 간접적으로만 온라인 게임에서의 생활 만족도에 긍정적 영향을 끼치는 것으로 확인되었다.
    대체적으로 MMOG 사용자가 캐주얼 게임 사용자에 비해 오프라인에서는 주관적 삶의 질을 낮게 지각하고 온라인 게임에서는 주관적 삶의 질은 높게 지각하는 경향이 있었으며, 온라인 게임 세대가 온라인 게임에서 지각하는 주관적 삶의 질은 대체적으로 남성이 여성에 비해 높다는 것이 본 연구에서 드러났다.
    이상의 논의를 종합하여 볼 때, 온라인 게임 세대가 지각하는 주관적 삶의 질은 오프라인과 온라인이라는 이원적 구조로 파악될 수 있으며 현실의 작인으로서의 자아는 자기 효능감을 매개로 하여 가상의 자아와 통합적 자기개념을 유지한다고 결론지을 수 있다.
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    본 연구는 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각하는 주관적 삶의 질이 온라인 게임에서 지각하는 주관적 삶의 질에 미치는 영향에 대해 토착 문화심리학적 관점에서 알아보았다. 이를 위...

    본 연구는 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각하는 주관적 삶의 질이 온라인 게임에서 지각하는 주관적 삶의 질에 미치는 영향에 대해 토착 문화심리학적 관점에서 알아보았다. 이를 위해 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각하는 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도가 온라인 게임에서 지각하는 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도에 미치는 영향을 검증하였다.
    연구 1에서는 온라인 게임 경험이 있는 중학생과 대학생 570명을 대상으로 온라인 게임에서 받은 사회적 지원과 온라인 게임에서 만족스러웠던 경험 사례들이 개방형 질문을 통해 수집되었다. 연구 결과, 첫째, 온라인 게임 세대가 온라인 게임에서 받는 사회적 지원으로는 정서적, 정보적, 직접적 지원이 있었다. 정서적인 지원으로는 친밀하게 대해주고 스트레스를 해소해주고 재미있게 해주는 등이 있었고 정보적 지원으로는 게임에 대한 정보뿐만 아니라 현실적인 취업 및 진학 관련 정보 등 다양한 정보도 포함되었다. 직접적 지원으로는 아이템을 주고받기도 하며 오프라인에서도 도움을 받는 것으로 나타났다.
    둘째, 온라인 게임 세대는 온라인 게임에서 매우 다양한 이유들로 만족감을 느낀다는 것이 드러났으며 온라인 게임에서의 생활 만족도는 다차원적으로 접근되어야 한다는 것이 확인되었다. 만족스러웠던 경험들은 이들은 온라인 게임에서 레벨을 올리고 캐릭터의 능력을 향상시키는 과정에서 성취감, 다른 사람과의 경쟁에서의 승리에 기뻐하고, 오프라인에서 채워지지 않는 욕구를 온라인 게임을 통해 충족하며 다른 사람들과의 친밀한 관계를 형성하고 유지하는 과정에서 만족감을 느끼는 것으로 나타났다.
    셋째, 같은 온라인 게임 세대라 할지라도 연령과 성별에 따라 온라인 게임에서의 만족스러웠던 경험의 질적인 측면에서 차이가 있었다. 중학생들은 온라인 게임에서의 스트레스 해소보다 성취에 대해 더 만족감을 느끼는 반면, 대학생들은 성취보다는 스트레스 해소 측면에서 만족감을 많이 느꼈다. 성취에서 더 만족을 느끼는가, 또는 스트레스 해소에서 더 만족을 느끼는가의 차이는 성별에서도 나타났는데, 남성이 게임을 통한 스트레스 해소보다는 게임에서의 성취에서 만족감을 많이 얻는 반면 여성은 성취보다는 스트레스 해소에서 만족감을 느끼는 것으로 나타났다.
    연구 2에서는 연구 1에의 결과를 바탕으로 제작된 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 온라인 게임에서의 생활 만족도 척도와 함께 연구자에 의해 온라인 사회적 효능감 척도가 제작되었고 온라인 게임 경험이 있는 대학생 196명을 대상으로 조사가 실시되었다. 연구 결과, 온라인 게임 세대가 오프라인에서 지각한 사회적 지원은 지원원천(부모, 친구, 교수) 차원과, 지원유형(정서, 정보, 경제) 차원에 따라 구조화되었으며, 사회적 효능감의 2요인구조(사회성, 관계)와 생활 만족도의 3요인 구조(가정, 학교 및 자기)가 확인되었다. 온라인 게임 세대에게도 사회적 효능감이 오프라인에서 지각된 사회적 지원과 생활 만족도를 매개하는 설명력이 큰 변인임이 밝혀졌다. 오프라인에서 주위 사람들의 사회적 지원을 높게 지각할수록 가정과 학교생활 및 자신에 대한 만족도가 높으며, 사회적 지원을 높게 지각할수록 사회적 효능감이 높고 사회적 효능감이 높을수록 생활에 대해 만족하였다.
    온라인 게임 세대가 온라인 게임에서 지각하는 사회적 지원을 측정하는 척도는 정서, 정보, 직접 지원의 3요인구조, 온라인 게임에서의 사회적 효능감을 측정하는 척도는 사회성 요인과 관계 요인의 2요인구조, 온라인 게임에서의 생활 만족도를 측정하는 척도는 성취, 스트레스 해소, 승리, 대리만족, 관계 등 5요인구조가 확인되었다. 온라인 게임 세대는 온라인 게임에서 타인으로부터 정서적, 정보적, 직접적 지원을 많이 받을수록 온라인 게임에서 다른 사람들과의 갈등을 잘 해결하고 관계를 원만하게 유지할 수 있다는 효능감을 강하게 지각함으로써 온라인 게임에서의 성취와 승리 및 사람들과의 관계를 통해 오프라인에서 이루지 못하는 것에 대한 대리만족을 느끼며 스트레스를 해소하는 것으로 나타났다.
    오프라인에서의 주관적 삶의 질이 온라인 게임에서의 주관적 삶의 질에 영향을 미치는 과정에서 매개 역할을 하는 변인은 사회적 효능감이라는 것이 밝혀졌다. 오프라인에서의 지각된 사회적 지원은 오프라인 사회적 효능감과 온라인 사회적 효능감을 경유해서 간접적으로만 온라인 게임에서의 생활 만족도에 긍정적 영향을 끼치는 것으로 확인되었다.
    대체적으로 MMOG 사용자가 캐주얼 게임 사용자에 비해 오프라인에서는 주관적 삶의 질을 낮게 지각하고 온라인 게임에서는 주관적 삶의 질은 높게 지각하는 경향이 있었으며, 온라인 게임 세대가 온라인 게임에서 지각하는 주관적 삶의 질은 대체적으로 남성이 여성에 비해 높다는 것이 본 연구에서 드러났다.
    이상의 논의를 종합하여 볼 때, 온라인 게임 세대가 지각하는 주관적 삶의 질은 오프라인과 온라인이라는 이원적 구조로 파악될 수 있으며 현실의 작인으로서의 자아는 자기 효능감을 매개로 하여 가상의 자아와 통합적 자기개념을 유지한다고 결론지을 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • 1. 토착 문화심리학적 접근 9
    • 1)토착 심리학적 연구방법 모형구성 13
    • 2. 온라인 게임 13
    • Ⅰ. 서론 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • 1. 토착 문화심리학적 접근 9
    • 1)토착 심리학적 연구방법 모형구성 13
    • 2. 온라인 게임 13
    • 1) 온라인 게임의 유형 15
    • 2) 온라인 게임에서의 성역학 18
    • 3) 온라인 게임 관련 용어 설명 19
    • (1) 아이템 19
    • (2) 게임머니 20
    • (3) 레벨 20
    • (4) 퀘스트 20
    • 3. 삶의 질 21
    • 1) 일상생활에서의 삶의 질 21
    • (1) 사회적 지원 21
    • (2) 사회적 효능감 23
    • (3) 생활 만족도 25
    • 2) 온라인 게임에서의 삶의 질 27
    • (1) 사회적 지원 27
    • (2) 사회적 효능감 28
    • (3) 생활 만족도 30
    • 4. 연구문제 33
    • Ⅲ. 연구 35
    • 1. 연구문제 35
    • 2. 방법 35
    • 1) 조사대상 35
    • 2) 배경정보 36
    • (1) 학교별 배경정보 차이 36
    • (2) 성별 배경정보 차이 37
    • 3) 척도 38
    • 4) 자료분석 39
    • 3. 결과 39
    • 1) 온라인 게임에서 받은 정서적 지원 경험 39
    • 2) 온라인 게임에서 받은 정보적 지원 경험 44
    • 3) 온라인 게임에서 받은 실질적 지원 경험 48
    • 4) 온라인 게임에서 만족스러웠던 경험 51
    • 4. 논의 57
    • Ⅳ. 연구 63
    • 1. 연구문제 63
    • 2. 방법 67
    • 1) 조사대상 67
    • 2) 배경정보 68
    • 3) 척도 69
    • (1) 지각된 사회적 지원 69
    • (2) 사회적 효능감 70
    • (3) 생활 만족도 71
    • 3. 결과 72
    • 1) 문항분석(일상생활) 지각된 사회적 지원 72
    • 2) 요인모형(일상생활) 지각된 사회적 지원 75
    • 3) 문항분석(일상생활) 사회적 효능감 78
    • 4) 요인모형(일상생활) 사회적 효능감 78
    • 5) 문항분석(일상생활) 생활 만족도 82
    • 6) 요인모형(일상생활) 생활 만족도 82
    • 7) 문항분석(온라인 게임) 지각된 사회적 지원 86
    • 8) 요인모형(온라인 게임) 지각된 사회적 지원 86
    • 9) 문항분석(온라인 게임) 사회적 효능감 90
    • 10) 요인모형(온라인 게임) 사회적 효능감 91
    • 11) 문항분석(온라인 게임) 생활 만족도 94
    • 12) 요인모형(온라인 게임) 생활 만족도 95
    • 13) 구조모형(일상생활) 지각된 사회적 지원과 사회적 효능감이 생활 만족도에 미치는 영향 100
    • 14) 구조모형(온라인 게임) 지각된 사회적 지원과 사회적 효능감이 생활 만족도에 미치는 영향 105
    • 15) 구조모형 일상생활에서 지각된 사회적 효능감이 온라인 게임에서 지각된 사회적 효능감에 미치는 영향 107
    • 16) 일상생활에서 지각된 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도의 차이 110
    • 17) 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 사회적 효능감 및 생활 만족도의 차이 111
    • 4. 논의 114
    • Ⅴ. 종합 논의 118
    • 1. 가상사회로서의 온라인 게임 119
    • 2. 가상과 현실에서의 삶의 질 122
    • Ⅵ. 결론 127
    • 1. 본 연구의 의의 128
    • 2. 본 연구의 제한점 및 제언 129
    • 참고 문헌 131
    • 부록1 147
    • 부록2 150
    • 국문 초록 154
    • 영문 초록 158
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