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    인터넷 게임 이용실태에 따른 인터넷 게임 중독 수준과 학업 성취도 차이 분석 = Internet game addiction condition difference according to the internet game pattern, the school achievement, gender

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 우리 정서에 맞게 개발된 인터넷 게임 중독 척도를 이용하여 청소년들의 인터넷 게임 중독 수준을 측정하고 청소년들이 인터넷 게임 이용실태, 학업성취도와 인터넷 게임 중독 수준에 차이가 있는지 알아보고 인터넷 게임 중독 예방에 목적이 있다.
    이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 경기도 소재 공업계 고등학교를 대상으로 인터넷 게임 중독 척도와 게임 이용실태를 질문하는 설문조사를 실시하고 학업성취도는 학생들의 내신 성적 백분율을 사용하였다. 그 결과는 각 변인들간의 차이검증을 통하여 제시되었다. 본 연구에서 얻은 결과를 제시하면 다음과 같다.
    성별 인터넷 게임 중독 차이는 t-검증 결과 유의미한 차이가 있었으며 게임 이용 실태별로 인터넷 게임 중독 수준에 차이가 있는지 살펴본 결과 인터넷 게임 하루 평균 이용시간, 인터넷 게임 이용 경력, 인터넷 게임 최대 지속시간은 유의미한 차이가 있었다. 또한 인터넷 하루 평균이용시간은 7시간 이상이 71.54점, 1시간 미만이 45.86점으로 유의미한 차이를 보이며 특히 7시간 이상 사용자의 경우 인터넷 중독 집단으로 분류되는 점수인 72점에 근접함으로 하루 평균 인터넷 게임 이용시간이 인터넷 게임 중독과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 그 외에 부모와의 일주일간 총 대화시간, 컴퓨터 사용에 대한 부모의 관심도와는 유의미한 차이가 없었다.
    인터넷 게임 중독 집단별 학업 성취도는 유의미한 차이가 없었으며 게임 유형별 인터넷 게임 중독 수준은 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다.
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    본 연구는 우리 정서에 맞게 개발된 인터넷 게임 중독 척도를 이용하여 청소년들의 인터넷 게임 중독 수준을 측정하고 청소년들이 인터넷 게임 이용실태, 학업성취도와 인터넷 게임 중독 수...

    본 연구는 우리 정서에 맞게 개발된 인터넷 게임 중독 척도를 이용하여 청소년들의 인터넷 게임 중독 수준을 측정하고 청소년들이 인터넷 게임 이용실태, 학업성취도와 인터넷 게임 중독 수준에 차이가 있는지 알아보고 인터넷 게임 중독 예방에 목적이 있다.
    이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 경기도 소재 공업계 고등학교를 대상으로 인터넷 게임 중독 척도와 게임 이용실태를 질문하는 설문조사를 실시하고 학업성취도는 학생들의 내신 성적 백분율을 사용하였다. 그 결과는 각 변인들간의 차이검증을 통하여 제시되었다. 본 연구에서 얻은 결과를 제시하면 다음과 같다.
    성별 인터넷 게임 중독 차이는 t-검증 결과 유의미한 차이가 있었으며 게임 이용 실태별로 인터넷 게임 중독 수준에 차이가 있는지 살펴본 결과 인터넷 게임 하루 평균 이용시간, 인터넷 게임 이용 경력, 인터넷 게임 최대 지속시간은 유의미한 차이가 있었다. 또한 인터넷 하루 평균이용시간은 7시간 이상이 71.54점, 1시간 미만이 45.86점으로 유의미한 차이를 보이며 특히 7시간 이상 사용자의 경우 인터넷 중독 집단으로 분류되는 점수인 72점에 근접함으로 하루 평균 인터넷 게임 이용시간이 인터넷 게임 중독과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 그 외에 부모와의 일주일간 총 대화시간, 컴퓨터 사용에 대한 부모의 관심도와는 유의미한 차이가 없었다.
    인터넷 게임 중독 집단별 학업 성취도는 유의미한 차이가 없었으며 게임 유형별 인터넷 게임 중독 수준은 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • A. 연구의 필요성 및 목적 1
    • B. 용어 정의 4
    • C. 연구의 제한점 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 6
    • Ⅰ. 서론 1
    • A. 연구의 필요성 및 목적 1
    • B. 용어 정의 4
    • C. 연구의 제한점 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 6
    • A. 인터넷 게임 6
    • B. 인터넷 게임 중독 10
    • C. 선행 연구의 고찰 15
    • Ⅲ.연구문제와 가설 18
    • A. 연구문제 18
    • B. 가설 18
    • Ⅳ. 연구방법 19
    • A. 연구대상 19
    • B. 측정도구 19
    • C. 통계적 분석 20
    • Ⅴ. 결과와 분석 21
    • A. 기술 통계 21
    • B. 성별에 따른 인터넷 게임 중독 수준 23
    • C. 인터넷 게임 이용 실태에 따른 인터넷 게임 중독 수준 24
    • D. 인터넷 게임 중독에 따른 학업 성취도 32
    • Ⅵ. 논의 및 결론 33
    • A. 요약 33
    • B. 논의 33
    • C. 결론 35
    • D. 제언 36
    • 참고문헌 38
    • 부록 40
    • Abstract 45
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