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    KCI등재

    문화콘텐츠 스토리텔링의 현황과 전망 = Current State and Outlook of Cultural Contents Storytelling

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    https://www.riss.kr/link?id=A99572348

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 문화콘텐츠 분야에서 화두로 부상한 ‘스토리텔링’에 대한 그간의 담론을 정리하고, 활용 현황을 진단하며, 남겨진 과제를 요약하는 데 목적을 둔다.
    스토리텔링 개념의 등장은 미디어 및 디지털 기술의 발달과 적용과 깊은 상관관계에 놓인다. 또 문화콘텐츠 개념의 대두와 글로벌 마켓의 확장, 창조 사회로의 이행 등 사회 문화적 패러다임의 전환과도 긴밀하게 연루되어 있다. 그런 까닭에, 스토리텔링은 사회와 산업 현장이 요구하는 실용적인 기술이자 방법론적 도구로 더욱 독립적인 분야로 발전해 가고 있는 추세다.
    지난 10여년간, 이야기 원형을 발굴하는 작업과 그 구현 요소를 학문적으로 조망하는 연구는 동시적으로 진행되어 왔다. 스토리텔링 환경과 성격 변화에 대한 진단도 다각도로 검토되어 왔다. 덧붙여, 스토리텔링 범주 내에서 가장 첨예한 분야로 조명받고 있는 디지털 스토리텔링은 콘텐츠 유형의 다변화에 따라 가장 급속하게 그 영역을 확장해가고 있는 것으로 판단된다.
    학문으로서 스토리텔링이 한국 문화콘텐츠 산업의 바람직한 발전에 기여하기 위해서는 더욱 다양한 세부 방법론을 확충해 나가야 할 것이다. 이를 위해 문화콘텐츠 기획과 제작을 전제로 한 스토리텔링에 대한 논의가 더욱 풍성해지길 기대한다.
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    본 연구는 문화콘텐츠 분야에서 화두로 부상한 ‘스토리텔링’에 대한 그간의 담론을 정리하고, 활용 현황을 진단하며, 남겨진 과제를 요약하는 데 목적을 둔다. 스토리텔링 개념의 등장...

    본 연구는 문화콘텐츠 분야에서 화두로 부상한 ‘스토리텔링’에 대한 그간의 담론을 정리하고, 활용 현황을 진단하며, 남겨진 과제를 요약하는 데 목적을 둔다.
    스토리텔링 개념의 등장은 미디어 및 디지털 기술의 발달과 적용과 깊은 상관관계에 놓인다. 또 문화콘텐츠 개념의 대두와 글로벌 마켓의 확장, 창조 사회로의 이행 등 사회 문화적 패러다임의 전환과도 긴밀하게 연루되어 있다. 그런 까닭에, 스토리텔링은 사회와 산업 현장이 요구하는 실용적인 기술이자 방법론적 도구로 더욱 독립적인 분야로 발전해 가고 있는 추세다.
    지난 10여년간, 이야기 원형을 발굴하는 작업과 그 구현 요소를 학문적으로 조망하는 연구는 동시적으로 진행되어 왔다. 스토리텔링 환경과 성격 변화에 대한 진단도 다각도로 검토되어 왔다. 덧붙여, 스토리텔링 범주 내에서 가장 첨예한 분야로 조명받고 있는 디지털 스토리텔링은 콘텐츠 유형의 다변화에 따라 가장 급속하게 그 영역을 확장해가고 있는 것으로 판단된다.
    학문으로서 스토리텔링이 한국 문화콘텐츠 산업의 바람직한 발전에 기여하기 위해서는 더욱 다양한 세부 방법론을 확충해 나가야 할 것이다. 이를 위해 문화콘텐츠 기획과 제작을 전제로 한 스토리텔링에 대한 논의가 더욱 풍성해지길 기대한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study is aimed at arranging discourse in the interim, about ‘storytelling’ emerged as the main theme in cultural contents field, also diagnosing current state of practical use, and summing up remaining subjects.
    Appearance of storytelling concept is closely involved with development and application of media and technology, and above all conversion of sociocultural paradigm such as cultural contents concept’s rising and extension of global market, transition of creative society and so on. Thus, storytelling is developing to more independent area as practical technology required in society and industrial site and methodological tool.
    Through past ten years, excavating story archtype and academically surveying its realization elements has synchronistically proceeded. Diagnosis about storytelling circumstance and personality alteration has also examined from various angles. In addition, it is considered that digital storytelling, receiving spotlight as the most acute field in storytelling category, is extending its domain in most rapid pace according to contents type’s diversification.
    Storytelling as study needs the expansion of more various detailed methodology to contribute at desirable development of Korean cultural contents industries. To achieve this, still more discussion of storytelling in the premise cultural contents project and production is expected.
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    This study is aimed at arranging discourse in the interim, about ‘storytelling’ emerged as the main theme in cultural contents field, also diagnosing current state of practical use, and summing up remaining subjects. Appearance of storytelling ...

    This study is aimed at arranging discourse in the interim, about ‘storytelling’ emerged as the main theme in cultural contents field, also diagnosing current state of practical use, and summing up remaining subjects.
    Appearance of storytelling concept is closely involved with development and application of media and technology, and above all conversion of sociocultural paradigm such as cultural contents concept’s rising and extension of global market, transition of creative society and so on. Thus, storytelling is developing to more independent area as practical technology required in society and industrial site and methodological tool.
    Through past ten years, excavating story archtype and academically surveying its realization elements has synchronistically proceeded. Diagnosis about storytelling circumstance and personality alteration has also examined from various angles. In addition, it is considered that digital storytelling, receiving spotlight as the most acute field in storytelling category, is extending its domain in most rapid pace according to contents type’s diversification.
    Storytelling as study needs the expansion of more various detailed methodology to contribute at desirable development of Korean cultural contents industries. To achieve this, still more discussion of storytelling in the premise cultural contents project and production is expected.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문 초록
    • I. 스토리텔링의 개념과 영역
    • II. 스토리텔링의 원형
    • III. 스토리텔링 환경
    • IV. 결론: 스토리텔링 전망
    • 국문 초록
    • I. 스토리텔링의 개념과 영역
    • II. 스토리텔링의 원형
    • III. 스토리텔링 환경
    • IV. 결론: 스토리텔링 전망
    • 참고문헌
    • ABSTRACT
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    참고문헌 (Reference)

    1 장소진, "현대소설 플롯론" 보고사 2000

    2 박기수, "픽사 애니메이션 스토리텔링 전략 연구 - 캐릭터를 중심으로" 한국언어문화학회 (39) : 213-240, 2009

    3 토머스 휴즈, "테크놀로지, 창조와 욕망의 역사" 플래닛 미디어 2008

    4 조은하, "크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로" 한국게임학회 12 (12): 25-35, 2012

    5 미하이 칙센트미하이, "창의성의 즐거움" 북로드 2003

    6 앤드류 글래스너, "인터랙티브 스토리텔링 : 21세기 픽션을 위한 테크닉" 커뮤니케이션북스 2006

    7 한혜원, "이야기하는 인간, 호모 나랜스" 살림 2010

    8 크리스토퍼 보글러, "신화, 영웅, 그리고 시나리오쓰기" 무우수 2005

    9 발터 벤야민, "발터 벤야민의 문예이론" 민음사 2006

    10 최혜실, "문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다" 삼성경제연구소 2006

    1 장소진, "현대소설 플롯론" 보고사 2000

    2 박기수, "픽사 애니메이션 스토리텔링 전략 연구 - 캐릭터를 중심으로" 한국언어문화학회 (39) : 213-240, 2009

    3 토머스 휴즈, "테크놀로지, 창조와 욕망의 역사" 플래닛 미디어 2008

    4 조은하, "크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로" 한국게임학회 12 (12): 25-35, 2012

    5 미하이 칙센트미하이, "창의성의 즐거움" 북로드 2003

    6 앤드류 글래스너, "인터랙티브 스토리텔링 : 21세기 픽션을 위한 테크닉" 커뮤니케이션북스 2006

    7 한혜원, "이야기하는 인간, 호모 나랜스" 살림 2010

    8 크리스토퍼 보글러, "신화, 영웅, 그리고 시나리오쓰기" 무우수 2005

    9 발터 벤야민, "발터 벤야민의 문예이론" 민음사 2006

    10 최혜실, "문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다" 삼성경제연구소 2006

    11 카르스텐 비테, "매체로서의 영화" 이론과 실천 1996

    12 고욱, "디지털스토리텔링" 황금가지 2003

    13 캐롤린 핸들러 밀러, "디지털미디어 스토리텔링" 커뮤니케이션북스 2006

    14 류철균, "디지털 서사 창작 도구의 서사 알고리즘 연구-<드라마티카 프로>를 중심으로-" 한국현대소설학회 (38) : 117-152, 2008

    15 이종호, "도시와 창조 계급" 푸른길 2008

    16 레브 마노비치, "뉴미디어의 언어" 생각의 나무 2004

    17 윌터 J. 옹, "구술문화와 문자문화" 문예출판사 2000

    18 아즈마 히로키, "게임적 리얼리즘의 탄생" 현실문화 2012

    19 Pat Harrigan, "Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives" The MIT Press 2009

    20 David Myers, "The Video Game Aesthetic: Play as Form, In The Video Game Theory Reader 2" Routledge 2009

    21 Alexander, Bryan, "The New Digital Storytelling: Creating Narratives with New Media" Praeger 2011

    22 Howard, Jeff, "Quest: Design, Theory and History in Games and Narratives" AK Peters 2008

    23 Aarseth, Espen, "Quest Games as Post-Narrative Dicourse, In Narrative across Media" University of Nebraska 2004

    24 박기수, "One Source Multi Use 활성화를 위한 문화콘텐츠 스토리텔링 전환 연구" 한국언어문화학회 (44) : 155-176, 2011

    25 Bronwen Thomas, "New Narratives : Stories and Storytelling in the Digital Age" University of Nebraska Press 2011

    26 Michael Mateas, "Architecture, Authorial Idioms and Early Observations of the Interactive Drama Façade" School of Computer Science Carnegie Mellon University 2002

    27 이화여대 디지털스토리텔링 랩, "<스토리헬퍼> 기획개발 관련 문서" 한국콘텐츠진흥원 2010

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    2012-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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