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    인터넷게임 사용실태 및 관련변인에 따른 중독 경향의 차이 = (A) Study on the Difference of Addiction Tendency assording to the Internet Game Use State and the Related Variables

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    https://www.riss.kr/link?id=T10463194

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 인터넷게임의 사용실태 및 관련변인에 따른 중독 경향의 차이를 알아보기 위한 것이다. 연구대상은 전주시내에 있는 초등학교 4개교 576명이었으며, 연구방법은 설문조사 방법이었다.
    첫째, 초등학교 5.6학년 남녀 학생을 대상으로 인터넷게임 사용실태를 분석한 결과를 보면 5.6학년은 게임을 가장 많이 하는 것으로 나타났으며 게임은 주로 집에서 하였고 게임의 동기는 재미있기 때문인 것으로 나타났다. 인터넷 게임을 시작한 기간은 3년 이상이 가장 많았으며 주로 혼자서 하는 것으로 나타났다. 인터넷게임의 사용빈도는 1주일에 1-3회 정도, 1회 사용시간은 2시간 미만이 많았으며 인터넷게임에 대한 부모의 생각을 알아보는 질문에서는 게임시간을 정해 주면 사용 하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷게임에 대한 부모의 인지정도는 그저 그렇다가 많았으며 게임사용에 대해 부모의 꾸중이 있는 것으로 나타났고 꾸중에 대해서는 반항을 하지 않는 것으로 나타났다. 많이 하는 게임은 스포츠게임으로 나타났다.
    둘째, 인터넷게임 사용실태에 따른 인터넷게임중독 경향을 분석한 결과 성별, 학년에 있어서는 남학생과 6학년이 인터넷게임중독 경향이 높게 나타났다. 인터넷의 사용목적, 인터넷게임 시작기간, 게임상대, 사용횟수, 사용시간, 게임종류에 있어서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며 인터넷게임에 대한 부모의 생각, 부모의 인지정도, 부모의 꾸중여부에 있어서도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 인터넷 게임장소, 게임동기에 있어서는 차이가 없는 것으로 나타났다.
    셋째, 인터넷게임중독 관련변인과 인터넷게임중독 경향과의 상관관계를 알아본 결과 자기통제력은 성별, 학년별 모두 부적상관 관계가 있었으며 공격성도 모두 정적상관 관계를 보였다. 부모 통제는 여학생과 5학년에서만 정적상관 관계를 나타냈다.
    넷째, 인터넷게임중독 경향에 대한 사용실태 및 관련변인의 상대적 예언력을 알아본 결과에서는 인터넷게임 사용시간, 게임횟수, 자기통제력 순으로 의미있는 예언을 하였으며 성별, 학년별로도 의미있는 예언이 있는 것으로 분석되었다.
    이러한 연구결과 인터넷게임중독 경향은 자기통제력, 부모통제, 공격성과 상관이 있는 것으로 나타났으며 사용시간과 게임횟수, 자기통제력이 많은 영향력이 있는 것으로 나타났다.
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    본 연구는 인터넷게임의 사용실태 및 관련변인에 따른 중독 경향의 차이를 알아보기 위한 것이다. 연구대상은 전주시내에 있는 초등학교 4개교 576명이었으며, 연구방법은 설문조사 방법이...

    본 연구는 인터넷게임의 사용실태 및 관련변인에 따른 중독 경향의 차이를 알아보기 위한 것이다. 연구대상은 전주시내에 있는 초등학교 4개교 576명이었으며, 연구방법은 설문조사 방법이었다.
    첫째, 초등학교 5.6학년 남녀 학생을 대상으로 인터넷게임 사용실태를 분석한 결과를 보면 5.6학년은 게임을 가장 많이 하는 것으로 나타났으며 게임은 주로 집에서 하였고 게임의 동기는 재미있기 때문인 것으로 나타났다. 인터넷 게임을 시작한 기간은 3년 이상이 가장 많았으며 주로 혼자서 하는 것으로 나타났다. 인터넷게임의 사용빈도는 1주일에 1-3회 정도, 1회 사용시간은 2시간 미만이 많았으며 인터넷게임에 대한 부모의 생각을 알아보는 질문에서는 게임시간을 정해 주면 사용 하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷게임에 대한 부모의 인지정도는 그저 그렇다가 많았으며 게임사용에 대해 부모의 꾸중이 있는 것으로 나타났고 꾸중에 대해서는 반항을 하지 않는 것으로 나타났다. 많이 하는 게임은 스포츠게임으로 나타났다.
    둘째, 인터넷게임 사용실태에 따른 인터넷게임중독 경향을 분석한 결과 성별, 학년에 있어서는 남학생과 6학년이 인터넷게임중독 경향이 높게 나타났다. 인터넷의 사용목적, 인터넷게임 시작기간, 게임상대, 사용횟수, 사용시간, 게임종류에 있어서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며 인터넷게임에 대한 부모의 생각, 부모의 인지정도, 부모의 꾸중여부에 있어서도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 인터넷 게임장소, 게임동기에 있어서는 차이가 없는 것으로 나타났다.
    셋째, 인터넷게임중독 관련변인과 인터넷게임중독 경향과의 상관관계를 알아본 결과 자기통제력은 성별, 학년별 모두 부적상관 관계가 있었으며 공격성도 모두 정적상관 관계를 보였다. 부모 통제는 여학생과 5학년에서만 정적상관 관계를 나타냈다.
    넷째, 인터넷게임중독 경향에 대한 사용실태 및 관련변인의 상대적 예언력을 알아본 결과에서는 인터넷게임 사용시간, 게임횟수, 자기통제력 순으로 의미있는 예언을 하였으며 성별, 학년별로도 의미있는 예언이 있는 것으로 분석되었다.
    이러한 연구결과 인터넷게임중독 경향은 자기통제력, 부모통제, 공격성과 상관이 있는 것으로 나타났으며 사용시간과 게임횟수, 자기통제력이 많은 영향력이 있는 것으로 나타났다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to identify the difference of addiction tendency according to the internet game use states and the related variables. The subjects of this study were the 576 students of 4 elementary schools located in Jeonju city. The method of this study was the method of questionnaire survey. The results of this study are as follows.
    (ⅰ) First, according to the results of analyzing the internet game use states on the subjects of male and female students in the fifth and sixth grades of elementary schools, they used mostly games, and they used the games mainly at home. The motivations of internet games were that they were interesting. The use periods of internet games were mostly more than 3 years. They used the internet games mainly alone. The use frequencies of internet games were mostly 1-3 times per one week. The use times of internet games were mostly less than 2 hours per one time. The parents' thinking about internet games was that if parents appointed the use time of internet games, then students used the internet games. The parents' recognition levels on internet games were mostly 〈so-so〉. The students were scolded by their parents for the internet game use, and the students did not rebel against their parents' scolding. The mostly used internet games were sports games.
    (ⅱ) Second, according to the results of analyzing the internet game addiction tendency by the internet game use states, in gender and grade(school year), the male students and the sixth grade students showed the high internet game addiction tendency. In the internet use purpose, the internet game use period, the internet game counterpart, the internet game use frequency, the internet game use time, and the internet game type, there were the significant differences. Also, in the parents' thinking, parents' recognition level, and parents' scolding about internet games, there were the significant differences. But, in the internet game place and the internet game motivation, there is no difference.
    (ⅲ) Third, according to the results of analyzing the correlation between the internet game addiction-related variables and the internet game addiction tendency, self-control showed the negative correlation in all genders and grades. Aggression showed the positive correlation in all genders and grades. Parents' control showed the positive correlation only in the female students and the fifth grade students.
    (ⅳ) Fourth, according to the results of analyzing the relative predictability of the use states and the related variables about the internet game addiction tendency, the internet game use time, the internet game use frequency, and the self-control, in order, showed the higher significant predictability. Gender and grade showed the significant predictability.
    According to these results of this study, the internet game addiction tendency was correlated with self-control, parents' control, and aggression. The internet game use time, the internet game use frequency, and the self-control showed the strong influence.
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    The purpose of this study is to identify the difference of addiction tendency according to the internet game use states and the related variables. The subjects of this study were the 576 students of 4 elementary schools located in Jeonju city. The met...

    The purpose of this study is to identify the difference of addiction tendency according to the internet game use states and the related variables. The subjects of this study were the 576 students of 4 elementary schools located in Jeonju city. The method of this study was the method of questionnaire survey. The results of this study are as follows.
    (ⅰ) First, according to the results of analyzing the internet game use states on the subjects of male and female students in the fifth and sixth grades of elementary schools, they used mostly games, and they used the games mainly at home. The motivations of internet games were that they were interesting. The use periods of internet games were mostly more than 3 years. They used the internet games mainly alone. The use frequencies of internet games were mostly 1-3 times per one week. The use times of internet games were mostly less than 2 hours per one time. The parents' thinking about internet games was that if parents appointed the use time of internet games, then students used the internet games. The parents' recognition levels on internet games were mostly 〈so-so〉. The students were scolded by their parents for the internet game use, and the students did not rebel against their parents' scolding. The mostly used internet games were sports games.
    (ⅱ) Second, according to the results of analyzing the internet game addiction tendency by the internet game use states, in gender and grade(school year), the male students and the sixth grade students showed the high internet game addiction tendency. In the internet use purpose, the internet game use period, the internet game counterpart, the internet game use frequency, the internet game use time, and the internet game type, there were the significant differences. Also, in the parents' thinking, parents' recognition level, and parents' scolding about internet games, there were the significant differences. But, in the internet game place and the internet game motivation, there is no difference.
    (ⅲ) Third, according to the results of analyzing the correlation between the internet game addiction-related variables and the internet game addiction tendency, self-control showed the negative correlation in all genders and grades. Aggression showed the positive correlation in all genders and grades. Parents' control showed the positive correlation only in the female students and the fifth grade students.
    (ⅳ) Fourth, according to the results of analyzing the relative predictability of the use states and the related variables about the internet game addiction tendency, the internet game use time, the internet game use frequency, and the self-control, in order, showed the higher significant predictability. Gender and grade showed the significant predictability.
    According to these results of this study, the internet game addiction tendency was correlated with self-control, parents' control, and aggression. The internet game use time, the internet game use frequency, and the self-control showed the strong influence.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = ⅰ
    • 국문초록 = ⅴ
    • Ⅰ. 문제의 제기 = 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 5
    • 1. 인터넷게임의 사용실태 = 5
    • 목차 = ⅰ
    • 국문초록 = ⅴ
    • Ⅰ. 문제의 제기 = 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 5
    • 1. 인터넷게임의 사용실태 = 5
    • 가. 인터넷게임의 개념 = 5
    • 나. 인터넷게임의 종류 = 6
    • 다. 인터넷게임 사용실태 = 7
    • 2. 인터넷게임중독 관련변인 = 9
    • 가. 자기통제력 = 9
    • 나. 공격성 = 12
    • 다. 부모통제 = 16
    • 3. 인터넷게임중독 경향 = 20
    • 가. 인터넷게임중독 경향의 개념 = 20
    • 나. 인터넷게임중독의 원인 = 22
    • 다. 인터넷게임중독의 영향 = 24
    • Ⅲ. 연구방법 = 26
    • 1. 연구대상 = 26
    • 2. 연구도구 = 26
    • 가. 인터넷게임 실태조사 = 26
    • 나. 인터넷게임중독 척도 = 27
    • 다. 자기통제력 척도 = 27
    • 라. 공격성 척도 = 28
    • 마. 부모통제 척도 = 29
    • 3. 연구절차 = 29
    • 4. 자료처리 = 30
    • Ⅳ. 연구결과 = 31
    • 1. 인터넷게임 사용실태 = 31
    • 2. 인터넷게임 사용실태에 따른 게임중독 경향 = 36
    • 3. 관련변인과 인터넷게임중독 경향과 상관관계 = 44
    • 4. 인터넷게임중독 경향에 대한 사용실태 및 관련변인과의 관계 = 49
    • Ⅴ. 논의 = 53
    • 1. 주요결과 요약 = 53
    • 2. 시사점 = 54
    • 3. 연구의 제한점 및 후속연구에의 제언 = 56
    • 참고문헌 = 57
    • 부록 1 설문지 = 62
    • ABSTRACT = 70
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