최근 인터넷이 생활화 되면서 컴퓨터게임이 아동뿐 아니라 성인에게도 보편적인 놀이 수단으로서 자리 잡아가고 있고 그것에 처음 접하는 연령층이 낮아지고 있다. 컴퓨터게임은 놀이와 ...

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서울 : 숙명여자대학교 교육대학원, 2003
학위논문(석사) -- 숙명여자대학교 교육대학원 , 상담교육전공 , 2003. 2
2003
한국어
서울
84p ; 26cm.
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최근 인터넷이 생활화 되면서 컴퓨터게임이 아동뿐 아니라 성인에게도 보편적인 놀이 수단으로서 자리 잡아가고 있고 그것에 처음 접하는 연령층이 낮아지고 있다. 컴퓨터게임은 놀이와 학습의 차원에서 좋은 점이 많은 것도 사실이지만 일부 아동과 청소년의 경우 컴퓨터게임에 대한 몰입이 심각하여 게임의 가상현실과 실제생활의 경계에서 혼란을 경험하고 게임의 내용이 범죄나 비행에도 관여하는 등 그 부작용이 늘어가는 상황이다. 이러한 현상을 이해하고 설명하는데 필요한 경험적 자료를 얻기 위해 본 연구는 초등학생의 컴퓨터게임 몰입수준 및 게임에 대한 현실지각 수준이 일반적으로 어느 정도인지 살펴보고 그것이 인성특성 중에 충동성 및 공격성과의 관련이 있는지 살펴보았다.
연구대상으로 인천시 3개 교육청에 소재한 10개 공립초등학교를 대상으로 5,6학년 아동 715명을 표집하였다. 질문지에 의한 측정방법을 사용하였고 사용한 측정도구로는 컴퓨터 게임몰입 검사지와 컴퓨터게임에 대한 현실지각 수준 검사지, 아동의 충동성과 공격성 검사지이다.
본 연구에서 밝혀진 결과를 연구 문제에 따라 요약하여 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 일반 초등학생의 경우 컴퓨터게임 몰입수준 및 현실지각 수준은 대체로 낮은 점수를 보였다. 컴퓨터게임 이용 형태에 따른 차이에서는 남학생이 여학생보다 게임경력이 길수록, 주당 게임일수가 많을수록, 1회 게임시간이 길수록 컴퓨터게임몰입 및 현실지각 수준이 높았다. 온라인의 시뮬레이션과 롤플레잉(RPG)게임을 선호하는 아동이, 또한 PC방이나 내방과 같은 개인적인 공간에서 더욱 몰입하는 경향이 있었다.
둘째, 초등학생의 컴퓨터게임 몰입수준은 컴퓨터게임 현실지각 수준과 높은 정적 상관을 보였다. 즉 컴퓨터게임에 깊이 몰입하는 아동은 게임의 가상적 내용이나 매개적 경험을 실제 현실과 유사하게 받아들인다는 것이다. 또한 현실지각의 하위요인 중에서 동일시와 매개된 실재감이 게임몰입수준에 따라 차이가 가장 컸는데 이것은 게임에 깊이 몰입하는 아동일수록 게임의 등장인물을 실제의 인물로 인식하거나 그 인물에 동일시 할 때, 혹은 자신이 그 가상의 공간 속에 있는 것처럼 느끼는 경향이 높다는 것을 의미한다.
셋째, 초등학생의 컴퓨터게임 몰입수준에 따라 아동의 충동성과 공격성에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 컴퓨터 게임에 몰입하는 아동은 그렇지 않은 아동보다 더 충동적이고 또한 더 공격적이라는 것이다.
넷째, 초등학생의 컴퓨터게임에 대한 현실지각 수준에 따라 아동의 충동성 및 공격성에 유의한 차이가 있었다. 즉, 아동이 컴퓨터게임의 내용이나 매개적 경험을 현실처럼 지각하는 것은 아동이 더욱 충동적이거나 공격적이었다.
다섯째, 초등학생의 컴퓨터게임 몰입수준이 같을 때 현실지각 수준에 따라 충동성 및 공격성에 유의한 차이가 있었다. 즉, 같은 수준으로 게임에 빠져있는 아동 중에서도 현실지각 수준이 높은 아동이 충동성 및 공격성이 더욱 높았다. 또한 게임 몰입수준이 높은 집단에서 차이의 폭이 커지는 것을 볼 때 컴퓨터게임에 깊이 몰입하는 아동이 게임을 현실로서 지각할 경우 인성에 더 많은 영향을 받을 수 있음을 예측할 수 있다. 몰입수준의 상하에 상관없이 매개된 실재감 요인에 따라 충동성이, 동일시 요인에 따라 공격성이 유의한 차이가 있는 것으로 보아 두 가지 변인들 간의 후속연구가 필요하리라고 본다.
이상의 연구결과를 종합하면, 초등학교 아동이 컴퓨터 게임에 몰입하는 것과 컴퓨터 게임을 현실처럼 지각하는 정도는 각각 그들의 인성적 측면(충동성, 공격성)과 관련이 높으며 게임 몰입수준이 같은 아동 중에서도 현실지각수준이 높은 아동은 더욱 충동성과 공격성이 높아진다고 볼 수 있다. 이러한 결과로 컴퓨터 게임의 현실지각에 직접적으로 관련하는 멀티미디어 기술과 게임 컨텐츠의 발달은 아동이 게임에 몰입할 수 있는 환경을 제공하게 될 것이고 또한 그 게임의 컨텐츠들이 교육적으로 다루어지지 않는다면 아동의 인성적인 성장에도 큰 폐해를 가져올 것이라고 예측해 볼 수 있다. 이에 대한 대책과 예방적 차원의 대안이 현장의 교사뿐 아니라 정부와 사회단체들의 관심 속에 마련되어야 할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
As the Internet has become more popular, the younger generation is spending more of their leisure time, playing computer games. However, while computer games can be used for entertainment or learning, there may also be unintended side effects. For exa...
As the Internet has become more popular, the younger generation is spending more of their leisure time, playing computer games. However, while computer games can be used for entertainment or learning, there may also be unintended side effects. For example, some would argue that such games have led to an increase in juvenile delinquency. This may occur because young people confuse the elements of the computer games, with the reality of everyday life. This paper will study this problem, to determine the influences of computer games on elementary school students emotions and aggressive tendencies.
For this study, 715 students were selected from the fifth and sixth grades, of ten public elementary schools in Inchon. Questionnaires were used to survey the degree of immersion in computer games, perception of the games as the realities and their impulse and aggressiveness.
The results are as follows:
First, elementary school students were generally not so immersed in computer games as to perceive the game as reality. However, the degree of immersion varied by sex, frequency of game playing per week, total time played per day, the type of computer game played, and where the game was played. For example, boys played computer games more frequently. They also played a game for a longer period of time, per day. In addition, boys preferred playing simulation or role-playing games. Finally, boys also chose to play games in PC rooms or at home, which also was a factor in their deeper immersion into computer games.
Second, the degree of immersion in computer games affected the students perception of the games, as reflecting reality. Students deeply immersed in computer games were shown to accept the fictitious contents or experiences as being consistent with the realities of life. In addition, identification and telepresence were shown as the important elements to make the students to perceive the computer games as the realities. It meant the more students identified themselves with the character of a computer game, the more they tended to be like in an imaginary situation.
Third, the degree of immersion in computer games affected the students impulse and aggressiveness. The deeper they were immersed in computer games, the more they were impulsive and aggressive.
Fourth, the degree of perception of computer games as reflecting reality also influenced the students impulsiveness and aggressiveness. When they tended to view fictitious contents or mediate experiences from computer games to the realities of life, they were shown to be more impulsive and aggressive.
Fifth, when students had similar degrees of immersion with computer games, the students who perceived the games as real, were shown to be more impulsive and aggressive than the students would distinguish between the games and reality.
In conclusion, the degree of immersion in computer games and the degree of the perception of the games as reflecting reality, affected these students impulsiveness and aggressiveness. Among those students who had been immersed to a similar degree, the students who perceived the games as real were shown to be more impulsive and aggressive than their counterparts.
Multimedia technology and computer game contents have provided more real-like situations for the youths immersion in the games, however, they should be developed for the youths emotional protection. In addition, teachers as well as our government and social groups should plan various educational precautions against side effects from computer games.