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    Fun 요소를 적용한 Cafeteria 디자인 계획 = Cafeteria design plan applied for fun

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The hottest issue of recent culture may be 'fun'. Newly coined words like fun management and funology combining fun and technology may mirror the fashionable trend of fun.
    New values of the design have continued changing in line with new standards and given circumstances for a long time.
    Complexity and variety of these days surrounded by material and immaterial substances have brought about many changes in design. Being considered the simple and real form of functionalism which was a proposition in the early 20th century as outdated, the attempts have done to make up its weaknesses in many aspects.
    But the contemporary design still feels something deficient.
    Some movements raised objections to strong influence of modernism, and a great number of artists presented continuously various genres in the end of the 20th century. Curator Paola Antoneli of MoMA's design and architecture division called the current of the end-20th century Neo-Minimalist Era, while describing it as 'the times of lowering our blood pressure much cooler' on the other side.
    He also mentioned that human's yearning for plasticity reached the peak when the sophisticated simplicity of Miuccia Prada and Tom Ford was in the limelight, and so new formative activity could exert the most effective impact.
    New formative attempts for all existing patterns seemed to be prevailing at the turn of a century, and people got fed up not a little with continuously repeated and saturated forms.
    From this respect, the fun can be suggested as an alternative to fill up the formative aspiration of tedious and hard-hearted contemporary design in connection with environment. People are making manifold efforts not to lag behind new technology and information in daily developing technology-intensive modern times. People are longing for further sensitive environment, getting tired of more competitive technology-leading surroundings.
    The 'fun' is defined as an emotional state of feeling excited about something and being pleased with doing it (Yahoo Korean Dictionary), or as a pleasant and enjoyable feeling or mood (Yonsei Korean Dictionary). In Longman English dictionary, it is defined as amusement, merriment, joke, joy, entertainment and play. The fun is very similar to the aesthetic activity and reflected in our life very deeply. It is characterized in design and architecture as below.
    -. Dramatic visual effects by means of exaggeration, distortion, transformation, expansion and simplification.
    -. Presentation of childish and immature mood caused by excessive use of primary color, pastel tone and provocative color.
    -. Production of fantastic and cheerful atmosphere via over lighting or colorful lights.
    -. Vividness and amusement by introducing experimental factors.
    The expected impacts from the application of the fun as design expression way to commercial space are to vitalize the space through creating a portrayed space to arouse laughs, to express a diversification of space and to make the space felt more human.
    The fun factor which is the main topic of this study may be overlooked by being regarded as a temporary fashion which spreads in our overall society. But the fun is one of the basic feelings inside human such as pleasure, anger, sorrow and amusement. The change in these feelings make a significant influence on human surroundings and is utilized in many fields we face in practice. This study is purposed to examine these cases and help understanding the spreading social phenomena. In addition, diverse utilization methods shall be inspected as a design factor affecting the consumer's behavioral psychology on the basis of the analysis of the correlation between interior environmental design and fun design factor in the long run.
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    The hottest issue of recent culture may be 'fun'. Newly coined words like fun management and funology combining fun and technology may mirror the fashionable trend of fun. New values of the design have continued changing in line with new standards...

    The hottest issue of recent culture may be 'fun'. Newly coined words like fun management and funology combining fun and technology may mirror the fashionable trend of fun.
    New values of the design have continued changing in line with new standards and given circumstances for a long time.
    Complexity and variety of these days surrounded by material and immaterial substances have brought about many changes in design. Being considered the simple and real form of functionalism which was a proposition in the early 20th century as outdated, the attempts have done to make up its weaknesses in many aspects.
    But the contemporary design still feels something deficient.
    Some movements raised objections to strong influence of modernism, and a great number of artists presented continuously various genres in the end of the 20th century. Curator Paola Antoneli of MoMA's design and architecture division called the current of the end-20th century Neo-Minimalist Era, while describing it as 'the times of lowering our blood pressure much cooler' on the other side.
    He also mentioned that human's yearning for plasticity reached the peak when the sophisticated simplicity of Miuccia Prada and Tom Ford was in the limelight, and so new formative activity could exert the most effective impact.
    New formative attempts for all existing patterns seemed to be prevailing at the turn of a century, and people got fed up not a little with continuously repeated and saturated forms.
    From this respect, the fun can be suggested as an alternative to fill up the formative aspiration of tedious and hard-hearted contemporary design in connection with environment. People are making manifold efforts not to lag behind new technology and information in daily developing technology-intensive modern times. People are longing for further sensitive environment, getting tired of more competitive technology-leading surroundings.
    The 'fun' is defined as an emotional state of feeling excited about something and being pleased with doing it (Yahoo Korean Dictionary), or as a pleasant and enjoyable feeling or mood (Yonsei Korean Dictionary). In Longman English dictionary, it is defined as amusement, merriment, joke, joy, entertainment and play. The fun is very similar to the aesthetic activity and reflected in our life very deeply. It is characterized in design and architecture as below.
    -. Dramatic visual effects by means of exaggeration, distortion, transformation, expansion and simplification.
    -. Presentation of childish and immature mood caused by excessive use of primary color, pastel tone and provocative color.
    -. Production of fantastic and cheerful atmosphere via over lighting or colorful lights.
    -. Vividness and amusement by introducing experimental factors.
    The expected impacts from the application of the fun as design expression way to commercial space are to vitalize the space through creating a portrayed space to arouse laughs, to express a diversification of space and to make the space felt more human.
    The fun factor which is the main topic of this study may be overlooked by being regarded as a temporary fashion which spreads in our overall society. But the fun is one of the basic feelings inside human such as pleasure, anger, sorrow and amusement. The change in these feelings make a significant influence on human surroundings and is utilized in many fields we face in practice. This study is purposed to examine these cases and help understanding the spreading social phenomena. In addition, diverse utilization methods shall be inspected as a design factor affecting the consumer's behavioral psychology on the basis of the analysis of the correlation between interior environmental design and fun design factor in the long run.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 문화의 최대 화두는 '재미'다. 펀(Fun) 경영이니, 재미와 기술을 결합시킨 펀놀로지 (Funology)등 신조어까지 등장하는 걸 보면 재미가 대세임은 분명하다.
    디자인에 있어서 '새로운 가치'는 오랜 시간에 걸쳐 여러 기준과 처한 환경에 따라 끊임없이 바뀌어 왔다. 특히 유, 무형의 인공물에 둘러싸여 있는 오늘날의 복잡성과 다양성은 디자인 분야에 많은 변화를 야기하고 있다.
    20세기 초반 <From Follows Function>의 명제로 대변되는 기능주의의 간결하고 정직한 형태는 이제 고루하게 여겨지고, 이미 상당부분 그 단점을 해결하기 위한 노력들이 시도되었다. 이러한 노력에도 불구하고 현대 디자인은 여전히 조형적 갈증을 지니고 있다. 모더니즘의 강력한 영향력에 이의를 제기한 몇몇 운동가들과 수많은 작가들의 반향이 지속적으로 등장하였으며 20세기말에는 좀더 다양한 양상으로 표출되기에 이르렀다. 일명 '신-미니멀리스트 시대 (Neo-Minimalist Era)
    라고 일컬어지는 세기말의 모습은 분명 이전의 모든 양식들에 대한 새로운 조형적 시도가 만발하는 시기로 보이고 있다. 이는 계속되어 되풀이되는 조형의 포화상태를 경험하게 된 사람들이 적잖은 싫증을 느끼게 된 이유이기도 하다.
    이러한 관점에서 볼 때, 환경과의 관계에서 'Fun' 은 지루해지고 냉정해진 현대디자인이 지닌 조형적 갈증을 해소 시킬 수 있는 대안으로 제시될 수 있다. <Form Follows Emotion>, <Form Follows Fun>등의 명제의 등장은 이를 잘 말해 주고 있다.
    나날이 발전하고 있는 현대의 기술 집약적인 시대를 맞이하는 우리는 새롭게 떠오르는 신기술과 새로운 정보에 뒤쳐지지 않으려는 여러 가지 노력을 하고 있다. 보다 치혈해지는 기술 주도적인 환경에 사람들은 식상함을 느끼고 더욱더 감성적인 환경을 원한다.
    ‘Fun'(재미있는)의 사전적 의미는 어떤 일에 흥미를 느끼고 그 일을 함으로써 즐거움을 맛보는 마음의 상태(야후 국어사전)로 유쾌하고 즐거운 느낌이나 기분(연세한국어사전)을 말한다. 이는 재미, 즐거움, 우스움, 기쁨, 오락, 놀이등으로 나타난다. (Longman 영영사전) Fun이 미적 활동과 매우 유사하고 우리 생활에 깊숙이 반영되어 있음을 통해 디자인과 건축영역에서 가지는 의미를 알아본 결과 다음과 같은 표현 특성을 찾을 수 있다.
    -.형태의 과장, 왜곡, 변형, 확대, 단순화 등으로 극적인 시각효과를 나타낸다.
    -. 원색이나 파스텔톤, 자극적인 색채의 과다한 사용으로 유아적이고 유치한
    분위기를 연출한다.
    -. 과다한 조명이나 색조명의 사용으로 환상적이고 경쾌한 분위기를 연출한다.
    -. 체험적 요소의 도입으로 생동감과 즐거움을 준다.
    이러한 특성을 지닌 ‘Fun’디자인 표현 방법들이 상업 공간에 적용될 경우 기대되는 영향으로는 개성적인 공간으로의 창출과 웃음을 자아냄으로써 공간에 활기를 불러 일으켜주고 여러 친근한 요소들이 공간의 다양성을 표현해주며 좀 더 인간적인 공간이 되도록 하는 것이다.
    본 연구를 통해서 알아보게 될 Fun 요소는 우리 우리가 현재 사회 전반에 걸쳐 일시적으로 나타나고 있는 하나의 유행처럼 느끼고 무심히 지나칠 수도 있는 것처럼 보일 수도 있다. 하지만 ‘즐거움’이란 것은 인간의 내면에 자리 잡고 있는 喜怒哀樂의 기본 심성에서 비롯된 것이다. 그러한 심성의 변화는 인간의 주변 환경에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 환경적 측면에서 뿐 아니라 우리가 접하고 있는 수많은 분야에서도 활용되어지고 있는 것이 현실이다. 이러한 사례를 살펴봄으로써 사회 전반에 널리 퍼져있는 현상에 대한 이해를 돕고자 한다. 이로써 실내 환경디자인과 Fun 디자인 요소와의 연관성에 대한 분석을 토대로 소비자의 행동심리에 영향을 주는 디자인 요소로서의 다양한 활용방법을 모색하고자 한다.
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    최근 문화의 최대 화두는 '재미'다. 펀(Fun) 경영이니, 재미와 기술을 결합시킨 펀놀로지 (Funology)등 신조어까지 등장하는 걸 보면 재미가 대세임은 분명하다. 디자인에 있어서 '새로운 가치'...

    최근 문화의 최대 화두는 '재미'다. 펀(Fun) 경영이니, 재미와 기술을 결합시킨 펀놀로지 (Funology)등 신조어까지 등장하는 걸 보면 재미가 대세임은 분명하다.
    디자인에 있어서 '새로운 가치'는 오랜 시간에 걸쳐 여러 기준과 처한 환경에 따라 끊임없이 바뀌어 왔다. 특히 유, 무형의 인공물에 둘러싸여 있는 오늘날의 복잡성과 다양성은 디자인 분야에 많은 변화를 야기하고 있다.
    20세기 초반 <From Follows Function>의 명제로 대변되는 기능주의의 간결하고 정직한 형태는 이제 고루하게 여겨지고, 이미 상당부분 그 단점을 해결하기 위한 노력들이 시도되었다. 이러한 노력에도 불구하고 현대 디자인은 여전히 조형적 갈증을 지니고 있다. 모더니즘의 강력한 영향력에 이의를 제기한 몇몇 운동가들과 수많은 작가들의 반향이 지속적으로 등장하였으며 20세기말에는 좀더 다양한 양상으로 표출되기에 이르렀다. 일명 '신-미니멀리스트 시대 (Neo-Minimalist Era)
    라고 일컬어지는 세기말의 모습은 분명 이전의 모든 양식들에 대한 새로운 조형적 시도가 만발하는 시기로 보이고 있다. 이는 계속되어 되풀이되는 조형의 포화상태를 경험하게 된 사람들이 적잖은 싫증을 느끼게 된 이유이기도 하다.
    이러한 관점에서 볼 때, 환경과의 관계에서 'Fun' 은 지루해지고 냉정해진 현대디자인이 지닌 조형적 갈증을 해소 시킬 수 있는 대안으로 제시될 수 있다. <Form Follows Emotion>, <Form Follows Fun>등의 명제의 등장은 이를 잘 말해 주고 있다.
    나날이 발전하고 있는 현대의 기술 집약적인 시대를 맞이하는 우리는 새롭게 떠오르는 신기술과 새로운 정보에 뒤쳐지지 않으려는 여러 가지 노력을 하고 있다. 보다 치혈해지는 기술 주도적인 환경에 사람들은 식상함을 느끼고 더욱더 감성적인 환경을 원한다.
    ‘Fun'(재미있는)의 사전적 의미는 어떤 일에 흥미를 느끼고 그 일을 함으로써 즐거움을 맛보는 마음의 상태(야후 국어사전)로 유쾌하고 즐거운 느낌이나 기분(연세한국어사전)을 말한다. 이는 재미, 즐거움, 우스움, 기쁨, 오락, 놀이등으로 나타난다. (Longman 영영사전) Fun이 미적 활동과 매우 유사하고 우리 생활에 깊숙이 반영되어 있음을 통해 디자인과 건축영역에서 가지는 의미를 알아본 결과 다음과 같은 표현 특성을 찾을 수 있다.
    -.형태의 과장, 왜곡, 변형, 확대, 단순화 등으로 극적인 시각효과를 나타낸다.
    -. 원색이나 파스텔톤, 자극적인 색채의 과다한 사용으로 유아적이고 유치한
    분위기를 연출한다.
    -. 과다한 조명이나 색조명의 사용으로 환상적이고 경쾌한 분위기를 연출한다.
    -. 체험적 요소의 도입으로 생동감과 즐거움을 준다.
    이러한 특성을 지닌 ‘Fun’디자인 표현 방법들이 상업 공간에 적용될 경우 기대되는 영향으로는 개성적인 공간으로의 창출과 웃음을 자아냄으로써 공간에 활기를 불러 일으켜주고 여러 친근한 요소들이 공간의 다양성을 표현해주며 좀 더 인간적인 공간이 되도록 하는 것이다.
    본 연구를 통해서 알아보게 될 Fun 요소는 우리 우리가 현재 사회 전반에 걸쳐 일시적으로 나타나고 있는 하나의 유행처럼 느끼고 무심히 지나칠 수도 있는 것처럼 보일 수도 있다. 하지만 ‘즐거움’이란 것은 인간의 내면에 자리 잡고 있는 喜怒哀樂의 기본 심성에서 비롯된 것이다. 그러한 심성의 변화는 인간의 주변 환경에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 환경적 측면에서 뿐 아니라 우리가 접하고 있는 수많은 분야에서도 활용되어지고 있는 것이 현실이다. 이러한 사례를 살펴봄으로써 사회 전반에 널리 퍼져있는 현상에 대한 이해를 돕고자 한다. 이로써 실내 환경디자인과 Fun 디자인 요소와의 연관성에 대한 분석을 토대로 소비자의 행동심리에 영향을 주는 디자인 요소로서의 다양한 활용방법을 모색하고자 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절. 연구의 배경 및 목적 = 1
    • 제2절. 연구의 범위 및 방법 = 4
    • 제2장 펀 (Fun)의 이론적 고찰 = 6
    • 제1절. 펀(Fun)의 개념과 조형적 해석 = 6
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절. 연구의 배경 및 목적 = 1
    • 제2절. 연구의 범위 및 방법 = 4
    • 제2장 펀 (Fun)의 이론적 고찰 = 6
    • 제1절. 펀(Fun)의 개념과 조형적 해석 = 6
    • 1. 펀(Fun)의 일반적 개념 = 6
    • 2. 펀(Fun)의 조형적 해석 = 10
    • 제2절. 펀(Fun)의 표출 방법 및 사례 = 14
    • 1. 역사속의 펀(Fun)요소 = 13
    • 2. 광고 및 미디어에서의 펀(Fun)요소 = 19
    • 3. 디자인 분야에서의 펀(Fun)요소 = 25
    • 제3장 공간에서의 펀(Fun) 디자인 = 35
    • 제1절. 디자인 사조에 나타난 펀(Fun)디자인 방법 = 35
    • 1. 멤피스 그룹 = 38
    • 2. 포스트 모더니즘 = 43
    • 3. 키치 = 48
    • 3. 팝아트 = 52
    • 제2절. 디자인 사조에 나타난 펀(Fun)디자인 방법 = 59
    • 1. 형태의 자유로운 표현 = 59
    • 2. 색채의 다양한 표현 = 61
    • 3. 오브제 요소의 도입 = 63
    • 4. 조명의 장식적인 표현 = 65
    • 5. 체험적 요소의 도입 = 66
    • 제4장 펀(Fun)요소를 적용한 Theme Cafeteria 계획 = 68
    • 제1절. 계획의 배경 및 방향 = 68
    • 제2절. 조사 분석 단계 (Programming Phase) = 69
    • 1. 스토아 컨셉 = 69
    • 2. 타겟 소비자 분석 = 70
    • 3. 대상지 분석 = 71
    • 제3절. 디자인개발 단계 (Designing Phase) = 73
    • 1. 스토아 컨셉 이미지 = 73
    • 2. 디자인 컨셉 = 74
    • 3. 스토아 아이덴티티 = 76
    • 4. 칼라 계획 = 76
    • 5. Circulation Plan & Zoning Plan = 77
    • 6.평면, 천정, 입면 계획 = 79
    • 제5장 결론 = 93
    • 참고문헌 = 95
    • ABSTRACT = 97
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