- ABSTRACT
- 1. 서론
- 2. 트위터 기반 대안 미디어의 게임적요소
- 2.1 뉴스를 매개하는 퀘스트
- 2.2 수동적 퀘스트와 능동적 퀘스트

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2013
Korean
691
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학술저널
93-100(8쪽)
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참고문헌 (Reference)
1 전지나, "트위터 이용자들의 뉴스 생산, 유통, 소비 인식에 관한 연구" 한국주관성연구학회 (25) : 195-216, 2012
2 이은주, "컴퓨터 매개 커뮤니케이션으로서의 트위터: 향후 연구의 방향과 과제" 언론정보연구소 48 (48): 29-58, 2011
3 이경영, "제 3자 온라인 게임 사용자 커뮤니티에서 개발자 지식수용에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 37-46, 2013
4 유병국, "소셜네트워크 분석을 통한 마케팅 전략 : 트위터의 검색네트워크" 한국콘텐츠학회 13 (13): 396-407, 2013
5 이재현, "글쓰기 공간으로서의 SNS: 재매개, 환유, 에크프라시스" 한국언론학회 8 (8): 323-351, 2012
6 한혜원, "구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로" 한국콘텐츠학회 9 (9): 143-150, 2009
7 Marshall McLuhan, "Understanding Media" MIT Press 1994
8 Alfred Hermida, "Twittering the News : The Emergence of Ambient Journalism" 4 (4): 297-308, 2010
9 Thomas Poell., "Twitte., YouTube, Flickr as Platforms of Alternative Journalism : The Social Media Account of the 2010 Toronto G20 Protests" 13 (13): 695-713, 2011
10 Sun-Hee Park, "The Possibilities of On-line Media as an Alternative Communication Channel" 2 (2): 153-184, 2002
1 전지나, "트위터 이용자들의 뉴스 생산, 유통, 소비 인식에 관한 연구" 한국주관성연구학회 (25) : 195-216, 2012
2 이은주, "컴퓨터 매개 커뮤니케이션으로서의 트위터: 향후 연구의 방향과 과제" 언론정보연구소 48 (48): 29-58, 2011
3 이경영, "제 3자 온라인 게임 사용자 커뮤니티에서 개발자 지식수용에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 37-46, 2013
4 유병국, "소셜네트워크 분석을 통한 마케팅 전략 : 트위터의 검색네트워크" 한국콘텐츠학회 13 (13): 396-407, 2013
5 이재현, "글쓰기 공간으로서의 SNS: 재매개, 환유, 에크프라시스" 한국언론학회 8 (8): 323-351, 2012
6 한혜원, "구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로" 한국콘텐츠학회 9 (9): 143-150, 2009
7 Marshall McLuhan, "Understanding Media" MIT Press 1994
8 Alfred Hermida, "Twittering the News : The Emergence of Ambient Journalism" 4 (4): 297-308, 2010
9 Thomas Poell., "Twitte., YouTube, Flickr as Platforms of Alternative Journalism : The Social Media Account of the 2010 Toronto G20 Protests" 13 (13): 695-713, 2011
10 Sun-Hee Park, "The Possibilities of On-line Media as an Alternative Communication Channel" 2 (2): 153-184, 2002
11 Jane Mcgonical, "Reality is Broken" Penguin Press 2011
12 Hye-won Han, "Multivariant Narrative of Digital Game" Ewha Womans University 2009
13 류철균, "MMORPG에서 나타난 펜제로소 모티브 활용양상 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 2 (2): 45-52, 2010
14 한혜원, "MMORPG 서사구조와 피로도 시스템의 상관관계 분석" (사)한국컴퓨터게임학회 4 (4): 109-119, 2010
15 Jeff Howe, "Crowdsourcing : Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business" Crown Business 2008
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2023 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2020-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (재인증) | ![]() |
| 2019-12-01 | 등재 | 등재후보로 하락 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |