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    초기 청소년의 인터넷 게임사용에 따른 자아상태와 가족건강성 = Ego-states and Family Strengths in Relation to Internet Game Playing of Early Adolescents

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    https://www.riss.kr/link?id=T10495194

    • 저자
    • 발행사항

      대전 : 韓南大學校 大學院, 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 韓南大學校 大學院 , 兒童福祉學科 , 2006. 2

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      338.5 판사항(4)

    • DDC

      362.7 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      대전

    • 형태사항

      iv, 71p. ; 26cm

    • 일반주기명

      권말부록으로 "설문지", "자아상태 하위요인과 문항구성", "가족건강성 하위요인과 문항구성" 수록
      참고문헌: p. 46-53

    • 소장기관
      • 한남대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 최근 사회적인 문제로 대두되고 있는 초기 청소년의 인터넷 게임중독에 대한 예방과 상담 및 심리치료 장면에서 적절히 개입하는데 필요한 기초 자료를 제공하기 위해 초기 청소년의 인터넷 게임사용 실태를 알아보고, 게임 사용정도에 따른 자아상태와 가족건강성이 어떠한지를 알아보고자 하였다.
    이를 위해 연구대상으로는 대전 시내에 거주하는 남·여 초등학교 6학년, 중학교 1학년, 중학교 2학년 339명을 선정 하였고, 인터넷 게임 사용정도에 따라서 정상이용 집단과 중독성향 집단으로 구분하였다.
    본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초기 청소년의 인터넷 게임사용 실태에 대한 연구결과, 하루 평균 인터넷 게임 사용시간은 월요일부터 금요일까지보다 토요일과 일요일에 더 많이 사용하였고, 인터넷 게임을 이용하는 시간대는 월요일부터 금요일까지는 학교가 파한 오후 시간대에 게임을 주로 이용하였으며, 토요일과 일요일에는 오전시간대부터 오후까지 다양하게 분포되어 있었다. 초기 청소년들이 인터넷 게임을 하는 주된 이유로는 ‘재미있어서’와 ‘스트레스를 풀기 위해’라고 응답하였고, 게임을 하는 장소는 대체로 ‘집’이었다. 선호하는 게임 유형은 ‘RPG’, ‘스포츠’, ‘시뮬레이션’으로 나타났으며, 여자보다는 남자가 게임사용을 중독적으로 하는 것으로 나타났다.
    둘째, 초기 청소년의 인터넷 게임사용 정도에 따른 자아상태는 인터넷 게임에 중독성향을 보이는 집단이 정상적으로 이용하는 집단과 비교해서 자유로운 어린이 자아(FC)와 순응적 어린이 자아(AC)가 높은 것으로 나타났다.
    셋째, 초기 청소년의 인터넷 게임사용 정도에 따른 가족건강성은 정상적으로 이용하는 집단이 중독성향을 보이는 집단보다 자신의 가족을 더 건강하게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 가족건강성의 하위영역인 가족원간의 유대, 가족원간의 의사소통, 가족원의 문제해결 수행능력, 가족원간의 가치체계 공유 즉, 모든 영역에서 정상적으로 이용하는 집단이 중독성향을 보이는 집단보다 더 건강하게 지각하였다.
    본 연구의 결과는 초기 청소년들이 인터넷 게임을 중독적으로 사용하는 것은 어린이 자아(C)와 관계가 있으며, 이러한 개인의 심리적 특성을 고려하여, 예방과 상담 및 심리치료 장면에서 다섯 가지의 자아상태가 에너지의 균형을 유지하도록 하고, 자유로운 어린이 자아(FC)와 순응한 어린이 자아(AC)가 긍정적으로 발달할 수 있도록 접근을 시도해야 할 것으로 보아진다. 또한, 인터넷 게임을 중독적으로 사용하는 초기 청소년들보다 정상적으로 이용하는 초기 청소년들이 자신의 가족을 더 건강하게 지각하는 것으로 보아, 초기 청소년들이 인터넷 게임을 정상범주에서 이용하도록 하기위해서는 가족 내에서의 관심이 요구된다고 하겠다.
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    본 연구는 최근 사회적인 문제로 대두되고 있는 초기 청소년의 인터넷 게임중독에 대한 예방과 상담 및 심리치료 장면에서 적절히 개입하는데 필요한 기초 자료를 제공하기 위해 초기 청소...

    본 연구는 최근 사회적인 문제로 대두되고 있는 초기 청소년의 인터넷 게임중독에 대한 예방과 상담 및 심리치료 장면에서 적절히 개입하는데 필요한 기초 자료를 제공하기 위해 초기 청소년의 인터넷 게임사용 실태를 알아보고, 게임 사용정도에 따른 자아상태와 가족건강성이 어떠한지를 알아보고자 하였다.
    이를 위해 연구대상으로는 대전 시내에 거주하는 남·여 초등학교 6학년, 중학교 1학년, 중학교 2학년 339명을 선정 하였고, 인터넷 게임 사용정도에 따라서 정상이용 집단과 중독성향 집단으로 구분하였다.
    본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초기 청소년의 인터넷 게임사용 실태에 대한 연구결과, 하루 평균 인터넷 게임 사용시간은 월요일부터 금요일까지보다 토요일과 일요일에 더 많이 사용하였고, 인터넷 게임을 이용하는 시간대는 월요일부터 금요일까지는 학교가 파한 오후 시간대에 게임을 주로 이용하였으며, 토요일과 일요일에는 오전시간대부터 오후까지 다양하게 분포되어 있었다. 초기 청소년들이 인터넷 게임을 하는 주된 이유로는 ‘재미있어서’와 ‘스트레스를 풀기 위해’라고 응답하였고, 게임을 하는 장소는 대체로 ‘집’이었다. 선호하는 게임 유형은 ‘RPG’, ‘스포츠’, ‘시뮬레이션’으로 나타났으며, 여자보다는 남자가 게임사용을 중독적으로 하는 것으로 나타났다.
    둘째, 초기 청소년의 인터넷 게임사용 정도에 따른 자아상태는 인터넷 게임에 중독성향을 보이는 집단이 정상적으로 이용하는 집단과 비교해서 자유로운 어린이 자아(FC)와 순응적 어린이 자아(AC)가 높은 것으로 나타났다.
    셋째, 초기 청소년의 인터넷 게임사용 정도에 따른 가족건강성은 정상적으로 이용하는 집단이 중독성향을 보이는 집단보다 자신의 가족을 더 건강하게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 가족건강성의 하위영역인 가족원간의 유대, 가족원간의 의사소통, 가족원의 문제해결 수행능력, 가족원간의 가치체계 공유 즉, 모든 영역에서 정상적으로 이용하는 집단이 중독성향을 보이는 집단보다 더 건강하게 지각하였다.
    본 연구의 결과는 초기 청소년들이 인터넷 게임을 중독적으로 사용하는 것은 어린이 자아(C)와 관계가 있으며, 이러한 개인의 심리적 특성을 고려하여, 예방과 상담 및 심리치료 장면에서 다섯 가지의 자아상태가 에너지의 균형을 유지하도록 하고, 자유로운 어린이 자아(FC)와 순응한 어린이 자아(AC)가 긍정적으로 발달할 수 있도록 접근을 시도해야 할 것으로 보아진다. 또한, 인터넷 게임을 중독적으로 사용하는 초기 청소년들보다 정상적으로 이용하는 초기 청소년들이 자신의 가족을 더 건강하게 지각하는 것으로 보아, 초기 청소년들이 인터넷 게임을 정상범주에서 이용하도록 하기위해서는 가족 내에서의 관심이 요구된다고 하겠다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study investigates the status of internet game playing of early adolescents in order to gather the fundamental data, which can be used in prevention, counseling, and psychological therapy for the internet game addicted youths. Then, it analyzes the ego states and psychological strengths of the family in relation to the degree of addiction.
    For the purpose of this research, 339 male and female students of the sixth, seventh, and eighth grade in Daejeon city were chosen as the research subjects. They were then grouped into two, normal playing group and addictive playing group.
    The result of this investigation is summarized as follows. First, the result of investigation on internet playing of early adolescent revealed they spent more time on the game during Saturday ad Sunday than weekdays on the average per day. The distribution of game playing time showed that students used the internet for game playing in the late afternoon after school during weekdays. However, it was widely distributed throughout the day on Saturday and Sunday. The subjects answered 'fun' and 'stress relieving' as the main reasons for playing internet games, and the place for the internet game playing was mainly at 'home'. The types of favorite game were 'RPG (role playing game)', 'Sports', and 'Simulation'. Females students were found to be more inclined to be addicted to such game playing.
    Second, the ego states in relation to the degree of internet game playing of early adolescents revealed that the addictive playing group had more propensity for Free Child ego and Adapted Child ego than normal paying group.
    Third, the family strengths assessed by the early adolescents playing internet game revealed that normal playing group had more healthy regard for their family than addictive playing group. Moreover, in more detailed areas of family strength such as the rapport among family, communication among family, the ability to solve family conflicts, sharing of family value system (ie. in just about all areas of family strengths), normal playing group assessed their family strength higher than addictive playing group.
    The result of this investigation shows that early adolescents indulging themselves in addictive internet game playing is related to their Child ego state. Thus, by considering such individual psychological characteristics, the prevention, counseling, and psychological therapy should approach this addictive/addicted problem delicately so that the five types of ego states will keep the balance of psychological energy and that the adolescents' Free Child ego and Adapted Child ego will develop in more positive and constructive way. Finally, it is interesting to notice that normal adolescent playing group regarded their family bond stronger than addictive playing group. It makes us to urge the family to have the concern and care so as to keep their child(ren) to play internet games within the normal limit.
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    This study investigates the status of internet game playing of early adolescents in order to gather the fundamental data, which can be used in prevention, counseling, and psychological therapy for the internet game addicted youths. Then, it analyzes t...

    This study investigates the status of internet game playing of early adolescents in order to gather the fundamental data, which can be used in prevention, counseling, and psychological therapy for the internet game addicted youths. Then, it analyzes the ego states and psychological strengths of the family in relation to the degree of addiction.
    For the purpose of this research, 339 male and female students of the sixth, seventh, and eighth grade in Daejeon city were chosen as the research subjects. They were then grouped into two, normal playing group and addictive playing group.
    The result of this investigation is summarized as follows. First, the result of investigation on internet playing of early adolescent revealed they spent more time on the game during Saturday ad Sunday than weekdays on the average per day. The distribution of game playing time showed that students used the internet for game playing in the late afternoon after school during weekdays. However, it was widely distributed throughout the day on Saturday and Sunday. The subjects answered 'fun' and 'stress relieving' as the main reasons for playing internet games, and the place for the internet game playing was mainly at 'home'. The types of favorite game were 'RPG (role playing game)', 'Sports', and 'Simulation'. Females students were found to be more inclined to be addicted to such game playing.
    Second, the ego states in relation to the degree of internet game playing of early adolescents revealed that the addictive playing group had more propensity for Free Child ego and Adapted Child ego than normal paying group.
    Third, the family strengths assessed by the early adolescents playing internet game revealed that normal playing group had more healthy regard for their family than addictive playing group. Moreover, in more detailed areas of family strength such as the rapport among family, communication among family, the ability to solve family conflicts, sharing of family value system (ie. in just about all areas of family strengths), normal playing group assessed their family strength higher than addictive playing group.
    The result of this investigation shows that early adolescents indulging themselves in addictive internet game playing is related to their Child ego state. Thus, by considering such individual psychological characteristics, the prevention, counseling, and psychological therapy should approach this addictive/addicted problem delicately so that the five types of ego states will keep the balance of psychological energy and that the adolescents' Free Child ego and Adapted Child ego will develop in more positive and constructive way. Finally, it is interesting to notice that normal adolescent playing group regarded their family bond stronger than addictive playing group. It makes us to urge the family to have the concern and care so as to keep their child(ren) to play internet games within the normal limit.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • 3. 용어정의 = 4
    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • 3. 용어정의 = 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 6
    • 1. 인터넷 게임중독 = 6
    • 1) 인터넷 게임의 특성과 유형 = 6
    • 2) 인터넷 게임중독의 개념과 증상 = 9
    • 2. 자아상태 = 12
    • 1) 자아상태의 개념 = 12
    • 2) 자아상태의 구조와 기능분석 = 12
    • 3) 인터넷 게임중독과 자아상태 = 17
    • 3. 가족의 건강성 = 19
    • 1) 건강한 가족의 개념 = 19
    • 2) 건강한 가족의 특성 = 22
    • 3) 인터넷 게임중독과 가족건강성 = 24
    • Ⅲ. 연구방법 = 27
    • 1. 연구대상 = 27
    • 2. 측정도구 = 27
    • 3. 자료분석 = 29
    • 4. 연구대상자의 일반적 특성 = 29
    • Ⅳ. 연구결과 및 해석 = 23
    • 1. 초기 청소년의 인터넷 게임사용 실태 = 23
    • 2. 초기 청소년의 인터넷 게임사용 정도에 따른 자아상태 = 39
    • 3. 초기 청소년의 인터넷 게임사용 정도에 따른 가족건강성 = 39
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 42
    • 1. 결론 = 42
    • 2. 제언 = 42
    • 참고문헌 = 46
    • 국문초록 = 45
    • ABSTRACT = 56
    • 부록 = 58
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