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      U-러닝 역사과 교수·학습 모델 연구 = Research for the development of U-learningmodel in teaching and learning history

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      https://www.riss.kr/link?id=T10520727

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      그동안 ICT 활용 ICT 활용 교수·학습 방법은 학습자에게 자기 주도적 학습 환경을 제공하고, 학습자의 자율과 특성을 강조하는 유연한 학습 활동을 가능하게 하며, 시·공간적으로 교육의 장을 확대시킬 수 있다는 측면에서 그 필요성이 강조되었고, 이에 대한 다양한 이론적 연구와 더불어 현장 연구의 성과가 있었다. 한편, 최근 우리 사회는 급변하는 컴퓨팅 환경의 변화에 따라 IT (Information technology)에서 UT(Ubiquitous technology)로 넘어가는 변환기를 맞이하고 있다. 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경을 활용한 다양한 교수·학습 방법은 ICT 활용 교수·학습 방법의 적용이 제공하는 긍정적 효과에서 더 나아가 학습자 중심의 개별화 학습과 수준별 교육과정, 자기 주도적 학습을 촉진시킴으로서 한 단계 더 업그레이드 된 ‘수요자 중심 교육’ 과정을 실현할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나, 이러한 교육 환경의 변화와 시대적 요구에도 불구하고 유비쿼터스 환경을 활용한 교과 교육에 대한 연구는 아직 초보적 수준에 머무르고 있는 실정이며, 이는 역사과 교과 교육에서도 마찬가지 상황이라고 볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 역사 교과의 특성에 부합하며, 학생들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있는U-러닝 역사과 교수·학습 모델을 개발하기 위하여 다음과 같은 연구단계와 방향을 설정하고 이를 추진하였다.
      첫째, U-러닝과 관련하여 교사와 학생을 대상으로 유비쿼터스 활용실태 및 인식에 대한 설문조사, 문헌과 선행 연구의 고찰을 통하여 다음과 같은 시사점을 추출할 수 있었다. U-러닝은 학습자의 자기 주도적 학습능력 신장, 역사 교과에 대한 흥미와 이해 증진, 탐구 능력 향상, 학업 성취도 제고에 크게 기여할 것이다. U-러닝 교수·학습 유형은 교사중심의 정보 제시형 보다는 학생 중심의 정보 탐색·통합형, 공동 협력·협동 학습형 등 학생들의 자기 주도적인 교수·학습 유형이 중심이 되어야 한다. 미래의 정보 통신 기술 활용 교육은 현재의 유비쿼터스 환경의 변화를 반영하여 ‘e-러닝 네트워크’ 기반에서 ‘U-러닝 네트워크’로 업그레이드되어야 한다. 학생들이 U-러닝에 있어서 자기 주도적으로 학습 활동을 전개할 수 있도록 하기 위해서는 교사의 적극적인 유비쿼터스 환경 활용 의지와 ‘U-러닝 네트워크’를 활용한 다양한 수업 모형의 개발과 적용, 다양한 학습 자료 개발을 위한 노력이 필요하다.
      둘째, 교사와 학생의 실태분석과 교육인적자원부에서 추진한 U-러닝 연구학교의 연구 주제 및 요구를 참고하여 U-러닝 교수·학습 모델 개발 방향을 설정하고, 역사과의 교수·학습 유형을 분석함으로써 학습자의 자기 주도적 학습력을 신장시킬 수 있는 역사과 교수·학습 유형을 추출하였다. U-러닝 역사과 교수·학습 모델의 개발 방향을 현장 교사들에게 친근성이 높아 학교 현장 교육을 효과적으로 지원할 수 있는 교수·학습 모델, 학습자의 참여와 활동을 중심으로 하는 학습자 중심의 학습 환경을 구현하는 모델, U-러닝이라는 새로운 기술 환경이나 기존의 ICT 활용 교육, e-러닝에서의 교수·학습 모델과 용이하게 연계될 수 있는 모델로 정하였다. 이러한 개발 방향에 맞추어 역사과 제 교수·학습 유형에 대한 검토 결과, 개발 방향에서 강조한 학습자 중심의 학습과 새로운 기술과의 접목성이 높은 모델로 U-러닝 프로젝트 학습 모델, U-러닝의 특징인 이동성, 접근성, 확장성 등의 특성을 가장 잘 나타낼 수 있는 교수·학습 모델로 탐구학습 모델, 역사과 및 사회과에서 필요로 하는 비판의식과 가치 명료화에 필요한 교수·학습 모델로 토론 학습모델, U-러닝의 가장 기본적인 전제인 학교를 벗어나 실생활 속에서 자유롭고 편리하게 이루어질 수 있는 교수·학습 모델로 체험학습 모델을 설정하였다.
      셋째, ICT 활용 수업 모형, 사이버 학습 운영 모델, U-러닝 관련 신기술의 교육적 활용 모형 등 수업 자료에 따른 교수·학습 모형을 분석하고 이를 추출된 역사과 교수·학습 유형에 접목시켜 역사과 U-러닝 교수·학습 모델을 구안하였다. U-러닝 프로젝트 학습 모델의 학습 단계는 준비 단계(프로젝트 수행 준비)-탐색 단계(관련 자원 탐색 및 공유)-수행 단계(협동학습과 과제해결)-정리 단계(결과 프리젠테이션)-평가 단계(성찰 및 평가)로 설정하였다. U-러닝 탐구학습 모델의 학습 단계는 문제 인식 단계(탐구 문제 인식)-계획 단계(탐구 계획 및 방법 설정)-수행 단계(탐구 활동)-정리 단계(결론 도출 및 적용)-평가 단계(평가)로 설정하였다. U-러닝 체험학습 모델의 학습 단계는 주제 설정 단계(체험 주제 및 목표 설정)-준비 단계(현장 체험 준비)-체험 단계(현장 체험 학습활동)-정리 단계(체험 정리 및 평가)-일반화 단계(체험의 확장)로 설정하였다. U-러닝 토론학습 모델의 학습 단계는 주제 설정 단계(토론 주제확인)-준비 단계(주제 토론 준비)-수행 단계(토론 활동 실시)-정리 단계(토론 의견 비교 결과 정리)-공유 단계(토론 결과 발표 공유)로 설정하였다.
      넷째, 개발된 역사과 U-러닝 교수·학습 모델을 실제 역사과 교수·학습에 적용하는 방안을 모색하였다. 제1절에서는 역사과 내용체계 분석 및 학습요소 선정, 학습 주제별 유비쿼터스 활용 유형 분석, 유비쿼터스 활용 기본 여건 조성 방안을 강구하고, 끝으로 유비쿼터스 환경을 활용한 교수·학습 모형을 구안하였다. 제2절에서는 구안된 U-러닝 역사과 교수·학습 모델을 적용하여 학생들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있도록 연간 지도 계획을 수립하고, U-러닝 교수·학습 지도안을 작성하였으며, U-러닝 교수·학습 자료를 개발하고 적용하였다.
      본 연구에서는 중·고등학교에서 유비쿼터스 환경을 역사과 교수·학습에 적용함으로써 역사 교과에서 의도하는 교육적 효과를 극대화하고,학생들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있는 U-러닝 역사과 교수·학습 모델을 개발하고자 하였다. 본 연구의 연구 성과와 연구 과정중에 있었던 교육 현장의 문제점을 중심으로 다음과 같은 제언을 하고자한다.
      첫째, 유비쿼터스 환경을 활용한 교과 교육을 활성하기 위해서는 하드웨어적 측면에서 교육 당국 및 학교 차원의 유비쿼터스 환경 구축을 위한 부단한 노력이 있어야 한다. 교실 및 학교에 설치되어 있는 교단 선진화 기기의 유지 및 보수는 물론, 신기술(HSDPA, WiBro, DMB,Wearable PC, 태블릿 PC, PDA, 전자종이, DTV 등)의 도입이 계속적으로 추진되어야 한다. 유비쿼터스 환경의 구축으로 교사나 학생이 언제,어디서나, 쉽게 정보통신기기 및 정보통신망에 접속할 수 있어야 실질적이고 효과적인 U-러닝이 가능해질 것이다.
      둘째, U-러닝과 관련하여 직접 수업을 담당하고 있는 교사에 대한 연수가 강화되어야 한다. 급변하는 정보통신 기술 및 통신 체제의 발전 속에서 교사가 유비쿼터스 환경의 하드웨어적인 면과 소프트웨어적인 요소를 충분히 익혀서 능숙하게 활용할 수 있어야 효과적인 유비쿼터스 활용수업이 가능하게 될 것이다.
      셋째, 교사 스스로가 유비쿼터스 환경을 활용한 교수·학습에 대해 열의와 전망을 가지고, U-러닝 관련 다양한 교수·학습 모델을 개발하고 지도안을 작성하며, 자료를 개발하는 등 유비쿼터스 활용과 확산을 위한 부단한 노력을 기울여야 한다.
      위와 같은 노력이 이루어 질 때 다음과 같은 성과를 기대할 수 있다.
      첫째, 유비쿼터스 환경을 활용한 새로운 교수·학습 방법의 다양화는 교수·학습 방법의 개선에 도움이 되고, 교육의 질적 향상을 가져오며,교육의 장과 교육 기회의 확대를 가져올 것이다.
      둘째,.학생들은 인터넷 등을 활용한 정보의 탐색, 분석, 웹 토론, 협력 연구하기, 정보 만들기 등을 통하여 스스로 문제를 해결해 가는 과정 중에 문제 해결력이 향상되고, 창의력과 사고력, 적응력이 길러질 수 있을 것이다.
      셋째, 메신저, E-메일, 웹상 토론 과정 등을 통하여 자료나 의견 교환이 활발하게 이루어짐으로써 협력·협동학습, 토론학습의 효과가 높아지고, 나아가 학생 상호간에 원만한 교우관계가 형성되며, 교사와 학생 간에는 상호간의 이해 정도가 심화되어 학생 생활 및 인성 지도에도 크게기여할 수 있을 것이다.
      넷째, 시간과 장소의 제약에서 벗어나 언제, 어느 곳에서나 교수-학습환경이 조성됨으로써 개인별 맟춤형 수업, 동시 다중학습, 개인별 심화·보충학습이 가능하게 될 것이다.
      다섯째, 학생들의 정보 활용 능력이 증대되고, 미래사회에 대한 적응력이 길러질 것이다.
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      그동안 ICT 활용 ICT 활용 교수·학습 방법은 학습자에게 자기 주도적 학습 환경을 제공하고, 학습자의 자율과 특성을 강조하는 유연한 학습 활동을 가능하게 하며, 시·공간적으로 교육의 장�...

      그동안 ICT 활용 ICT 활용 교수·학습 방법은 학습자에게 자기 주도적 학습 환경을 제공하고, 학습자의 자율과 특성을 강조하는 유연한 학습 활동을 가능하게 하며, 시·공간적으로 교육의 장을 확대시킬 수 있다는 측면에서 그 필요성이 강조되었고, 이에 대한 다양한 이론적 연구와 더불어 현장 연구의 성과가 있었다. 한편, 최근 우리 사회는 급변하는 컴퓨팅 환경의 변화에 따라 IT (Information technology)에서 UT(Ubiquitous technology)로 넘어가는 변환기를 맞이하고 있다. 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경을 활용한 다양한 교수·학습 방법은 ICT 활용 교수·학습 방법의 적용이 제공하는 긍정적 효과에서 더 나아가 학습자 중심의 개별화 학습과 수준별 교육과정, 자기 주도적 학습을 촉진시킴으로서 한 단계 더 업그레이드 된 ‘수요자 중심 교육’ 과정을 실현할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나, 이러한 교육 환경의 변화와 시대적 요구에도 불구하고 유비쿼터스 환경을 활용한 교과 교육에 대한 연구는 아직 초보적 수준에 머무르고 있는 실정이며, 이는 역사과 교과 교육에서도 마찬가지 상황이라고 볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 역사 교과의 특성에 부합하며, 학생들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있는U-러닝 역사과 교수·학습 모델을 개발하기 위하여 다음과 같은 연구단계와 방향을 설정하고 이를 추진하였다.
      첫째, U-러닝과 관련하여 교사와 학생을 대상으로 유비쿼터스 활용실태 및 인식에 대한 설문조사, 문헌과 선행 연구의 고찰을 통하여 다음과 같은 시사점을 추출할 수 있었다. U-러닝은 학습자의 자기 주도적 학습능력 신장, 역사 교과에 대한 흥미와 이해 증진, 탐구 능력 향상, 학업 성취도 제고에 크게 기여할 것이다. U-러닝 교수·학습 유형은 교사중심의 정보 제시형 보다는 학생 중심의 정보 탐색·통합형, 공동 협력·협동 학습형 등 학생들의 자기 주도적인 교수·학습 유형이 중심이 되어야 한다. 미래의 정보 통신 기술 활용 교육은 현재의 유비쿼터스 환경의 변화를 반영하여 ‘e-러닝 네트워크’ 기반에서 ‘U-러닝 네트워크’로 업그레이드되어야 한다. 학생들이 U-러닝에 있어서 자기 주도적으로 학습 활동을 전개할 수 있도록 하기 위해서는 교사의 적극적인 유비쿼터스 환경 활용 의지와 ‘U-러닝 네트워크’를 활용한 다양한 수업 모형의 개발과 적용, 다양한 학습 자료 개발을 위한 노력이 필요하다.
      둘째, 교사와 학생의 실태분석과 교육인적자원부에서 추진한 U-러닝 연구학교의 연구 주제 및 요구를 참고하여 U-러닝 교수·학습 모델 개발 방향을 설정하고, 역사과의 교수·학습 유형을 분석함으로써 학습자의 자기 주도적 학습력을 신장시킬 수 있는 역사과 교수·학습 유형을 추출하였다. U-러닝 역사과 교수·학습 모델의 개발 방향을 현장 교사들에게 친근성이 높아 학교 현장 교육을 효과적으로 지원할 수 있는 교수·학습 모델, 학습자의 참여와 활동을 중심으로 하는 학습자 중심의 학습 환경을 구현하는 모델, U-러닝이라는 새로운 기술 환경이나 기존의 ICT 활용 교육, e-러닝에서의 교수·학습 모델과 용이하게 연계될 수 있는 모델로 정하였다. 이러한 개발 방향에 맞추어 역사과 제 교수·학습 유형에 대한 검토 결과, 개발 방향에서 강조한 학습자 중심의 학습과 새로운 기술과의 접목성이 높은 모델로 U-러닝 프로젝트 학습 모델, U-러닝의 특징인 이동성, 접근성, 확장성 등의 특성을 가장 잘 나타낼 수 있는 교수·학습 모델로 탐구학습 모델, 역사과 및 사회과에서 필요로 하는 비판의식과 가치 명료화에 필요한 교수·학습 모델로 토론 학습모델, U-러닝의 가장 기본적인 전제인 학교를 벗어나 실생활 속에서 자유롭고 편리하게 이루어질 수 있는 교수·학습 모델로 체험학습 모델을 설정하였다.
      셋째, ICT 활용 수업 모형, 사이버 학습 운영 모델, U-러닝 관련 신기술의 교육적 활용 모형 등 수업 자료에 따른 교수·학습 모형을 분석하고 이를 추출된 역사과 교수·학습 유형에 접목시켜 역사과 U-러닝 교수·학습 모델을 구안하였다. U-러닝 프로젝트 학습 모델의 학습 단계는 준비 단계(프로젝트 수행 준비)-탐색 단계(관련 자원 탐색 및 공유)-수행 단계(협동학습과 과제해결)-정리 단계(결과 프리젠테이션)-평가 단계(성찰 및 평가)로 설정하였다. U-러닝 탐구학습 모델의 학습 단계는 문제 인식 단계(탐구 문제 인식)-계획 단계(탐구 계획 및 방법 설정)-수행 단계(탐구 활동)-정리 단계(결론 도출 및 적용)-평가 단계(평가)로 설정하였다. U-러닝 체험학습 모델의 학습 단계는 주제 설정 단계(체험 주제 및 목표 설정)-준비 단계(현장 체험 준비)-체험 단계(현장 체험 학습활동)-정리 단계(체험 정리 및 평가)-일반화 단계(체험의 확장)로 설정하였다. U-러닝 토론학습 모델의 학습 단계는 주제 설정 단계(토론 주제확인)-준비 단계(주제 토론 준비)-수행 단계(토론 활동 실시)-정리 단계(토론 의견 비교 결과 정리)-공유 단계(토론 결과 발표 공유)로 설정하였다.
      넷째, 개발된 역사과 U-러닝 교수·학습 모델을 실제 역사과 교수·학습에 적용하는 방안을 모색하였다. 제1절에서는 역사과 내용체계 분석 및 학습요소 선정, 학습 주제별 유비쿼터스 활용 유형 분석, 유비쿼터스 활용 기본 여건 조성 방안을 강구하고, 끝으로 유비쿼터스 환경을 활용한 교수·학습 모형을 구안하였다. 제2절에서는 구안된 U-러닝 역사과 교수·학습 모델을 적용하여 학생들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있도록 연간 지도 계획을 수립하고, U-러닝 교수·학습 지도안을 작성하였으며, U-러닝 교수·학습 자료를 개발하고 적용하였다.
      본 연구에서는 중·고등학교에서 유비쿼터스 환경을 역사과 교수·학습에 적용함으로써 역사 교과에서 의도하는 교육적 효과를 극대화하고,학생들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있는 U-러닝 역사과 교수·학습 모델을 개발하고자 하였다. 본 연구의 연구 성과와 연구 과정중에 있었던 교육 현장의 문제점을 중심으로 다음과 같은 제언을 하고자한다.
      첫째, 유비쿼터스 환경을 활용한 교과 교육을 활성하기 위해서는 하드웨어적 측면에서 교육 당국 및 학교 차원의 유비쿼터스 환경 구축을 위한 부단한 노력이 있어야 한다. 교실 및 학교에 설치되어 있는 교단 선진화 기기의 유지 및 보수는 물론, 신기술(HSDPA, WiBro, DMB,Wearable PC, 태블릿 PC, PDA, 전자종이, DTV 등)의 도입이 계속적으로 추진되어야 한다. 유비쿼터스 환경의 구축으로 교사나 학생이 언제,어디서나, 쉽게 정보통신기기 및 정보통신망에 접속할 수 있어야 실질적이고 효과적인 U-러닝이 가능해질 것이다.
      둘째, U-러닝과 관련하여 직접 수업을 담당하고 있는 교사에 대한 연수가 강화되어야 한다. 급변하는 정보통신 기술 및 통신 체제의 발전 속에서 교사가 유비쿼터스 환경의 하드웨어적인 면과 소프트웨어적인 요소를 충분히 익혀서 능숙하게 활용할 수 있어야 효과적인 유비쿼터스 활용수업이 가능하게 될 것이다.
      셋째, 교사 스스로가 유비쿼터스 환경을 활용한 교수·학습에 대해 열의와 전망을 가지고, U-러닝 관련 다양한 교수·학습 모델을 개발하고 지도안을 작성하며, 자료를 개발하는 등 유비쿼터스 활용과 확산을 위한 부단한 노력을 기울여야 한다.
      위와 같은 노력이 이루어 질 때 다음과 같은 성과를 기대할 수 있다.
      첫째, 유비쿼터스 환경을 활용한 새로운 교수·학습 방법의 다양화는 교수·학습 방법의 개선에 도움이 되고, 교육의 질적 향상을 가져오며,교육의 장과 교육 기회의 확대를 가져올 것이다.
      둘째,.학생들은 인터넷 등을 활용한 정보의 탐색, 분석, 웹 토론, 협력 연구하기, 정보 만들기 등을 통하여 스스로 문제를 해결해 가는 과정 중에 문제 해결력이 향상되고, 창의력과 사고력, 적응력이 길러질 수 있을 것이다.
      셋째, 메신저, E-메일, 웹상 토론 과정 등을 통하여 자료나 의견 교환이 활발하게 이루어짐으로써 협력·협동학습, 토론학습의 효과가 높아지고, 나아가 학생 상호간에 원만한 교우관계가 형성되며, 교사와 학생 간에는 상호간의 이해 정도가 심화되어 학생 생활 및 인성 지도에도 크게기여할 수 있을 것이다.
      넷째, 시간과 장소의 제약에서 벗어나 언제, 어느 곳에서나 교수-학습환경이 조성됨으로써 개인별 맟춤형 수업, 동시 다중학습, 개인별 심화·보충학습이 가능하게 될 것이다.
      다섯째, 학생들의 정보 활용 능력이 증대되고, 미래사회에 대한 적응력이 길러질 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This research is for the development of U-learning model in teaching and learning history, reflecting the coming of Ubiquitous days. The research steps, direction, and consequences are as follows:
      First, Inquiries into the knowledge and the actual use of Ubiquitous have been made of teachers and students. Also I examined preceding studies and connected books.
      Second, Not only the analysis for the actual situation of teachers and students but the reference to the research topic and the request of the U-learning Research Schools has been made to decide the direction of developing the U-learning model. The model should be accustomed to teachers. It should realize the learning environment where the student is in the center. It could be connected with a new technical environment, existing ICT-using methods, or e-learning models.
      Third, The history teaching and learning models have been set up as follows, considering those directions and issues. U-learning project has been established as a model connected much with learners-centered learning and new technology.
      Research learning has been established as a model which can be the most changeable, accessible and extensive. Debate learning has been established as a model which can raise the critical faculty necessary in learning history. Experience learning has been established as a model which can be used freely and conveniently outside of a school.
      Fourth, Those kinds of learning have been connected with an ICT-used teaching model, a Cyber-learning model, and a model using new technology to develop a U-learning model in history.
      The steps for project learning are as follows: preparation - research - perform - arrangement - evaluation. The steps for research learning are as follows: recognition of problem - planning - perform - arrangement - evaluation. The steps for experience learning are as follows: establishment of topic - preparation - experience - arrangement - generalizing. The steps for debate learning are as follows: establishment of topic - preparation - perform - arrangement - joint ownership.
      Fifth, Grope for the way we can apply the developed models to the actual teaching and learning of history has been done.
      This research has made it possible to develop four kinds of U-learning models which can increase the self-leading learning ability, reflecting the curricular features of history. In Ubiquitous days, the efforts for developing various U-learning models shouldbe going to be made continuously.
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      This research is for the development of U-learning model in teaching and learning history, reflecting the coming of Ubiquitous days. The research steps, direction, and consequences are as follows: First, Inquiries into the knowledge and the actual us...

      This research is for the development of U-learning model in teaching and learning history, reflecting the coming of Ubiquitous days. The research steps, direction, and consequences are as follows:
      First, Inquiries into the knowledge and the actual use of Ubiquitous have been made of teachers and students. Also I examined preceding studies and connected books.
      Second, Not only the analysis for the actual situation of teachers and students but the reference to the research topic and the request of the U-learning Research Schools has been made to decide the direction of developing the U-learning model. The model should be accustomed to teachers. It should realize the learning environment where the student is in the center. It could be connected with a new technical environment, existing ICT-using methods, or e-learning models.
      Third, The history teaching and learning models have been set up as follows, considering those directions and issues. U-learning project has been established as a model connected much with learners-centered learning and new technology.
      Research learning has been established as a model which can be the most changeable, accessible and extensive. Debate learning has been established as a model which can raise the critical faculty necessary in learning history. Experience learning has been established as a model which can be used freely and conveniently outside of a school.
      Fourth, Those kinds of learning have been connected with an ICT-used teaching model, a Cyber-learning model, and a model using new technology to develop a U-learning model in history.
      The steps for project learning are as follows: preparation - research - perform - arrangement - evaluation. The steps for research learning are as follows: recognition of problem - planning - perform - arrangement - evaluation. The steps for experience learning are as follows: establishment of topic - preparation - experience - arrangement - generalizing. The steps for debate learning are as follows: establishment of topic - preparation - perform - arrangement - joint ownership.
      Fifth, Grope for the way we can apply the developed models to the actual teaching and learning of history has been done.
      This research has made it possible to develop four kinds of U-learning models which can increase the self-leading learning ability, reflecting the curricular features of history. In Ubiquitous days, the efforts for developing various U-learning models shouldbe going to be made continuously.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 제1장 서론 = 1
      • 제1절 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 제2절 실태분석 및 결과 = 3
      • 제3절 연구의 문제 = 6
      • 목차
      • 제1장 서론 = 1
      • 제1절 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 제2절 실태분석 및 결과 = 3
      • 제3절 연구의 문제 = 6
      • 제4절 연구의 제한점 = 7
      • 제5절 용어의 정의 = 7
      • 제2장 이론적 배경 = 9
      • 제1절 문헌 연구 = 9
      • 제2절 선행 연구의 고찰 = 16
      • 제3장 U-러닝 교수·학습 모델 개발 = 17
      • 제1절 U-러닝 교수·학습 모델의 개념 및 개발 방향 = 17
      • 제2절 역사과 교수·학습 유형 분석 = 28
      • 제3절 수업 자료에 따른 교수·학습 모형 분석 = 34
      • 제4장 역사과 U-러닝 교수·학습 모델 = 43
      • 제1절 U-러닝 프로젝트학습 모델 = 43
      • 제2절 U-러닝 탐구학습 모델 = 46
      • 제3절 U-러닝 체험학습 모델 = 49
      • 제4절 U-러닝 토론학습 모델 = 52
      • 제5장 U-러닝 교수·학습 모델 적용 실제 = 55
      • 제1절 실행목표1 및 실천과제 = 55
      • 제2절 실행목표2 및 실천과제 = 64
      • 제6장 결론 = 71
      • 참고문헌 = 75
      • Abstract = 77
      • [부록] = 79
      • 1. 역사과 교수·학습에 대한 설문지(학생용) = 79
      • 2. 역사과 교수·학습에 대한 설문지(교사용) = 81
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