1 정화민, "플로우(Flow)이론과 계획된 행동이론(TPB)을 적용한 웹 기반 원격교육의 재이용 의도에 관한 연구" 서강대학교 2008
2 성영신, "컴퓨터 사용 욕구와 심리적 경험" 9 (9): 101-124, 1998
3 김보경, "컴퓨터 게임을 통한 학습의 몰입 관련변인이학업성취수준에 미치는 영향의 경로분석" 한국교육정보미디어학회 11 (11): 89-114, 2005
4 봉미미, "자기효능감과 자기규제적 학습: 교육공학 관련 연구에의 시사점" 14 (14): 97-118, 1998
5 고미현, "인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향" 한국경영정보학회 18 (18): 41-72, 2008
6 김상현, "이러닝 특성과 사용자의 전반적 만족 및 재이용 의향과의 관계: 학습자 특성의 매개 및 조절효과를 중심으로" 경기대학교 2005
7 고일상, "웹 기반 원격교육에서 학습자 몰입의 영향요인과 학습효과에 관한 연구" 6 (6): 2006
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9 임정훈, "웹 기반 가상수업의 상호작용 과정에서 발생하는 학습자의 지적․ 심리적 변화 :사례연구" 14 (14): 331-357, 1999
10 김정구, "마케팅활동, 사회적 상호작용, 플로우가 온라인 게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구- 온라인 게임의 브랜드매력성과 브랜드일체감의 매개적 영향" 한국마케팅학회 18 (18): 93-120, 2003
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