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      초등 컴퓨터 원리 교육 교재 개발 및 적용을 통한 창의성 신장에 관한 연구 = (A) Study on the Development of the Textbooks of the Computer Principles in Elementary School and the Improvement of Creativity through their Application

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      https://www.riss.kr/link?id=T10113097

      • 저자
      • 발행사항

        제주 : 제주교육대학교 교육대학원, 2005

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2005

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        375.4004 판사항(4)

      • DDC

        372.34 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        제주특별자치도

      • 형태사항

        vi, 149p. : 삽도 ; 26cm

      • 일반주기명

        참고문헌: p. 139-140

      • 소장기관
        • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 제주대학교 교육대학도서관 소장기관정보
        • 한국교원대학교 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 되었으며 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다.
      전국의 초·중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다.
      따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이 있다.
      이와 같은 목적을 달성하기 위하여 이론적 배경과 선행 연구를 토대로 하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
      ㆍ연구문제 1 - 컴퓨터 창의성 교재를 활용한 학습이 창의성 향상에 도움이 되는가?
      ㆍ연구문제 2 - 컴퓨터 창의성 교재를 활용한 학습이 창의성 요소인 융통성, 유창성, 독창성에 긍정적인 효과가 있는가?
      이를 검증하기 위하여 제주시 소재의 N초등학교 6학년 36명을 실험 집단으로 하고, 그와 동질적인 I초등학교 6학년 41명을 비교 집단으로 구성하였다. 실험 집단에는 재량 활동 시간에 컴퓨터 창의성 교재를 활용하여 5주제를 10차시에 걸쳐 컴퓨터 원리 학습을 하였고 비교 집단은 평상시의 재량활동을 실시하였다.
      검증의 결과를 요약하면 다음과 같다.
      컴퓨터 창의성 교재로 학습한 실험 집단과 그렇지 않은 비교 집단 사이에 창의성에 있어서 유의도 p= .000(p<.01)으로 나타나 의미 있는 차이를 보였다.
      또 창의성 요소인 융통성은 p=.016(p<.05), 유창성은 p=.001(p<.05), 독창성은 p=.010(p<.05)로 나타나 컴퓨터 창의성 교재를 활용한 학습이 창의성 요소인 융통성, 유창성, 독창성에 있어서 의미 있는 차이를 보였다.
      본 연구의 결과 창의성 증진을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재는 컴퓨터 소양 교육 교재의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증됬다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있으므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통하여 창의성 신장을 위한 계속적인 연구가 요구된다.
      번역하기

      오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 되었으며 이에 따라 교육계에서도 창의적인 ...

      오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 되었으며 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다.
      전국의 초·중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다.
      따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이 있다.
      이와 같은 목적을 달성하기 위하여 이론적 배경과 선행 연구를 토대로 하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
      ㆍ연구문제 1 - 컴퓨터 창의성 교재를 활용한 학습이 창의성 향상에 도움이 되는가?
      ㆍ연구문제 2 - 컴퓨터 창의성 교재를 활용한 학습이 창의성 요소인 융통성, 유창성, 독창성에 긍정적인 효과가 있는가?
      이를 검증하기 위하여 제주시 소재의 N초등학교 6학년 36명을 실험 집단으로 하고, 그와 동질적인 I초등학교 6학년 41명을 비교 집단으로 구성하였다. 실험 집단에는 재량 활동 시간에 컴퓨터 창의성 교재를 활용하여 5주제를 10차시에 걸쳐 컴퓨터 원리 학습을 하였고 비교 집단은 평상시의 재량활동을 실시하였다.
      검증의 결과를 요약하면 다음과 같다.
      컴퓨터 창의성 교재로 학습한 실험 집단과 그렇지 않은 비교 집단 사이에 창의성에 있어서 유의도 p= .000(p<.01)으로 나타나 의미 있는 차이를 보였다.
      또 창의성 요소인 융통성은 p=.016(p<.05), 유창성은 p=.001(p<.05), 독창성은 p=.010(p<.05)로 나타나 컴퓨터 창의성 교재를 활용한 학습이 창의성 요소인 융통성, 유창성, 독창성에 있어서 의미 있는 차이를 보였다.
      본 연구의 결과 창의성 증진을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재는 컴퓨터 소양 교육 교재의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증됬다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있으므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통하여 창의성 신장을 위한 계속적인 연구가 요구된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Today, the rapid advancement of IT, Information Technology, has brought great changes in our society. Individual's creative ideas, knowledge and production of information and its usage will sway the future competitiveness of the nation. As the result, institutions are seeking after whose who have creativity.
      The information infrastructure between all the elementary and middle schools of the nation have made it possible to build an environment to breed competent students for our future society. However, since the focus of computer education has been mostly on utilization, it has created many problems such as limitation of creativity, weakening the self-studying skill and many other.
      Consequently this study is for the development of the textbooks of the computer principles in education and shows the affirmative effect of the improvement of creativity through their application.
      In order to be the achievement or its object it is supposed there are two research tasks.
      ㆍThe first research task - Is the application of the textbooks for computer creativity helpful to improvement creativity?
      ㆍThe second research task - Has the application of the textbooks for computer creativity the affirmative effect of adaptable, fluency and originality?
      It verifies the right result make the experimental group of 36 members in 6th grade at N elementary school in Jeju and the comparative one of 41 members in 6th grade at I elementary. The first group learned the computer principles using the textbooks of the computer creativity ten times under five subjects while the second one was as usual.
      In short the verifiable result is:
      The group learning textbooks of the computer principles was seen better creativity than the other.
      And at the first group showed the meaningful difference for adaptable, fluency and originality which are the elements of creativity.
      As a result of this study offering the educational textbooks of the computer principles for the improvement of creativity in the school society which has no knowledge brings the practical effects of computer attainments. Some limitation of the subject and theme of this investigation requires the continual study for the improvement of creativity with the extension experimental groups and educational subjects.
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      Today, the rapid advancement of IT, Information Technology, has brought great changes in our society. Individual's creative ideas, knowledge and production of information and its usage will sway the future competitiveness of the nation. As the result,...

      Today, the rapid advancement of IT, Information Technology, has brought great changes in our society. Individual's creative ideas, knowledge and production of information and its usage will sway the future competitiveness of the nation. As the result, institutions are seeking after whose who have creativity.
      The information infrastructure between all the elementary and middle schools of the nation have made it possible to build an environment to breed competent students for our future society. However, since the focus of computer education has been mostly on utilization, it has created many problems such as limitation of creativity, weakening the self-studying skill and many other.
      Consequently this study is for the development of the textbooks of the computer principles in education and shows the affirmative effect of the improvement of creativity through their application.
      In order to be the achievement or its object it is supposed there are two research tasks.
      ㆍThe first research task - Is the application of the textbooks for computer creativity helpful to improvement creativity?
      ㆍThe second research task - Has the application of the textbooks for computer creativity the affirmative effect of adaptable, fluency and originality?
      It verifies the right result make the experimental group of 36 members in 6th grade at N elementary school in Jeju and the comparative one of 41 members in 6th grade at I elementary. The first group learned the computer principles using the textbooks of the computer creativity ten times under five subjects while the second one was as usual.
      In short the verifiable result is:
      The group learning textbooks of the computer principles was seen better creativity than the other.
      And at the first group showed the meaningful difference for adaptable, fluency and originality which are the elements of creativity.
      As a result of this study offering the educational textbooks of the computer principles for the improvement of creativity in the school society which has no knowledge brings the practical effects of computer attainments. Some limitation of the subject and theme of this investigation requires the continual study for the improvement of creativity with the extension experimental groups and educational subjects.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록 = ⅰ
      • 목차 = ⅲ
      • 1. 서론 = 1
      • 1.1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 1.2. 연구의 내용 = 3
      • 국문초록 = ⅰ
      • 목차 = ⅲ
      • 1. 서론 = 1
      • 1.1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 1.2. 연구의 내용 = 3
      • 2. 이론적 배경 = 4
      • 2.1. 창의성 교육 = 4
      • 2.1.1. 창의성의 개념 = 4
      • 2.1.2. 창의성 교육의 필요성 = 5
      • 2.1.3. 창의성 교수 개발 방법 = 6
      • 2.1.4. 창의적 사고 기능 = 7
      • 2.1.5. 창의적 사고 성향 = 9
      • 2.1.6. 창의성 증진 방법 = 11
      • 2.1.7. 창의성 평가 유형 = 12
      • 2.2. 컴퓨터 교육 = 13
      • 2.2.1. 컴퓨터 교육의 정의 = 13
      • 2.2.2. 컴퓨터 교육의 필요성 = 14
      • 2.2.3. 컴퓨터 원리 교육 = 14
      • 2.3. 컴퓨터교육과 창의성 개발의 관계 = 15
      • 2.4. 선행연구 = 16
      • 2.4.1. 설문조사 대상자 = 16
      • 2.4.2. 설문 분석 = 17
      • 3. 교재 내용의 선정과 분석 = 21
      • 3.1. 교재 개발 방향 = 21
      • 3.2. 교육요소 추출 = 22
      • 3.3. 교육 주제 선정 = 23
      • 4. 교재 개발 = 25
      • 4.1. 교재의 구성 체제 = 25
      • 4.2. 창의적 수업 모형의 적용 = 27
      • 4.3. 교재 구성 체제 예시 = 28
      • 4.4. 교재 개발 = 31
      • 5. 적용 및 분석 = 127
      • 5.1. 교재의 현장 적용 = 127
      • 5.1.1. 연구 대상 = 127
      • 5.1.2. 검사 도구 = 127
      • 5.1.3. 사전 검사 = 128
      • 5.1.4. 실험 처치 = 129
      • 5.1.5. 사후 검사 = 129
      • 5.1.6. 자료 수집 = 130
      • 5.1.7. 자료 분석 = 130
      • 5.2. 결과 분석 및 논의 = 131
      • 5.2.1. 사전 검사 결과 분석 = 131
      • 5.2.2. 사후 검사 결과 분석 = 133
      • 5.2.3. 논의 = 135
      • 6. 결론 = 137
      • 참고문헌 = 139
      • Abstract = 141
      • 부록 1. 컴퓨터 창의성 교재 개발에 대한 아동의 요구 조사 = 143
      • 부록 2. 창의성 평가지 = 146
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