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      스포츠 겜블링 참여동기와 인식의 관계 = Sports gambling participation motive and relation of awareness

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      https://www.riss.kr/link?id=T10656127

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 國民大學校 大學院, 2005

      • 학위논문사항

        학위논문(박사) -- 國民大學校 大學院 , 體育學科 , 2005. 8

      • 발행연도

        2005

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        692.3 판사항(4)

      • DDC

        796.01 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        x, 129p. ; 26cm

      • 일반주기명

        참고문헌: p. 110-119

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 스포츠 겜블링 참여자의 참여동기와 인식의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구방법 및 결론은 다음과 같다.
      조사대상은 2005년 현재, 서울 및 수도권, 창원, 부산지역의 스포츠 겜블링장을 이용하는 만 20세 이상 성인 남·여를 모집단으로 설정한 후, 할당표집(quota sampling) 및 임의표본추출법(accidental sampling)을 이용하여 표본을 추출하였으며, 실제 통계처리 대상자는 579명이다.
      조사도구는 설문지를 사용하였으며, 배경변인으로 인구통계학적 특성을, 독립변인으로 겜블링 참여동기를, 매개변인으로 참여성향, 겜블링 신념, 만족감을, 그리고 종속변인으로는 겜블링 인식으로 구성 하였다. 설문지 구성내용은 인구통계학적 특성에 대한 항목 5문항, 독립변인은 이준호(2000)가 사용한 겜블링 동기 10문항, 매개변인 Ⅰ은 미국 질병진단기준 DSM-Ⅳ의 10문항과 이홍표(2003)가 개발한 겜블링 신념 22문항, 매개변인 Ⅱ는 박성은 (2002)이 개발한 만족감 27문항, 종속변인은 이준호(2000)가 사용한 겜블링 인식 10문항으로 구성하였다. 각 설문은 연속적인 5점 Likert 척도와 명목, 비율척도로 이루어져 있으며 타당도와 신뢰도 분석을 통해 검증을 실시한 후 사용하였다. 설문지에 대한 작성이 완료된 데이터는 각 목적에 맞게 부호화하여 입력시킨 후 사회과학통계 프로그램인 SPSS 13.0 version을 이용하여 전산처리 하였다. 자료의 분석을 위하여 사용한 분석 기법은 기술통계 분석, 요인분석(factor analysis), 신뢰도 분석(reliability analysis), t-test, 변량분석(one-way ANOVA), 판별분석(Discriminant analysis), 교차분석(Crosstabs), 중다회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다.
      이와 같은 방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다.
      첫째, 스포츠 겜블링 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 겜블링 동기, 참여성향, 겜블링 신념, 만족감 및 인식의 차이는 부분적으로 차이가 나타났다. 인구통계학적특성과 겜블링 동기요인은 부분적으로, 참여성향은 중독집단에서 각 요인이 높게 나타났다. 겜블링 신념 만족감 및 인식의 요인은 부분적인 차이가 났으며, 사후검증 결과 이혼 및 사별이 높게 나타났다.
      둘째, 겜블링 참여자의 참여동기는 참여성향, 겜블링 신념, 만족감, 인식에 영향을 미쳤다. 겜블링 참여자의 참여성향은 겜블링 참여동기 요인에 영향을 받았으며, 특히 건전집단과 중독집단은 높은 예측력을 나타났다. 참여동기가 겜블링 신념에 미치는 영향을 살펴본 결과, 기술과대 추론은 유희적, 상징적 요인에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자기과신 추론은 경제적, 유희적, 상징적 요인에서 각각 높게 인식하는 것으로 나타났다. 참여동기가 만족감에 미치는 영향에 있어서 각 요인별 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 즐거움, 도전심과 금전획득, 휴식과 이완에 있어서는 경제적, 유희적, 상징적 동기가 높을수록, 신기성 추구에서는 유희적, 상징적 동기가 높을수록 만족감에 영향을 미쳤다. 겜블링 인식요인에서는 각 하위요인에서 영향력이 나타났다.
      셋째, 스포츠 겜블링 참여 성향에 따라 만족감 및 인식은 각 집단에 유의한 차이가 있다. 만족감 및 인식에서는 중독집단이 타 집단보다 높게 나타났다.
      넷째, 스포츠 겜블링 신념이 만족감 및 인식에 부분적으로 영향을 미쳤다. 겜블링 신념은 신기성 추구, 도전심과 금전획득, 쾌락적 즐거움에 영향을 미쳤으며, 휴식과 이완에서는 자기과신 추론이 영향을 미쳤다. 또한, 겜블링 인식의 각 요인에서도 영향력이 나타났다.
      다섯째, 스포츠 겜블링 참여자의 만족감은 인식에 영향을 미쳤다. 스포츠 겜블링 참여자의 만족감은 관심도와 긍정적 인식에 영향을 미쳤으며, 도전과 금전획득, 휴식과 이완은 부정적 인식에 영향을 미쳤다.
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      본 연구는 스포츠 겜블링 참여자의 참여동기와 인식의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구방법 및 결론은 다음과 같다. 조사대상은 2005년 현재, 서울...

      본 연구는 스포츠 겜블링 참여자의 참여동기와 인식의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구방법 및 결론은 다음과 같다.
      조사대상은 2005년 현재, 서울 및 수도권, 창원, 부산지역의 스포츠 겜블링장을 이용하는 만 20세 이상 성인 남·여를 모집단으로 설정한 후, 할당표집(quota sampling) 및 임의표본추출법(accidental sampling)을 이용하여 표본을 추출하였으며, 실제 통계처리 대상자는 579명이다.
      조사도구는 설문지를 사용하였으며, 배경변인으로 인구통계학적 특성을, 독립변인으로 겜블링 참여동기를, 매개변인으로 참여성향, 겜블링 신념, 만족감을, 그리고 종속변인으로는 겜블링 인식으로 구성 하였다. 설문지 구성내용은 인구통계학적 특성에 대한 항목 5문항, 독립변인은 이준호(2000)가 사용한 겜블링 동기 10문항, 매개변인 Ⅰ은 미국 질병진단기준 DSM-Ⅳ의 10문항과 이홍표(2003)가 개발한 겜블링 신념 22문항, 매개변인 Ⅱ는 박성은 (2002)이 개발한 만족감 27문항, 종속변인은 이준호(2000)가 사용한 겜블링 인식 10문항으로 구성하였다. 각 설문은 연속적인 5점 Likert 척도와 명목, 비율척도로 이루어져 있으며 타당도와 신뢰도 분석을 통해 검증을 실시한 후 사용하였다. 설문지에 대한 작성이 완료된 데이터는 각 목적에 맞게 부호화하여 입력시킨 후 사회과학통계 프로그램인 SPSS 13.0 version을 이용하여 전산처리 하였다. 자료의 분석을 위하여 사용한 분석 기법은 기술통계 분석, 요인분석(factor analysis), 신뢰도 분석(reliability analysis), t-test, 변량분석(one-way ANOVA), 판별분석(Discriminant analysis), 교차분석(Crosstabs), 중다회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다.
      이와 같은 방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다.
      첫째, 스포츠 겜블링 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 겜블링 동기, 참여성향, 겜블링 신념, 만족감 및 인식의 차이는 부분적으로 차이가 나타났다. 인구통계학적특성과 겜블링 동기요인은 부분적으로, 참여성향은 중독집단에서 각 요인이 높게 나타났다. 겜블링 신념 만족감 및 인식의 요인은 부분적인 차이가 났으며, 사후검증 결과 이혼 및 사별이 높게 나타났다.
      둘째, 겜블링 참여자의 참여동기는 참여성향, 겜블링 신념, 만족감, 인식에 영향을 미쳤다. 겜블링 참여자의 참여성향은 겜블링 참여동기 요인에 영향을 받았으며, 특히 건전집단과 중독집단은 높은 예측력을 나타났다. 참여동기가 겜블링 신념에 미치는 영향을 살펴본 결과, 기술과대 추론은 유희적, 상징적 요인에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자기과신 추론은 경제적, 유희적, 상징적 요인에서 각각 높게 인식하는 것으로 나타났다. 참여동기가 만족감에 미치는 영향에 있어서 각 요인별 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 즐거움, 도전심과 금전획득, 휴식과 이완에 있어서는 경제적, 유희적, 상징적 동기가 높을수록, 신기성 추구에서는 유희적, 상징적 동기가 높을수록 만족감에 영향을 미쳤다. 겜블링 인식요인에서는 각 하위요인에서 영향력이 나타났다.
      셋째, 스포츠 겜블링 참여 성향에 따라 만족감 및 인식은 각 집단에 유의한 차이가 있다. 만족감 및 인식에서는 중독집단이 타 집단보다 높게 나타났다.
      넷째, 스포츠 겜블링 신념이 만족감 및 인식에 부분적으로 영향을 미쳤다. 겜블링 신념은 신기성 추구, 도전심과 금전획득, 쾌락적 즐거움에 영향을 미쳤으며, 휴식과 이완에서는 자기과신 추론이 영향을 미쳤다. 또한, 겜블링 인식의 각 요인에서도 영향력이 나타났다.
      다섯째, 스포츠 겜블링 참여자의 만족감은 인식에 영향을 미쳤다. 스포츠 겜블링 참여자의 만족감은 관심도와 긍정적 인식에 영향을 미쳤으며, 도전과 금전획득, 휴식과 이완은 부정적 인식에 영향을 미쳤다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Though this research examines closely participation inclination by sports Gambling participation motive, belief, feeling of satisfaction and relation of awareness, there is purpose of research.
      Research target did to adult more than 20 years old who use Seoul, kyung-ki, Chang-won and sports Gambling-park of Pusan, and tools are questionnaire.
      Background variable that consisted questionnaire asks statistics of population school register special quality concretely, is consisted of dependent variable that ask independent variable, Ⅱ item that is intermediation jargon that ask Ⅰ item, feeling of satisfaction and participation degree that is participation inclination and intermediation jargon of Gambling belief that show toxicity availability, Gambling awareness that ask Gambling participation motive.
      Each question used after consist and executes verification through propriety degree and reliability analysis by serial 5 points Likert barometer and Nominal Scale and Ratio Scale. In the meantime, to verify construction about each variable, SPSS 13.0 versions used, t-test, one-way ANOVA, discriminant analysis, multiple regression analysis enforce.
      The conclusion such as that extend such scientific analysis procedure.
      First, difference of Gambling motivation by sports Gambling newcomers' statistics of population school register special quality, participation inclination, belief, feeling of satisfaction and variance of awareness appeared partially. Special quality demography enemy and factor Gambling different appeared partially, each factor of participation inclination appeared in poisoning group high, and factor of belief feeling of satisfaction and awareness became partial difference, and post hoc, result divorce and separation by death appeared high.
      Second, Gambling newcomers' participation same class influenced in participation habit, belief, feeling of satisfaction, awareness. Gambling newcomers' participation inclination was influenced to factor Gambling motive factor, healthiness group and poisoning group displayed high prediction, specially. Result that examine effect that participation motive goes mad in belief, technology exaggeration reasoning was expose that exert statical effect in amusements enemy, symbolic factor, self-confidence economical, was expose that recognize each high in funny, symbolic factor. Was expose each factor that influence partially in effect that participation motive goes mad in feeling of satisfaction. Joy, challenge heart and money acquisition, a rest and slackness pleasure enemy economical, funny, symbolic motive influenced in feeling of satisfaction amusements enemy, symbolic same class is high in miracle factor thoroughgoing study is high.
      Third, degree and awareness are variance that keep in mind in each group feeling of satisfaction according to sports Gambling participation inclination, truth. Poisoning group appeared higher than another thing group degree and awareness feeling of satisfaction, truth.
      Fourth, sports Gambling belief influenced partially degree and awareness feeling of satisfaction and truth. Gambling belief influenced in joy miracle factor pursuit, challenge heart and money acquisition, pleasure enemy, and self-confidence influenced a rest and slackness. Also, self-confidence was expose that participation degree is high is high.
      Fifth, sports Gambling newcomers' feeling of satisfaction and participation degree influenced in awareness. Sports Gambling newcomers' feeling of satisfaction influenced regard degree and affirmative awareness, and challenge and money acquisition, a rest and slackness influenced in negative awareness. Also, participation degree is high interest, positive·injustice awareness rose, and participation frequency is higher, affirmative·negative awareness rose.
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      Though this research examines closely participation inclination by sports Gambling participation motive, belief, feeling of satisfaction and relation of awareness, there is purpose of research. Research target did to adult more than 20 years old who ...

      Though this research examines closely participation inclination by sports Gambling participation motive, belief, feeling of satisfaction and relation of awareness, there is purpose of research.
      Research target did to adult more than 20 years old who use Seoul, kyung-ki, Chang-won and sports Gambling-park of Pusan, and tools are questionnaire.
      Background variable that consisted questionnaire asks statistics of population school register special quality concretely, is consisted of dependent variable that ask independent variable, Ⅱ item that is intermediation jargon that ask Ⅰ item, feeling of satisfaction and participation degree that is participation inclination and intermediation jargon of Gambling belief that show toxicity availability, Gambling awareness that ask Gambling participation motive.
      Each question used after consist and executes verification through propriety degree and reliability analysis by serial 5 points Likert barometer and Nominal Scale and Ratio Scale. In the meantime, to verify construction about each variable, SPSS 13.0 versions used, t-test, one-way ANOVA, discriminant analysis, multiple regression analysis enforce.
      The conclusion such as that extend such scientific analysis procedure.
      First, difference of Gambling motivation by sports Gambling newcomers' statistics of population school register special quality, participation inclination, belief, feeling of satisfaction and variance of awareness appeared partially. Special quality demography enemy and factor Gambling different appeared partially, each factor of participation inclination appeared in poisoning group high, and factor of belief feeling of satisfaction and awareness became partial difference, and post hoc, result divorce and separation by death appeared high.
      Second, Gambling newcomers' participation same class influenced in participation habit, belief, feeling of satisfaction, awareness. Gambling newcomers' participation inclination was influenced to factor Gambling motive factor, healthiness group and poisoning group displayed high prediction, specially. Result that examine effect that participation motive goes mad in belief, technology exaggeration reasoning was expose that exert statical effect in amusements enemy, symbolic factor, self-confidence economical, was expose that recognize each high in funny, symbolic factor. Was expose each factor that influence partially in effect that participation motive goes mad in feeling of satisfaction. Joy, challenge heart and money acquisition, a rest and slackness pleasure enemy economical, funny, symbolic motive influenced in feeling of satisfaction amusements enemy, symbolic same class is high in miracle factor thoroughgoing study is high.
      Third, degree and awareness are variance that keep in mind in each group feeling of satisfaction according to sports Gambling participation inclination, truth. Poisoning group appeared higher than another thing group degree and awareness feeling of satisfaction, truth.
      Fourth, sports Gambling belief influenced partially degree and awareness feeling of satisfaction and truth. Gambling belief influenced in joy miracle factor pursuit, challenge heart and money acquisition, pleasure enemy, and self-confidence influenced a rest and slackness. Also, self-confidence was expose that participation degree is high is high.
      Fifth, sports Gambling newcomers' feeling of satisfaction and participation degree influenced in awareness. Sports Gambling newcomers' feeling of satisfaction influenced regard degree and affirmative awareness, and challenge and money acquisition, a rest and slackness influenced in negative awareness. Also, participation degree is high interest, positive·injustice awareness rose, and participation frequency is higher, affirmative·negative awareness rose.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록 = ⅰ
      • 목차 = ⅳ
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 = 1
      • 2. 연구의 목적 = 5
      • 국문초록 = ⅰ
      • 목차 = ⅳ
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 = 1
      • 2. 연구의 목적 = 5
      • 3. 변인 및 가설 = 6
      • 4. 용어의 정의 = 9
      • 5. 연구의 제한점 = 11
      • Ⅲ. 이론적 배경 = 13
      • 1. 스포츠 겜블링의 개념 및 현황 = 13
      • 2. 스포츠 겜블링의 발전과 인식개선 = 20
      • 3. 겜블링 참여동기 요인 = 22
      • 4. 겜블링 중독과 심리적 특성 = 28
      • 5. 비합리적 신념과 행동특성 = 32
      • 6. 겜블링 참가자의 만족요인 = 40
      • Ⅲ. 연구방법 = 44
      • 1. 연구대상 = 44
      • 2. 조사도구 = 46
      • 3. 설문지의 신뢰도와 타당도 = 48
      • 4. 조사절차 = 54
      • 5. 자료처리 = 55
      • Ⅳ. 결과 = 56
      • 1. 스포츠 겜블링 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 겜블링 참여 동기, 참여성향, 겜블링 신념, 만족감 및 인식의 차이 = 56
      • 2. 스포츠 겜블링 참여자의 참여동기와 참여성향, 겜블링 신념, 만족감 및 인식의 차이 = 69
      • 3. 스포츠 겜블링 참여성향에 따른 만족감 및 인식의 차이 = 80
      • 4. 스포츠 겜블링 신념이 만족감 및 인식에 미치는 영향 = 82
      • 5. 스포츠 겜블링 참여자의 만족감이 인식에 미치는 영향 = 87
      • Ⅴ. 논의 = 91
      • 1. 스포츠 겜블링 참여자의 인구통계학적 특성에 따른 겜블링 참여동기, 참여성향, 겜블링 신념, 만족감 및 인식의 차이 = 91
      • 2. 스포츠 겜블링 참여자의 참여동기와 참여성향, 겜블링 신념, 만족감 및 인식의 차이 = 97
      • 3. 스포츠 겜블링 참여성향과 만족감 및 인식의 차이 = 99
      • 4. 스포츠 겜블링 신념이 만족감 및 인식에 미치는 영향 = 103
      • 5. 스포츠 겜블링 참여자의 만족감이 인식에 미치는 영향 = 105
      • Ⅵ. 결론 및 제언 = 107
      • 1. 결론 = 107
      • 2. 제언 = 109
      • 참고 문헌 = 110
      • ABSTRACT = 120
      • [부록] 설문지 = 123
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