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    유아의 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동의 효과 = (The) Effects of Board Game Program Enhance Young Children's Social and Emotional Competence

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    https://www.riss.kr/link?id=T10348744

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 덕성여자대학교 대학원, 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 덕성여자대학교 대학원 , 유아교육전공 , 2006. 2

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      375.1 판사항(4)

    • DDC

      372.2 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      iv, 85p. : 삽도 ; 26cm

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 60-64

    • 소장기관
      • 광운대학교 중앙도서관 소장기관정보
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 덕성여자대학교 도서관 소장기관정보
      • 한성대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동을 현장에 적용해봄에 따라 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동 프로그램을 개발하는데 목적이 있다.
    본 연구의 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 선정하였다.
    1. 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 경험이 만 5세 유아의 사회적 능력(사회적 능력, 대인간 문제해결)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    2. 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 경험이 만 5세 유아의 정서 능력(정서지능, 정서 지식)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    본 연구의 대상은 어린이집에 재원 중인 만 5세 유아 54명으로 실험집단 18명(남 10명, 여 8명), 비교집단 18명(남 10명, 여 8명), 통제집단 18명(남 9명, 여 9명)으로 집단 구성하였다.
    연구도구는 유아의 사회·정서 능력 검사측정을 위하여 교사용 측정도구로는 황혜정, 김경회(1999)가 제작한 '유아의 사회적 능력 검사도구'와 김경회(1998)가 개발한 '교사용 유아의 정서지능 평정 척도'를 사용하였다. 또한 유아용 측정도구로는 정서지식 측정을 위한 Garner, Jones와 Miner(1994)가 사용한 상황과제(situation task)와, 대인간문제해결 전략을 측정하기 위해 Shure(1992)의 PIPS 과제를 사용하였다.
    본 프로그램은 선정된 어린이집 만 5세 두 학급의 유아 36명을 대상으로 2005년 10월 4일(화)부터 2005년 11월 24일(목)까지 8주간 총 8회 실시하였다. 집단별 프로그램으로는 실험집단의 유아들은 사회·정서 능력 향상을 위해 게임방법과 규칙을 재구성한 판게임 활동을, 비교집단의 유아들은 게임의 원 규칙대로 판게임 활동을 실시하였다.
    연구문제를 검증하기 위하여 실험집단과 비교집단, 통제집단의 사회·정서 능력 발달 검사 후 평균과 표준편차를 산출한 후, 세 집단 간 차이를 알아보기 위해 공변량분석을 하였다.
    본 연구의 결과는 다음과 같다.
    첫째, 판게임을 경험하지 않은 집단, 게임방법과 규칙을 그대로 경험한 집단, 사회·정서 능력 향상을 위해 게임방법과 규칙을 재구성한 판게임 활동을 경험한 집단은 사회적 능력(주도성, 융통성, 사교성)에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나 대인간 문제해결 전략은 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
    둘째, 판게임을 경험하지 않은 집단, 게임방법과 규칙을 그대로 경험한 집단, 사회·정서 능력 향상을 위해 게임방법과 규칙을 재구성한 판게임 활동을 경험한 집단 간에 정서지능은 유의미한 차이가 나타났으나 정서지식은 집단 간 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
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    본 연구는 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동을 현장에 적용해봄에 따라 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적에 따라 다음�...

    본 연구는 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동을 현장에 적용해봄에 따라 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 활동 프로그램을 개발하는데 목적이 있다.
    본 연구의 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 선정하였다.
    1. 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 경험이 만 5세 유아의 사회적 능력(사회적 능력, 대인간 문제해결)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    2. 사회·정서 능력 향상을 위한 판게임 경험이 만 5세 유아의 정서 능력(정서지능, 정서 지식)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    본 연구의 대상은 어린이집에 재원 중인 만 5세 유아 54명으로 실험집단 18명(남 10명, 여 8명), 비교집단 18명(남 10명, 여 8명), 통제집단 18명(남 9명, 여 9명)으로 집단 구성하였다.
    연구도구는 유아의 사회·정서 능력 검사측정을 위하여 교사용 측정도구로는 황혜정, 김경회(1999)가 제작한 '유아의 사회적 능력 검사도구'와 김경회(1998)가 개발한 '교사용 유아의 정서지능 평정 척도'를 사용하였다. 또한 유아용 측정도구로는 정서지식 측정을 위한 Garner, Jones와 Miner(1994)가 사용한 상황과제(situation task)와, 대인간문제해결 전략을 측정하기 위해 Shure(1992)의 PIPS 과제를 사용하였다.
    본 프로그램은 선정된 어린이집 만 5세 두 학급의 유아 36명을 대상으로 2005년 10월 4일(화)부터 2005년 11월 24일(목)까지 8주간 총 8회 실시하였다. 집단별 프로그램으로는 실험집단의 유아들은 사회·정서 능력 향상을 위해 게임방법과 규칙을 재구성한 판게임 활동을, 비교집단의 유아들은 게임의 원 규칙대로 판게임 활동을 실시하였다.
    연구문제를 검증하기 위하여 실험집단과 비교집단, 통제집단의 사회·정서 능력 발달 검사 후 평균과 표준편차를 산출한 후, 세 집단 간 차이를 알아보기 위해 공변량분석을 하였다.
    본 연구의 결과는 다음과 같다.
    첫째, 판게임을 경험하지 않은 집단, 게임방법과 규칙을 그대로 경험한 집단, 사회·정서 능력 향상을 위해 게임방법과 규칙을 재구성한 판게임 활동을 경험한 집단은 사회적 능력(주도성, 융통성, 사교성)에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나 대인간 문제해결 전략은 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
    둘째, 판게임을 경험하지 않은 집단, 게임방법과 규칙을 그대로 경험한 집단, 사회·정서 능력 향상을 위해 게임방법과 규칙을 재구성한 판게임 활동을 경험한 집단 간에 정서지능은 유의미한 차이가 나타났으나 정서지식은 집단 간 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to investigate the effects of board game programs for the young children's social and emotional competence development.
    In this study, two major research questions are addressed.
    1. How does the experience of board games affect five-year-old children's social competence?
    2. How does the experience of board games affect five-year-old children's emotional competence?
    Subjects of this study were 54 five-year-old children who attended Kindergarten. They were divided into three groups, experimental group(10 boys and 8 girls), comparative group(10 boys and 8 girls), and control group(9 boys and 9 girls).
    For this study, teachers were asked to assess for each child using The Emotional Intelligence Rating Scale for Preschool Children(EIRSPC ; 33 items, 4 subscale) and The Social Competence Scale (23 items, 3subscale) by Kim(1999). To examine the emotional knowledge and interpersonal problem-solving skill, children were interviewed using How I Feel Toward Other(HIFTO) by Asher, Singleton, Tinsley & Hymel (1979), Emotional Knowledge for Situation Task by Garner, Jones & Miner(1994) and Preschool Interpersonal Problem Solving(PIPS) by Shure(1992).
    This program was performed 8 times for 8 weeks from Tuesday, October 4, 2005 till Thursday, November 24, 2005 intended for 36 five-year-old children in two classes at the selected Kindergaten. The children of the experimental group played the board games for social and emotional competence development. The children of the comparative group played the general board games.
    Descriptive statistics were utilized in order to analyze social and emotional competence of young child. Results obtained through data analysis using ANCOVA.
    The results of this study were as follow.
    First, there was little significant difference in interpersonal problem-solving skill among the three groups.
    There was, however, a significant difference in social competence statistically(experimental > comparative > control).
    Second , there was little significant difference in the emotional knowledge among the three groups.
    There was, however, a significant difference in social intelligence. The factors on emotional intelligence from the lowest ranked one are as follow. As for the 'appraisal and expression self emotion' and the 'regulation of emotion', there was little significant difference between the two groups and control group(experimental , comparative > control). As for the 'empathy' and the 'relationship with peers' among the same-aged, there was a significant difference among the three groups(experimental > comparative > control).
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    The purpose of this study is to investigate the effects of board game programs for the young children's social and emotional competence development. In this study, two major research questions are addressed. 1. How does the experience of board games...

    The purpose of this study is to investigate the effects of board game programs for the young children's social and emotional competence development.
    In this study, two major research questions are addressed.
    1. How does the experience of board games affect five-year-old children's social competence?
    2. How does the experience of board games affect five-year-old children's emotional competence?
    Subjects of this study were 54 five-year-old children who attended Kindergarten. They were divided into three groups, experimental group(10 boys and 8 girls), comparative group(10 boys and 8 girls), and control group(9 boys and 9 girls).
    For this study, teachers were asked to assess for each child using The Emotional Intelligence Rating Scale for Preschool Children(EIRSPC ; 33 items, 4 subscale) and The Social Competence Scale (23 items, 3subscale) by Kim(1999). To examine the emotional knowledge and interpersonal problem-solving skill, children were interviewed using How I Feel Toward Other(HIFTO) by Asher, Singleton, Tinsley & Hymel (1979), Emotional Knowledge for Situation Task by Garner, Jones & Miner(1994) and Preschool Interpersonal Problem Solving(PIPS) by Shure(1992).
    This program was performed 8 times for 8 weeks from Tuesday, October 4, 2005 till Thursday, November 24, 2005 intended for 36 five-year-old children in two classes at the selected Kindergaten. The children of the experimental group played the board games for social and emotional competence development. The children of the comparative group played the general board games.
    Descriptive statistics were utilized in order to analyze social and emotional competence of young child. Results obtained through data analysis using ANCOVA.
    The results of this study were as follow.
    First, there was little significant difference in interpersonal problem-solving skill among the three groups.
    There was, however, a significant difference in social competence statistically(experimental > comparative > control).
    Second , there was little significant difference in the emotional knowledge among the three groups.
    There was, however, a significant difference in social intelligence. The factors on emotional intelligence from the lowest ranked one are as follow. As for the 'appraisal and expression self emotion' and the 'regulation of emotion', there was little significant difference between the two groups and control group(experimental , comparative > control). As for the 'empathy' and the 'relationship with peers' among the same-aged, there was a significant difference among the three groups(experimental > comparative > control).

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = ⅰ
    • 국문초록 = ⅲ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구문제 = 4
    • 목차 = ⅰ
    • 국문초록 = ⅲ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구문제 = 4
    • 3. 용어의 정의 = 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 6
    • 1. 유아의 사회·정서 발달 = 6
    • 1) 사회적 능력(Social competence) = 6
    • 2) 정서 능력(Emotion competence) = 10
    • 2. 게임의 유형 및 교육적 가치 = 16
    • 1) 게임의 유형 및 교육적 가치 = 16
    • 2) 판게임의 교육적 가치 및 교사 역할 = 20
    • 3. 게임과 유아의 사회·정서능력 = 22
    • 1) 유아의 사회·정서 발달 = 22
    • 2) 게임과 유아의 사회·정서 능력 발달 = 24
    • Ⅲ. 연구방법 = 27
    • 1. 연구대상 = 27
    • 2. 연구도구 = 27
    • 3. 연구절차 = 32
    • 4. 자료처리 = 35
    • Ⅳ. 결과 및 해석 = 36
    • 1. 사회적 능력 = 36
    • 2. 정서 능력 = 44
    • Ⅴ. 논의 및 결론 = 53
    • 참고문헌 = 60
    • 부록 = 65
    • ABSTRACT = 83
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