1 강재정, "플로우 경험에 영향을 미치는 웹기반 학습시스템의 특성" 한국인터넷전자상거래학회 8 (8): 61-83, 2008
2 박관희, "온라인 쇼핑몰의 사용 의도에 영향을 미치는 선행변수에 관한 통합연구: 기술수용모델(TAM)2의 확장 모델" 한국정보시스템학회 15 (15): 55-72, 2006
3 강승철, "모바일콘텐츠사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 제주대학교 2005
4 김근형, "모바일콘텐츠 서비스의 성공전략에 관한 실증 연구" 한국콘텐츠학회 6 (6): 89-98, 2006
5 김윤경, "모바일인터넷 사용요인이 플로우(Flow)에 미치는 영향에 관한 연구:라이프 스타일 유형별 차이검증" 이화여자대학교 경영대학원 2005
6 이석인, "모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구" 한국콘텐츠학회 6 (6): 99-106, 2006
7 조진욱, "모바일 컨텐츠 사용자 만족에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 영남대학교대학원 2006
8 김효정, "모바일 인터넷 수용에 관한 기술수용모델과플로우경험의 통합 : 한국과 미국 사용자를 중심으로" 한국인터넷전자상거래학회 8 (8): 85-107, 2008
9 임병하, "모바일 인터넷 서비스의 고객 만족도에 관한 연구" 한국인터넷전자상거래학회 7 (7): 131-156, 2007
10 최은빈, "모바일 인터넷 사용의 플로우 경험이 재사용 의도에 미치는 영향에 관한 연구 - AMOS를 이용한 구조방정식모형 접근법" 계명대학교대학원 2003
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11 이선정, "모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객만족과 충성도에 미치는 영향 연구" 전남대학교 대학원 2006
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30 한국소프트웨어진흥원, "2003년도 디지털콘텐츠 해외시장 보고서 -모바일콘텐츠"