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    온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구: 상호작용성과 현존감을 중심으로 = An Exploratory Study for Investigating Loyalty in On-line Games : Focus on Interactivity and the Sense of Presence

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence, flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.
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    Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs...

    Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence, flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.

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    참고문헌 (Reference)

    1 "행동주의 관점으로 본 온라인게임 캐릭터의 디자인 연구 -리니지 뮤 미르의 전설2 메인 캐릭터 동작을 중심으로-" 10 (10): 79-95, 2004

    2 "한국기업의 일본 인터넷시장 진출전략:멀티그룹구조분석(MSEM)을 이용한 한국과 일본의 온라인게임 충성도 비교를 중심으로"" 13 (13): 2003

    3 "커뮤니티운영이 웹사이트 만족도와 구전에 미치는 영향 - 조직동일시이론을 중심으로" 한국유통학회 2001.

    4 "중국 온라인게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구" 무역상무학회 23 : 3-38, 2004

    5 "인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략" 10 (10): 165-187, 2000

    6 "이시훈"플로우(flow)의 경험집단과 인터넷 광고의 효과에 관한 연구" 11 (11): 135-164, 2000

    7 "온라인게임에서 그래픽요소에 관한 연구" 4 : 89-102, 2001

    8 "온라인게임속성과 사용자의식에 대한 다속성태도분석연구" 3 (3): 191-202, 2002

    9 "온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구:게임 커뮤니티 활용을 중심으로" 11-D (11-D): 991-1002, 2004

    10 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003

    1 "행동주의 관점으로 본 온라인게임 캐릭터의 디자인 연구 -리니지 뮤 미르의 전설2 메인 캐릭터 동작을 중심으로-" 10 (10): 79-95, 2004

    2 "한국기업의 일본 인터넷시장 진출전략:멀티그룹구조분석(MSEM)을 이용한 한국과 일본의 온라인게임 충성도 비교를 중심으로"" 13 (13): 2003

    3 "커뮤니티운영이 웹사이트 만족도와 구전에 미치는 영향 - 조직동일시이론을 중심으로" 한국유통학회 2001.

    4 "중국 온라인게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구" 무역상무학회 23 : 3-38, 2004

    5 "인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략" 10 (10): 165-187, 2000

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    7 "온라인게임에서 그래픽요소에 관한 연구" 4 : 89-102, 2001

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    11 "온라인 게임 서비스 이용 고객의 관계지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 19 (19): 131-160, 2004

    12 "온라인 게이머의 라이프스타일에 관한 탐색적 연구:비게이머와의 비교 및 게이머 세분시장별 비교" 32 (32): 1741-1770, 2003

    13 "심리적 유인과 사이트품질 공동체의식이 온라인게임에 미치는 영향" 13 (13): 207-227, 2003

    14 "서비스애호도와 의사애호도가 재구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 12 (12): 53-74, 2001

    15 "상호작용성과 웹사이트 충성도에 관한 연구 / 매개 변수로서 플로우(flow)의 역할을 중심으로"" 12 (12): 185-208, 2001

    16 "사회적 상호작용, 플로우가 온라인게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구" 18 (18): 93-120, 2003

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    18 "국내 온라인게임의 게이머 형태분석을 통한 성공연구" 10-D (10-D): 1049-1058, 2003

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    57 "At the heart of it all: the concept of presence" 3 (3): 1997

    58 "Antecedent of B2C Channel Satisfaction and Preference:Validating e-Commerce Metrics" 13 (13): 316-333, 2002

    59 "Analysing Models with Unabserved Variables:Analysis of Covariance Structures" 1981.

    60 "An Exploratory Investigation of Player Loyalty to Online Gaems" 26 (26): 85-97, 2001

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    62 ""An Exploratory Investigation Of Player Loyalty To Online Games" 26 (26): 85-97, 2001

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    1999-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.59 0.59 0.62
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.63 0.63 0.998 0.07
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