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    집단 게임놀이가 주의력결핍-과잉행동 장애 아동의 실행기능, 충동성, 자기통제력에 미치는 효과 = (The) Effects of Group Game-Play on Executive function, Impulsivity, Self-control of children with ADHD

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    https://www.riss.kr/link?id=T10116234

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구에서는 집단게임놀이가 주의력결핍-과잉행동 장애(이하: ADHD) 아동의 실행기능과 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과를 알아보고자 하였다.
    본 연구대상은 부모용 Conners 간편척도와 K-WISC-III에 의해 선별된 초등학교 3, 4학년의 12명(남아 10명, 여아 2명) 아동이다. 이 아동들은 선별도구의 결과에 따라 실험집단과 통제집단에 각각 6명씩 배정하였다. 집단게임놀이가 실행기능, 충동성, 자기통제력, 그리고 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과를 알아보기 위해 실행기능은 스트룹 검사, ADS(주의력결핍 장애진단척도), 유창성검사, 선로잇기 검사, 충동성은 MFFT, 자기통제력은 자기통제 평정표(SCRS), 행동관찰은 행동관찰척도를 사용하여 실험집단과 통제집단을 평가한 후 그 결과를 비교하였다.
    본 연구의 자료처리는 SAS(8판)프로그램을 이용하였고, 가설 검증하기 위해 실험집단과 통제집단의 사전·사후 검사에 대해 검사시기×집단의 이원변량분석(검사시기는 반복측정)과 단순주효과분석을 하였다.
    집단게임놀이가 ADHD 아동의 실행기능, 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과는 다음과 같다.
    첫째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 실행기능을 향상시키는데 효과가 있다는 가설을 부분적으로 지지한다. 실행기능 하위영역 중 ADS 검사의 부주의, 정반응시간, 반응시간의 표준시간, 스트룹검사의 복합글자(오류수), 글자(반응시간), 색깔(반응시간), 복합색깔(반응시간), 복합글자(반응시간), 선로잇기B형(오류수), 유창성검사 등의 실행기능 검사에서 검사시기×집단간 상호작용이 유의미한 차이를 보였고, 단순 주효과분석에서 사전·사후간의 실험집단의 평균차이와 사후검사에서 실험집단과 통제집단간의 평균차이가 유의한 것으로 나타났다. 하지만 ADS 검사의 충동성, 스트룹 검사의 글자(오류수), 색깔(오류수), 복합색깔(오류수), 선로잇기A형(오류수, 반응시간), 선로잇기B형(반응시간)검사수행에서는 효과가 유의하지 않았다.
    둘째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 충동성을 감소시키는데 효과가 있었다. 즉 실험집단, 통제집단의 상호작용이 유의하였고, 단순주효과분석에서는 사전검사에서 실험집단이 유의하지 않은데 비해 사후검사에서는 그 차이가 유의하였다.
    셋째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 자기통제력을 향상시키는데 영향을 미친다. 즉 실험집단, 통제집단의 상호작용이 유의하였고, 단순주효과분석에서는 사전검사에서 실험집단이 유의하지 않은데 비해 사후검사에서는 그 차이가 유의하였다.
    넷째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 행동이 긍정적으로 변화하는데 영향을 미친다. 즉 실험집단, 통제집단의 상호작용이 유의하였고, 단순주효과분석에서는 사전검사에서 실험집단이 유의하지 않은데 비해 사후검사에서는 그 차이가 유의하였다.
    따라서 본 연구의 집단게임놀이가 ADHD 아동의 실행기능, 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 영향을 미치는데 효과적으로 나타났다. 즉, 집단 게임놀이의 계획, 전략수립, 인지적 및 행동억제 등이 ADHD 아동의 사회적·인지적으로 실행기능 향상을 입증했다는 점에서 의의가 있다.

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    본 연구에서는 집단게임놀이가 주의력결핍-과잉행동 장애(이하: ADHD) 아동의 실행기능과 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 본 연구대상�...

    본 연구에서는 집단게임놀이가 주의력결핍-과잉행동 장애(이하: ADHD) 아동의 실행기능과 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과를 알아보고자 하였다.
    본 연구대상은 부모용 Conners 간편척도와 K-WISC-III에 의해 선별된 초등학교 3, 4학년의 12명(남아 10명, 여아 2명) 아동이다. 이 아동들은 선별도구의 결과에 따라 실험집단과 통제집단에 각각 6명씩 배정하였다. 집단게임놀이가 실행기능, 충동성, 자기통제력, 그리고 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과를 알아보기 위해 실행기능은 스트룹 검사, ADS(주의력결핍 장애진단척도), 유창성검사, 선로잇기 검사, 충동성은 MFFT, 자기통제력은 자기통제 평정표(SCRS), 행동관찰은 행동관찰척도를 사용하여 실험집단과 통제집단을 평가한 후 그 결과를 비교하였다.
    본 연구의 자료처리는 SAS(8판)프로그램을 이용하였고, 가설 검증하기 위해 실험집단과 통제집단의 사전·사후 검사에 대해 검사시기×집단의 이원변량분석(검사시기는 반복측정)과 단순주효과분석을 하였다.
    집단게임놀이가 ADHD 아동의 실행기능, 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 미치는 효과는 다음과 같다.
    첫째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 실행기능을 향상시키는데 효과가 있다는 가설을 부분적으로 지지한다. 실행기능 하위영역 중 ADS 검사의 부주의, 정반응시간, 반응시간의 표준시간, 스트룹검사의 복합글자(오류수), 글자(반응시간), 색깔(반응시간), 복합색깔(반응시간), 복합글자(반응시간), 선로잇기B형(오류수), 유창성검사 등의 실행기능 검사에서 검사시기×집단간 상호작용이 유의미한 차이를 보였고, 단순 주효과분석에서 사전·사후간의 실험집단의 평균차이와 사후검사에서 실험집단과 통제집단간의 평균차이가 유의한 것으로 나타났다. 하지만 ADS 검사의 충동성, 스트룹 검사의 글자(오류수), 색깔(오류수), 복합색깔(오류수), 선로잇기A형(오류수, 반응시간), 선로잇기B형(반응시간)검사수행에서는 효과가 유의하지 않았다.
    둘째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 충동성을 감소시키는데 효과가 있었다. 즉 실험집단, 통제집단의 상호작용이 유의하였고, 단순주효과분석에서는 사전검사에서 실험집단이 유의하지 않은데 비해 사후검사에서는 그 차이가 유의하였다.
    셋째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 자기통제력을 향상시키는데 영향을 미친다. 즉 실험집단, 통제집단의 상호작용이 유의하였고, 단순주효과분석에서는 사전검사에서 실험집단이 유의하지 않은데 비해 사후검사에서는 그 차이가 유의하였다.
    넷째, 집단게임놀이가 ADHD 아동의 행동이 긍정적으로 변화하는데 영향을 미친다. 즉 실험집단, 통제집단의 상호작용이 유의하였고, 단순주효과분석에서는 사전검사에서 실험집단이 유의하지 않은데 비해 사후검사에서는 그 차이가 유의하였다.
    따라서 본 연구의 집단게임놀이가 ADHD 아동의 실행기능, 충동성, 자기통제력, 개인·정서적·사회적 행동에 영향을 미치는데 효과적으로 나타났다. 즉, 집단 게임놀이의 계획, 전략수립, 인지적 및 행동억제 등이 ADHD 아동의 사회적·인지적으로 실행기능 향상을 입증했다는 점에서 의의가 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The aim of this study was to examine the effects of group game-play on executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children.
    Twelve-3rd and 4th grade elementary school student(10 boys and 2 girls) participated in the group game-play. Abbreviated Conners Parent Rating Scale-Revised(ACPRS) and Korean Wechsler Intelligence Scale for Children-III (K-WISC-111) were used as subject selection evaluation. The subjects were assigned into either experimental group or control group by matching with results of selection evaluation.
    The pre-post test scales used in this study were ADHD Diagnostic System(ADS), Stroop Test, Fluency Test, Trail Making Test for measuring executive function, Matching Familiar Figuar Test(MFFT) for impulsivity, Self-Control Rating Scale(SCRS) and Behavior Observation Rating Scale(BORS) for overt self-control.
    To analyze the results, two - way ANOVAs with a repeated measure(test-time) and simple main effect test as a post hoc comparison were conducted by using SAS 8.0(ed).
    The results of this study were as follows;
    First, group game-play had positive effects on executive function of ADHD children. The subjects of the experimental group performed significantly better than those of the control group on most of the executive function post tests.
    These positive effects showed on inattention, correct reaction time, average time of reaction time complex-letter(error frequency), letter(reaction time), color(reaction time), complex-color(reaction time) of Stroop Test, B type(error frequency) of Trail Making Test, Fluency Test, but there were no positive effects on impulsivity of ADS, letter(error frequency), color(error frequency) complex-color(error frequency) of Stroop Test, A type(error frequency, reaction time) and B type(reaction time) of Trail Making Test.
    Second, group game-play had positive effects on decreasing impulsivity of ADHD children. The experimental group showed significantly lower impulsivity score than the control group.
    Third, group game-play had positive effects on self-control of ADHD children. The experimental group performed significantly better than the control group on the self-control post tests.
    Fourth, group game-play had positive effects on changing behavior of ADHD children. The experimental group performed significantly better than the control group on post observations of self-control behavior.
    In conclusion, the group game-play was effective for improving executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children. Specifically, planning, making strategies, problem solving, cognitive and behavioral inhibition in game-play influenced executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children.


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    The aim of this study was to examine the effects of group game-play on executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children. Twelve-3rd and 4th grade elementary school student(10 boys and 2 girls) participate...

    The aim of this study was to examine the effects of group game-play on executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children.
    Twelve-3rd and 4th grade elementary school student(10 boys and 2 girls) participated in the group game-play. Abbreviated Conners Parent Rating Scale-Revised(ACPRS) and Korean Wechsler Intelligence Scale for Children-III (K-WISC-111) were used as subject selection evaluation. The subjects were assigned into either experimental group or control group by matching with results of selection evaluation.
    The pre-post test scales used in this study were ADHD Diagnostic System(ADS), Stroop Test, Fluency Test, Trail Making Test for measuring executive function, Matching Familiar Figuar Test(MFFT) for impulsivity, Self-Control Rating Scale(SCRS) and Behavior Observation Rating Scale(BORS) for overt self-control.
    To analyze the results, two - way ANOVAs with a repeated measure(test-time) and simple main effect test as a post hoc comparison were conducted by using SAS 8.0(ed).
    The results of this study were as follows;
    First, group game-play had positive effects on executive function of ADHD children. The subjects of the experimental group performed significantly better than those of the control group on most of the executive function post tests.
    These positive effects showed on inattention, correct reaction time, average time of reaction time complex-letter(error frequency), letter(reaction time), color(reaction time), complex-color(reaction time) of Stroop Test, B type(error frequency) of Trail Making Test, Fluency Test, but there were no positive effects on impulsivity of ADS, letter(error frequency), color(error frequency) complex-color(error frequency) of Stroop Test, A type(error frequency, reaction time) and B type(reaction time) of Trail Making Test.
    Second, group game-play had positive effects on decreasing impulsivity of ADHD children. The experimental group showed significantly lower impulsivity score than the control group.
    Third, group game-play had positive effects on self-control of ADHD children. The experimental group performed significantly better than the control group on the self-control post tests.
    Fourth, group game-play had positive effects on changing behavior of ADHD children. The experimental group performed significantly better than the control group on post observations of self-control behavior.
    In conclusion, the group game-play was effective for improving executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children. Specifically, planning, making strategies, problem solving, cognitive and behavioral inhibition in game-play influenced executive function, impulsivity, self-control and overt self-control behavior of ADHD children.


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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = i
    • 국문요약 = V
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 5
    • 목차 = i
    • 국문요약 = V
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 5
    • 3. 용어의 정의 = 6
    • II. 이론적 배경 = 8
    • 1. 주의력결핍-과잉행동 아동의 특성 = 8
    • 1) 핵심적 특성 = 8
    • 2) 부수적 및 관련된 특성 = 9
    • 3) 주의력결핍-과잉행동 장애의 이론 = 11
    • 2. 주의력결핍-과잉행동 장애와 실행기능 = 12
    • 1) 실행기능의 개념 = 12
    • 2) 주의력결핍-과잉행동 장애의 실행기능 결함 = 14
    • 3. 게임놀이의 개념적 접근 = 17
    • 1) 게임놀이(Game-play)의 개념 = 17
    • 2) 게임놀이의 치료적 요소 = 19
    • 3) 실행기능과 게임놀이 = 21
    • 4) 주의력결핍-과잉행동 장애 아동과 게임놀이 = 22
    • III. 연구 방법 = 25
    • 1. 연구대상 = 25
    • 2. 연구도구 = 26
    • 1) 선별도구 = 26
    • 2) 사전·사후 검사도구 = 27
    • 3. 집단 게임놀이 프로그램 개발 = 32
    • 1) 프로그램 실시 구성 및 내용 = 32
    • 4. 연구절차 = 37
    • 1) 연구 대상아동 선별검사 = 37
    • 2) 사전검사 = 38
    • 3) 실험기간 및 장소 = 38
    • 4) 프로그램 설시 = 39
    • 5) 사후검사 = 39
    • 6) 자료처리 및 분석 = 40
    • IV. 결과 = 41
    • 1. 집단 게임놀이가 실행기능에 미치는 효과 = 41
    • 1) 집단 게임놀이가 실행기능의 주의통제력 영역에 미치는 효과 = 41
    • 2) 집단게임놀이가 실행기능의 정보처리 과정 영역에 미치는 효과 = 49
    • 3) 집단게임놀이가 실행기능의 인지적 융통성 영역에 미치는 효과 = 51
    • 2. 집단게임놀이가 충동성에 미치는 효과 = 54
    • 3. 집단게임놀이가 자기통제력에 미치는 효과 = 56
    • 4. 집단게임놀이가 행동관찰 척도에 미치는 효과 = 57
    • V. 결론 및 논의 = 59
    • 참고문헌 = 67
    • 부록 = 75
    • ABSTRACT = 94
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